2022年6月30日木曜日

Android版東方VGSでワイヤレスイヤフォンが使えない件の調査状況

ここ数日、Android版の東方VGSがワイヤレスイヤフォンを使うと再生できないという不具合の調査をしています。

https://github.com/suzukiplan/tohovgs4-android/issues/34

現象は モダンUI でのみ発生して RETRO UI では発生しません。

モダンUI と RETRO UI では内部的に音声の再生方法が異なります。

  • モダンUI = AudioTrack
  • RETRO UI = OpenSL/ES

という訳で、AudioTrack の使い方が誤っているのかも?と疑って調査をしたのですが、実装レベルでの誤りは見つかっていません。

「AudioTrackの初期化が失敗している」といった分りやすい事象が起こってくれれば良いのですが、そのような形跡はなく、疑わしいログ出力もありませんでした。

どうやら、ワイヤレスイヤフォンを接続するとAudioTrackが見た目上は正常に動くけど、バッファリングしたデータが勝手に破棄されるような挙動をしているようです。現象発生時の adb logcat を確認したところ、OS の bluetooth インタフェースと思しきものが一時停止(suspend)の状態になっている事が確認できす。

06-29 21:11:18.367  2320  2728 I btif_av : system/bt/btif/src/btif_av.cc:3098 btif_av_stream_suspend: btif_av_stream_suspend
06-29 21:11:18.368  2320  3010 I bt_bta_av: system/bt/bta/av/bta_av_api.cc:281 BTA_AvStop: BTA_AvStop: bta_handle=0x41 suspend=true
06-29 21:11:18.403  2320  3010 I bt_btif_a2dp: system/bt/btif/src/btif_a2dp.cc:131 btif_a2dp_on_suspended: btif_a2dp_on_suspended: ## ON A2DP SUSPENDED ## p_av_suspend=0x6e002963c0
06-29 21:11:18.403  2320  3010 I bt_btif_a2dp_source: system/bt/btif/src/btif_a2dp_source.cc:733 btif_a2dp_source_on_suspended: btif_a2dp_source_on_suspended: state=STATE_RUNNING
06-29 21:11:18.403  2320  3010 I bt_stack: [INFO:a2dp_encoding.cc(503)] ack_stream_suspended: result=SUCCESS_FINISHED
06-29 21:11:18.403  1123  1756 I BTAudioProviderSession: ReportControlStatus - status=SUCCESS for SessionType=A2DP_HARDWARE_OFFLOAD_DATAPATH, bluetooth_audio=0x0200 suspended

多分、アプリ → AudioTrack::write → AudioFlinger → bluetooth I/F → bluetooth earphone という流れで音声ビットストリームが流れていく筈で、suspend になった bluetooth インタフェースが音声ビットストリームを破棄しているから AudioFlinger が永久に stream end を検出できず、その結果 AudioTrack の PlaybackPositionUpdateLister が永久に発火しない(発火しないと音楽の再生が進まない)状況に陥っているのではないかと推理しました。

今回のテストで3000円ぐらいの激安ワイヤレスイヤフォンを調達したので、ハード(ワイヤレスイヤフォン側)の問題かも?と疑って、そのワイヤレスイヤフォンをiPhoneに接続してテストしてみましたが、iPhoneでは全く問題無く再生できました。

なので、ハードではなくソフト(アプリ or OS)側の問題であることは間違いありません。

幸い、OpenSL/ESは問題無く動作するので、モダンUI も RETRO UI と同様、OpenSL/ESを使うようにするという回避策もあるかもしれませんが、OpenSL/ES には別の問題があります。(2016年以前のAndroid版東方VGSでは長い間この問題に悩まされていました...)

OpenSL/ESだと何故か、バックグラウンド再生をすると音飛びが発生する仕様です。これはAndroid 8以降で発生するようになったOS側の仕様変更によるもので、Android 12でもまだ治っていません。(OpenSL/ES自体がマニアックなAPIなので多分治ることは無いと想定しています)

※RETRO UI のバックグラウンド再生を制限しているのはこれが理由です(RETRO UI は C言語で作られている関係で、C言語で使えるオーディオ・インタフェースを使わなければならないため、AudioTrackに置き換えることができません)

念の為、AudioTrack→OpenSL/ESに実装を書き換えてテストもしてみましたが、やはりバックグラウンドの音飛び問題は健在でした...

つまり、OpenSL/ESを使ってしまうと事実上バックグラウンド再生に対応できないため、対応したければAudioTrackを使うしかないというのが実情です。

なお、exo-player という Google が公開しているAndroid用動画再生ライブラリ(OSS)があって、その実装でも AudioTrack が使われています。

exo-player は Android版YouTubeでも使われているので、問題のワイヤレスイヤフォンを使ってAndroid版YouTubeで動作確認をしてみましたが、特に問題無く再生できるようです。

東方VGSとYouTubeの音声再生では、音声ビットストリームのエンコーディング形式に違いがあります。

  • 東方VGS: 22050Hz 16bit mono の raw PCM
  • YouTube: AACなど(動画のコーデックを見て切り替え)

bluetoothの帯域はかなり狭いので、リアルタイムに音声データを通信しようとすると raw PCM だと十分なバッファを確保できません。そのため、AAC等の圧縮形式でデータパケットを流す必要があるのですが、もしかするとAudioTrackはその辺を気にせず raw PCM でそのまま bluetooth にデータを流しているかもしれません。(Androidのベーシック層の設計思想は割とこういうパターンが多いので...)

その場合、AudioTrackのエンコーディングを raw PCM から AAC にして、MediaCodec で AAC エンコードしたデータをwriteしてあげれば何とかなるのかな?(OpenSL/ESの場合、そもそもraw PCM以外 buffer write できない仕様だから、bluetoothへ流す時にOS側でAACなりにエンコードしているから正常に動作している...という推測が成り立ちそうな気がします)

AudioTrackをAPI仕様通りに扱っていて正常に動かないので、本件はOS側の不具合だと言える気がするので、一旦この件の対策はせずにOS側の対策を待つしかないかもしれません。

まぁ、そんなこと言ってたらAndroidでプログラムなんか作れない訳ですが...

APIが必ずしも仕様通りに動くと思ってはならない

という訳で内心は早々にギブアップしたいところではありますが、もう少し粘って調査します。

追記: 無事回避策が見つかったので qiita で詳述してみました。(これで、同じ問題に躓く人が出てきた時、ググれば助かる...かもしれない)


 

2022年6月29日水曜日

中学2年生の時に書いた暗黒日記を二十歳になってから読むあの感じ

約7年前に書いた「東方VGSができるまで」 という記事が最近上位にサジェストされてくるので、内容が気になって恐る恐る読み返してみたのですが、中々面白かったです。

Bloggerのサジェストは直近のPVの多い順にされるようで、管理ツールでその記事のPV数を見たら7691でした。

当時と今で思想や考え方が変わっているかな?と思ったのですが、大筋では変わってないようです。

まるで成長してない...

中学2年生の時に書いた暗黒日記を二十歳になってから読むあの感じをイメージしていたのですが、良い意味で期待はずれでした。

WTC1 on VGS も完成させたいですね...東方VGSが終わったら。

まだまだ先は長いですが、健康を損なわなければ恐らく原作に追いつけると思います。(ちなみに私の年齢はZUNさんより少し若いぐらいでだいたい同年代)

若くはないので健康には気をつけてます。

先月受けた人間ドッグで、血圧(B: 低すぎ)と視力(C: 悪い)以外はオールAでした。血液検査でオールAは初めてです。(LDLコレステロールが低い体質なので総コレステロール値が低すぎてCがデフォルト)

健康に悪い(?)ことといえば、若干ワーカーホリック気味なのと喫煙習慣があることぐらい。

タバコは10年ぐらい前に半年間ぐらい禁煙したことがあるのですが、やめたら逆に体が悪くなってストレスで円形脱毛症になったりしたので、健康のために再開しました。再開したら無事毛が生えてきたので幸いまだハゲてませんが、円形脱毛症になったところから生えてくる毛が全部白髪になり若干後悔してます。「禁煙が健康」みたいな風潮があって、それ自体を否定するつもりはありませんが。

ちなみに1年ぐらい前からほぼ禁酒してるところ(誘われたら機会飲酒する程度)で、こちらは特に健康上の問題が出てなくて、逆に血液検査の数値が改善しているところから見て禁酒は健康に良さそうです。

禁酒したから血液検査が良くなった訳ではなく、ここ2年ぐらい(フルリモートになってから)毎週サイクリングをするようになったことが大きな要因かもしれません。荒川サイクリングロードをゆっくり走って自宅から18kmぐらいのところのマクドナルドでランチを食べて帰るという、健康に良いのか悪いのかイマイチ分からない謎ルーチンをほぼ毎週やっています。昔、実家で飼っていたペットの犬が、毎回ほぼ同じコースでも散歩を心待ちにしていた気持ちをようやく理解できた気がします。

あとは、人間とリアルに接するのが苦手で可能な限り家から出たくない引き篭もりタイプなので、2年間フルリモートを続けたことでストレスが溜まらなくなったことも大きいかもしれません。もう、イーロン・マスクの配下では働くことができない体になってしまったようです。

2022年6月28日火曜日

Android版のUI大幅改修(東方VGS)

 Android版のUIをiOS版に寄せる修正を入れました。

下図の左→右に変わります。

内部構造は色々改善しましたが、ユーザーエクスペリエンスが改善できたかは未知数...

内部構造的には、画面下部メニューを独自Viewから BottomNavigationView に変更してます。本当は画面下部メニューにインジケーター(カーソル)を表示したかったのですが、BottomNavigationViewにはその機能が無かったので、現在選択中のページを色の濃淡で表示してます。(色弱者に優しくないかも?)

iOS版に寄せたのは、ユーザーさんのRR(維持率)が明らかにiOSの方が高く、UI以外の機能は等価なので、これはもうUIが原因だろう...ということで。

直近5週間のRRの傾向でも、やはりiOSの方が3割増しぐらいで高い傾向があります。

海外のPlayStore(Android)上のレビューで「UIが残念」という指摘が何件か頂いていて、これが一番の決め手です。(数字は飽くまでも行動を納得させるためのオマケ)

OS標準UIのマテリアルデザインで設計することで、アプリのデザイン手間がいくらか楽になる反面、安っぽくなってしまうという根拠のない仮説もありますが、ただ、見た目のカッコ良さだけで1ヶ月後のRRに差が出てくるとは思えないという疑心も未だにあります。

デザインが共通化されていればエンハンス時のデザインコストを圧縮できますが、脳内設計なのでデザインコストはせいぜい10分間もあれば事足ります。つまり、その作業工程を圧縮するメリット・デメリットはほぼ無い※です。(だから約半年も様子見していた訳です...)

※ワンオペで企画・設計・開発をしている場合に限る

2022年6月27日月曜日

お気に入り機能(東方VGS)

東方VGSにお気に入り機能を入れてみました。

楽曲再生中に右側のハートマークを押すとファボることができ、ALLの「お気に入り」タブでファボった曲がリストアップされ、シャッフル再生とかもできる感じの機能です。

元々はAndroid版のレビューで「プレイリスト機能が欲しい」という要望を頂いたので、要望通りそのままプレイリスト(MyList)を追加しようと思ったのですが、ボトムメニューを6個以上にするとデザイン的に破綻するので迷っていました。

ユーザーさんとTwitterでやりとりしていたら「曲をお気に入りにすることができ、ALL内のお気に入りタブでフィルタすればOK」というナイスアイディアに帰結。

お気に入り機能って何かSNSっぽいですね。

ただ、SNS的な要素は無いシンプルなスタンドアローン機能です。

スマホアプリや機能を開発する時、

  1. W0 (Standalone)
  2. W1 (C/S model = Web 1.0)
  3. W2 (SNS model = Web 2.0)

という3つの選択肢のどれにしようか迷うかもしれませんが、私は迷うこと無くまずW0(Standalone)で作ります。

最近は「Web3.0」なんてものもありますね。

Web 3.0 は簡単に言うと「分散管理台帳を使った非C/Sのピア通信モデル」で、個人的には「それってそもそもWebなの?」というツッコミを入れたい点はとりあえずさておき、仮に選択肢にWeb3.0があってもW0一択です。

というより、ソフトウェアサービス全般に言えることですが、まずはアイディアが思いついたらW0の前提で作ってみることを強くオススメします。

理由はシンプルに「安い」ので。

  • サーバ不要なので初期投資が安い
  • サーバ不要なのでランニングコストが掛からない

W0でニーズが低いものは、W1にしてもW2にしても(恐らくW3にしても)ニーズが低いので、まずはW0で作ってリリースしてみてウケたら次(W1)、更にウケたら次(W2)という形で発展させるのが良いと思っています。

実際、東方VGSがその考え方で開発していて、

  • 2013〜2016年以前の東方VGSはW0(Standalone)モデル
  • 2022年以降の東方VGSはW1(C/S model)モデル

という具合にアップデートしてます。

2022年のアップデートでようやく自前のコンテンツ配信サーバ(GitHub actions + Firebase Hosting)を持ち、サーバ経由で配信した最新楽曲をクライアントからダウンロードできる Web 1.0 になりました。

東方VGSのW1までの進化は時間を掛けすぎですが、ここから W2 へ進化させるべきかについては悩ましいです。

技術やコストの面では問題無いのですが「そもそもやる意味があるのか?」と Web 2.0(SNS)に対してまだまだ懐疑的です。

ちなみに、SNSという略語は英語圏でほぼ使わなくて、英語圏では「Social Media」と呼びますが、Social Mediaは直訳すると「社交媒体」で、C2CでコミュニケーションができるWebサービスを指します。

東方VGS自体がSNSになるのは無意味で、SNSを使って上手いこと東方VGSを拡散できるなにがしかを考えるのは有用だと思いますが...

という訳で東方VGS関連のSNSリンクをSettingsに片っ端から載せてみたりしました。

TwitterとGitHubは元々載せてましたが、YouTubeとTikTokも載せてみました。もちろん、これは単なる雑なリンク貼り付け対応なので、これで「Web2.0は完璧です」とドヤろうとは思っていません。

もう少し高度なWeb2.0化の路線も考えてはいるのですが、考えれば考えるほど「Twitterで良いじゃん」「YouTubeで良いじゃん」という結論に帰結してしまいます。(例えば、アプリ内にVGS版の楽曲ランキングとか入れて、ニコニコ動画の広告みたいな感じの曲毎に運営に投げ銭できる機能とかは割とすぐに思いつきますが、その辺のインフラストラクチャは既にYouTubeで整いつつある...みたいな)

W2については自前で持つより既存のW2サービスを利用していくスタイルが、何やかや一番筋が良いというのが現在の私見です。


2022年6月26日日曜日

iPhoneをオススメする理由

世界には、きのこたけのこ戦争などの宗教戦争が溢れていますが、Android vs iPhone も今となっては宗教戦争の様相を呈しています。

どちらにも良いところと悪いところがあるので、どっちが良いかは各々の好みで良いと思います。

ただ一点言えることは、スペック戦争については2016年にiPhoneが廉価版(SEシリーズ)を出したことで完全に終結したという認識です。

スマートフォン出荷台数の伸びは2016年以降、前年比で明らかに鈍化していて、2019年には前年比割れしています。

2015年以前のスマートフォンはまだ「年々進化するガジェット機器」でしたが、2016年以降はコモディティ製品になったことで、変態新機能よりも標準的な機能が安定的に安く使えることが求められるようになりました。(スマートフォンには個人のファイナンスデータも入るのでセキュリティも重要)

私は2016年から Android → iPhone SE にして、2021年から iPhone SE を第二世代にアップデートしました。

スマホ自体の機能の進化速度はAndroidの方が早いですが、AndroidだとOS自体にベンダー別のカスタマイズが多く入ることに加えて、ベンダーによるOSサポート期間も2〜3年という短い期間で打ち切られます。実際、2017年10月に発売した Google Pixel 2 は 2020年12月(約3年)でサポートが打ち切られました。

一方iPhoneの場合、2013年9月に発売した iPhone 5s は、2019年9月(約6年間)でサポートが打ち切られました。

Pixel 2 も iPhone 5s も定価はだいたい同じ8万〜9万円ぐらいですが、サポート期間フルで使い続けた場合、iPhoneの1日あたりのコストはAndroidの半額 ということになります。

Androidの 3〜4万円の激安端末を使っておけば、iPhoneよりも安く使えました。

しかし、2016年にiPhone SE(約5万円)が登場したことで、コストパフォーマンスの面でiPhoneがAndroidを抜き去っています。(だから私は2016からiPhoneユーザになりました)

「それでもAndroidじゃなきゃ嫌だ」という方が一定数居ることも分かるので、スマホアプリ開発をする私は粛々と両OSをサポートし続けるしかない訳ですが...

2022年6月25日土曜日

サピエンス全史読書ノート(#2 農業革命 (1))

【農業革命】

12,000年前ごろから、自生する植物や動物を狩猟する生活から、植物と動物の生産(栽培化、家畜化)への変化が始まる。
  • 11,500年前 トルコ南部、イラン西部、レヴァント地方の丘陵地帯で始まる
    • 中東、中国、中央アメリカ(概ね赤道のやや北側)でほぼ同時期に発祥後、世界各地に伝来
    • ほとんどの植物や動物は栽培化・家畜化が困難なため限られた地域で発祥
  • 11,000年前 小麦が栽培化、ヤギが家畜化
  • 10,500年前 人類が定住を始めた痕跡(中東エリコ)
  • 10,000年前 えんどう豆、レンズ豆が栽培化
  • 7,000年前 オリーブの木が栽培化
  • 6,000年前 馬が家畜化
  • 5,500年前 ぶどうが栽培化(この辺で新種の栽培化・家畜化がピークアウト)
  • 3,000年前 中国で淡水魚が養殖化
  • 2,000年前〜現代 新種の栽培化・家畜化が始まった形跡が無い
【小麦による世界征服】
  • 小麦は簡単に育たない非常に手が掛かる草である
  • 岩や石があると育たない → 畑を作らなければならない
  • 養分や水を他の草と共有できない → 草刈りが必要
  • 非常に病弱 → 農薬などが必要
  • 他の生き物に無抵抗で食べられる → 虫よけ、動物よけが必要
  • 大量の水が必要 → 川などから水を運んだり水道施設が必要
  • 大量の養分が必要 → 肥料(動物のうんこ等)が必要
  • ミネラルとビタミンが乏しく消化しにくい → そればかり食べてると病気になる
  • 雨が降らなかったり虫が大量発生すると不作 → 飢饉になる
  • 栽培には多大な時間が掛かる → 定住が必要になる → 定住により人類同士で土地の奪い合い → 成体のホモ・サピエンス同士での殺し合いが増加(農業革命以降、成人の暴力による死亡率が急上昇)
  • 単位面積あたりの食物量が増える → 人口が増加(定住化もその一因)
  • 多大な労力を要する → 組織が拡大 → ヒエラルキーが高度化 → ごく少数の貴族が多くの奴隷を使役する統治体制になる
「農業革命により人類は豊かになった」と錯覚している歴史学者が多いが、狩猟採集民の時代より平均的なQOLが著しく低下している。結果的に農業革命は罠(禁断の果実というか穀物)だった訳だが、気づいた頃には数世代経過して後戻りができなくなった。

現代のホモ・サピエンス全員が明日から狩猟採集民に戻ったとしても大半がすぐに餓死するのと同じことがネイティブ農耕民族にも言える。

10,000年前の時点で全ての人類が農耕民になった訳ではなく、狩猟採集民であることを選んだ人類も居たが、科学革命以前の戦争では総量が多い民族が必ず勝つので、科学革命までの間にその殆どが滅んだ。

状況を俯瞰的に見ると、「ホモ・サピエンスが小麦を栽培化した」というより、農業革命により ホモ・サピエンスが小麦の家畜になった という理解が正しい。

有機生命体の勝利条件(KPI)は「DNA総量」だと考えられ、人類は農業革命により人口(=DNA総量)が増加したが、我々の領主である小麦様は人類を酷使することでより多くのDNAを獲得することに成功した。
2020年の全世界の小麦のDNA総量は少なく見積もっておよそ1,100百万トン(※消費量+在庫量の合算なので未収穫を除く)で、一方ホモ・サピエンスのDNA総量はおよそ481百万トン(77.53億人x平均62kg)。有機生命体としては小麦が人類にダブルスコア以上の大差で完全勝利している。
余談だが「小麦ばかり食べていると病気になる」という点からアレルギーを連想した。厚生労働省の記事によると50年前まで日本人にはアレルギーはほぼ無かったが、最近では33%の日本人が何らかのアレルギーを持つという。牛乳、鶏卵、小麦、米、大豆が5大アレルゲンとして知られている。牛乳は論外(そもそも牛乳はホモ・サピエンスではなく仔牛専用の飲み物なのでホモ・サピエンスの体に合わなくて当然)だが、穀物アレルギーが出てきている点については、ホモ・サピエンスの免疫系が小麦の支配から抵抗しているのかもしれない。1946年より以前の日本ではパンはほぼ食べられていなかったが、(米国の事情+日本の食料不足で)小麦と防腐加工をした牛乳(脱脂粉乳)などを大量輸入したことで、パンと牛乳が日本の食文化として定着を始めたが、それぐらいの時期からアレルギーが発生し始めている点が中々興味深い。(厚生労働省曰く「工業化・文明化とアレルギーは密接に関係があるようです」とのこと)

DNA総量で見ると、家畜化された牛(およそ10億頭) もホモ・サピエンスに次ぐ勝者と言える。有機生命体として勝ち残っている状態が必ずしも「個々の生き物にとっての幸福」を意味しない。生まれた瞬間から死刑囚として生死を管理される家畜より、絶滅寸前の野生のサイの方が恐らく幸福だと思われる。


2022年6月23日木曜日

サピエンス全史読書ノート(#1 認知革命)

今更サピエンス全史を読み始めてみたのですが、メチャクチャ面白いやんけ...という訳で読書ノートを作ってみました。本を読む時ですが読書ノートをつけることが割とオススメです。要点をピックアップして時系列に並べたりするだけでインプット+アウトプットが同時にできるので難しい内容でも効率的に入ってきます。割と時系列が飛ぶのでその整理にも役立ちます。

結構ラディカルな内容なのでご注意ください。

なお、一部私の独自解釈を入れてますが、独自解釈の部分は斜体にしてます。

以下、第一部の内容です。(上巻のだいたい30%ぐらい)

【学問の進化】

  • 135億年前 ビッグバン → 物質、エネルギー、時間、空間(物理学の誕生)
  • 134億9970万年前 → 原子、分子(化学の誕生)
  • 38億年前 → 分子が有機体を形成(生物学の誕生)
  • 7万年前 → ホモサピエンスが文化を形成(歴史の誕生)

【人類の進化】

  • 600万年前 ある類人猿から2匹の子が生まれ、1匹がホモ属の祖先、もう1匹がチンパンジーの祖先となる
  • 250万年前 アウストラロピテクス誕生
    • まだほぼサル(取るに足らない動物)
    • 道具の製造はできたらしい
  • 200万年前〜 アウストラロピテクスが世界各地に分布して各地で進化
    • アジア東部 → ホモ・エレクトス(最古の人類)
    • ヨーロッパ・アジア西部 → ホモ・ネアンデルターレンシス(ネアンデルタール人)
    • ジャワ島(インドネシア) → ホモ・ソロエンシス
    • フローレンス(インドネシア)→ ホモ・フローレシエンシス(小人)
    • シベリア → ホモ・デニソワ
    • 東アフリカ →
      • ホモ・ルドルフェンシス
      • ホモ・エルガステル
      • ホモ・サピエンス
各ホモ属の誕生にはタイムラグがあり、例えば、ホモ・エレクトスは約200万年前、ネアンデルタール人は約50万年前、ホモ・サピエンスは20万年前頃に誕生した痕跡がある。

生物の進化(DNAの突然変異)にはかなりの長い時間(だいたい100万年ぐらい)を要し、現代のホモ・サピエンスは誕生からまだ20万年前後の新参者なので、誕生当時から現代に至るまで進化はしていない。

【ホモ属が地球を征服するまでの歴史】

100万年前の人類全般は食物連鎖の中程。脳が大きく道具が作れたが貧弱だったので、植物や昆虫、肉食獣の食べ残しの残骸から骨髄液を啜っていたりした。サバンナでは負け組(大型動物のエサ)だった人類(ホモ属)は、火を扱えるようになることで勢力を拡大していった。
  • 80万年前 → 一部のホモ属が火を扱えるようになる
  • 40万年前 → 一部のホモ属が大型動物を狩れるようになる
  • 30万年前 → 一部のホモ属が日常的に火を使用(火が使える → 調理ができるようになる → 生食をしなくなり消化が早くなる → 時間を手に入れる)
    • ホモ・エレクトス
    • ネアンデルタール人
    • ホモ・サピエンス
  • 15万年前 → 火を扱えるホモ属の行動範囲が劇的に広がる
  • 10万年前 → ホモ・サピエンスがネアンデルタール人を襲う → 敗北
  • 7万年前 → 認知革命(※ホモ・サピエンスのみ)
  • 5万年前 → ホモ・ソロエンシス、ホモ・デニソワが絶滅
  • 3万2千年前 → ライオン人間の像(虚構を実体化した最初の痕跡)
  • 3万年前 → ネアンデルタール人が絶滅
  • 1万3千年前 → ホモ・フローレシエンシスが絶滅
  • 1万2千年前 → 農業革命
  • 1万年前ごろ → ホモ・サピエンス以外の人類が絶滅
  • 500年前 → 科学革命(宗教の衰退)

    【ホモ・サピエンス】

    • ホモ・サピエンスは認知革命により地球を征服した
    • ホモ・エレクトス → ネアンデルタール人 → ホモ・サピエンスという進化はしていない(アウストラロピテクスが各地に分布して並列進化)
      • 私見だが、この点については、ホモ・エレクトスが200万年前、ネアンデルタール人が50万年前、ホモ・サピエンスが20万年前に誕生したタイムラグがあり、DNAレベルでも重複があるので断定はできないと思われる。ただし、ネアンデルタール人の誕生からホモ・サピエンスの誕生までは約30万年程度のラグしかないので、DNAがバグって進化するには微妙に短いかもしれない。
    • 火を扱えるようになった(料理を覚えた)ホモ属が食物の消費に掛かるエネルギー負担が減った結果、行動範囲が大きく拡大
    • 認知革命によりホモ・サピエンスが他全てのホモ属を粛清して唯一の人類となる
    • 地域により数%程度の他ホモ属の混血が残っているケースがある

    【認知革命】

    ホモ・サピエンスだけが、言語を使い宗教などの想像上の現実を創作して共有することで大きな集団を形成する能力を獲得した。
    • チンパンジーの群れはだいたい20〜50頭が限界
    • ホモ属でも上限は150人ぐらい(それを超えると社会秩序が乱れ集団が分裂する)
    • 集団は共感により統率される
    • ホモ・サピエンスの言語の進化
      • サルにも言語はある(ex: ライオンが居るぞ!)
      • コンテキストが複雑化(ex: 川の近くにライオンが居るぞ!)
      • 噂話が可能になる(ex: あいつはライオンを倒したことがあるらしい)
      • 虚構を伝達できるようになる(ex: ライオンは我が部族の守護霊だ)
      • 宗教が生まれる
      • 宗教の共感(共有)により150人を超える大人数の集団が統率可能になる
    • 会社(法人)も宗教と本質的には同じ虚構の産物
    • 嘘と虚構は異なる
      • 虚構 = 想像上の現実(国家、宗教、法律、会社、人権、民主主義、社会主義...etc)
      • サルでも嘘はつき騙すことはあるがキリシタンになる(=虚構を信じる)ことはできない
    • 認知革命以降、ホモ・サピエンスは「現実」と「虚構」の二重の現実の中で暮らしてきた
    • 虚構は必要に応じて柔軟に書き換えが可能
      • 例: 1789年にフランスで王権神授説の神話から別の神話(国民主権)への書き換えが一夜にして行われた
      • チンパンジーの専制君主(アルファオス)を頂点とする階層的集団行動は遺伝的傾向があり、ボノボ(近縁種)のメスの連合を優勢とする集団を見て雌猿によるフェミニスト改革が起こることはないし、基本的猿権を主張して民主化運動が起こることもない
      • 遺伝子が書き換わる(進化する)には膨大な時間を要するが、虚構は必要性に応じて柔軟に変化できるため頻繁に革命が起きる
    • ホモ・サピエンスは3万年前から大陸間での交易をしていた痕跡がある
      • 交易ネットワークの形成は信頼抜きには発生しない(虚構が必須)
      • 他のホモ属は交易をしていた痕跡が無い

    【ホモ属の主な職業】

    • 職歴 = 約199万年間(200万年前〜1万2千年前)= 狩猟採集民
    • 職歴 = 約1万年間(1万2千年前〜200年前)= 農耕民
    • 職歴 = 約200年間(200年前〜現代) = 都市労働者・オフィスワーカー
    【進化】
    • DNAレベルの進化には膨大な時間を要する
    • 現人類のDNAレベルの生物学的特徴は狩猟採集民の時代に形成された
      • 高カロリーな甘いもの(熟れたいちじく等)はサバンナでは珍しく、放置しておけば他の動物に奪われるので、見つけたらあるだけ食い尽くすことが適切 → その習性が現人類にも引き継がれているため、肥満や糖尿病で死ぬ人が沢山居る
      • サボり癖は火を日常的に扱えるようになる15〜30万年以上前からの本能(生食だと消化に時間が掛かるので一日の大半をゴロゴロして過ごすしかない)
      • ギャンブルが好きなのは狩猟採集民の本能(ギャンブラーの方が長生きできた確率が高いため)
      • ゲームが好きなのも狩猟採集民の本能(狩りの代償行為)
      • ガチャ(ギャンブル)+ゲーム = ソシャゲはかなり最悪な組み合わせなので、日本で流行ったのはいわば必然...逆に日本でしか流行らなかったのは、日本へ外貨が流れることを恐れた各国当局がルートボックス違法化など、法律で必死にガードした功績だと思われる(日本でもさっさと違法にした方が良い)
    【狩猟採集民】
    • 大抵の道具は木製で、風化により朽ちたが石は残るので出土しやすい傾向(石器時代というよりは木器時代)
    • 現代人は多用な物を持っている(大抵は忘れていて引っ越しする時にそれを思い知らされる)が、常に全ての道具を持ち運ぶ必要がある狩猟採集民は基本ミニマリスト(宗教行為や性行為は道具に頼らない形式が合理的)
    • 認知革命以降は複数の言語、宗教などの文化が生まれたので画一的な暮らし方を推測することはできない
    • 現代人より脳が大きく、個体としては現代人より賢かった
    • 労働時間は35〜45時間/週(現代: 40〜80時間/週)
    • 子どもの死亡率が高かったため平均寿命は30〜40歳(成年できれば60〜80歳程度まで生きた個体も存在するため現代人と大差はない)
    • 農耕民より飢えたり栄養不足になることが少なかった(食物が多用 & 移動が容易なため)
    • 分散しているのでペスト、インフルエンザ、covid-19等の感染症蔓延リスクも低い
    • 理想郷だったかといえば微妙で、そもそも生きていくのが厳しく、病気になれば簡単に見捨てられ、特に成年できる確率が低い子どもには厳しく、宗教的な儀式で生贄にされたりもした
    • 近年(1960年頃)まで現存した狩猟採集民(アチェ族・パラグアイ)の例では、泣き声がうるさい、ブサイク、キモイ、ハゲてるなどの些細な理由でカジュアルに子どもを殺していたが、大人同士はとても仲が良かった(暴力行為は稀で、ヒエラルキーはなく、不特定のパートナーと自由に交尾をし、気前が良く、富に執着しない)
    • 多種多様なアニミズム心棒(霊魂などを意味するラテン語「アニマ」)
      • 有神論は農業革命以降と考えられる
      • 民族間の戦争がどの程度行われたかは不明(発掘された骨格の内、暴力による死と推定されるものはまばら)で、どのような宗教儀式が行われたかなどは想像の域を出ない

    【狩猟採集民による環境破壊】

    • 85万年前 フローレンス島(インドネシア)上陸
      • 生態系に大きな変化はない
    • 4万5千年前 オーストラリア上陸
      • 上陸後数千年で原住の大型哺乳類がほぼ(23/24種)絶滅
      • 気候の変化によるものではなく人類によるもの
      • 気候の変化の場合海洋生物も多く絶滅するが陸上生物のみ絶滅
      • ほぼ同じ気候のニュージーランドでは同じ時期に謎の大量絶滅はしていない
    • 3万5千年前 日本上陸
    • 3万年前 台湾上陸
    • 1万6千年前 米国上陸
      • シベリアからマンモス等を追って陸路でアラスカ到達
    • 1万2千年前 南米大陸の最南端に到達
    • 7千年前 カリブ海の島に上陸
      • ほぼ同時期にオオナマケモノが絶滅
    • 4千年前 ウランゲリ島(シベリアから北約200km)上陸
      • 地球上最後のマンモスが絶滅
    • 3200年前 サモアとトンガ上陸
      • 上陸後、大多数の原住動物が絶滅
    • 2000年前 マルキーズ諸島上陸
      • 上陸後、大多数の原住動物が絶滅
    • 1500年前 マダガスカル島上陸
      • リュウチョウ、メガラダピス等の大型動物が絶滅
    • 800年前 ニュージーランド上陸
      • 上陸後200年で原住の大型哺乳類がほぼ絶滅
    • 100年前 ガラパゴス諸島上陸
      • まだ日が浅いので多用な生態系が今のところ残っている
    認知革命以降、ホモ・サピエンスが新たな大陸を訪れると、2000年以内に原住の大型哺乳類をほぼ絶滅させてきた。
    • 大型哺乳類は繁殖能力が低いので少し狩ればすぐに絶滅する
    • 焼き畑農業による環境変化
    • 4万5千年前は氷河期だったのでそもそも環境的に厳しかったが、大型動物たちはそれ以前のより厳しい氷河期も乗り越えてきたので気候変動が原因ではない

    【まとめ】

    農業革命以降も、ホモ・サピエンスの殺戮の歴史は規模を縮小して繰り返している。農業革命までに少なくとも約200属生息していた大型動物の内、100属ほどがホモ・サピエンスにより絶滅させられた。環境保護団体は「昔の人は自然と調和して生きていた」というが、それは遺伝子レベルで異なる別の人類(数十万年以上前)の話しで、認知革命以降の7万年前から人類は、地球上の多くの生物種(同属を含む)を根絶やしにして生きてきた。

    2022年6月19日日曜日

    パンの賞味期限

    食パンの消費期限はメーカー表示だとせいぜい3〜4日ぐらいですが、3ヶ月ぐらい前の食パンを食べてもお腹を壊したことがありません。

    丈夫な胃袋を持っている訳ではないです。

    まず、食パンは購入したら即冷凍庫にぶち込みます。

    食べる時はレンチン。

    だいたいの食べ物は冷凍すれば長持ちします。

    少しだけ硬くなるというかモチモチ感が2〜3割増しぐらいになるものの、味はほぼ落ちません。(野菜は繊維が壊れてしまうのかフニャフニャになりますが)

    パンは凍らせるのが普通だと思っていたのですが、小麦価格が高騰することは分かりきっていたのに買い占めが発生していなかったところを見るに、もしかしてパンは凍らせないのが普通なのだろうか...

    と思って調べたら、普通に冷凍が推奨されてました。(冷蔵はNGらしい)

    https://macaro-ni.jp/81796

    1個づつラップに包む?

    そんな面倒なことはしたことないですねw(買った袋のままブチ込みますが特に問題ないです)

    保存期限の目安は1ヶ月らしいです。

    3ヶ月チャレンジは自己責任で。

    2022年6月16日木曜日

    TikTok始めてみました

    お金の掛からないプロモは何でもやります...という訳で TikTok 始めてみました。

    @suzukiplan

    ある程度の知名度があれば YouTube だけで問題無いと思いますが、致命的なレベルで知名度が低いので、レコメンデーションが発達している TikTok の方がプロモに向いているかも?ということで始めてみました。

    とりあえず、TikTok向けなら縦の方が良いと思われるので、以下の動画を ffmpeg で1曲づつカットして投稿してみて様子見します。

    YouTube をやめる訳ではなく、YouTube(楽譜) と TikTok(スクショ)の両方に投稿していく感じを予定してます。

    とりあえず TikTok については全く知らないに等しいので、「どうやったらPV稼げるのかな?」と思って調べてみたら、公式に書かれてました。

    https://www.tiktok.com/creators/creator-portal/ja-jp/getting-started-on-tiktok-ja-jp/tomakeagoodvideo/

    要点は下記ですね。

    1. 動画は縦向き推奨(縦の方がエンゲージメントが高い)
    2. 推奨投稿ペース: 2日に1投稿、週3回程度
    3. ハッシュタグと説明文を上手に利用
    4. コメントには積極的にいいねや返信をする
    5. サムネは重要
    6. 他SNSへシェアする

    推奨投稿頻度については、今はストックがある状態なので一気に流したい感がありますが、あまり頻度が高すぎるとスパム認定されてしまうかもしれないので、推奨範囲のペースで過去の切抜きを流していこうと思います。

    ちなみにハッシュタグと説明文は、投稿後に修正することが出来ないようです。同じ動画を投稿し直せば更新できるらしいですが。

    ついでに、公式には書かれてませんが、自分が投稿する動画のカテゴリーを絞りつつ、同じカテゴリーの動画を投稿されている先駆者様をフォローしたり、投稿動画に積極的にコメントやLikeを付けることも重要かもしれません。(この辺はSNSの一般論)

    あとは有料プロモーションもあるようですね。

    視聴数、訪問数、フォロワー数の何れかの目標値を上げることができるようです。

    ターゲティングについては、デフォルト(自動) or カスタムが可能で、カスタムでは性別、年齢層、興味・関心の3項目でフィルタリングができるようです。地域については自分の地域限定みたいなので、北米や欧州へリーチしたい場合はロケーション偽造とかプロクシを咬ませる必要がある感じかな...?

    予算は1日あたり¥300〜¥100,000、1〜7日間で出稿する感じのようです。

    動画視聴の獲得数の目安としては、¥300なら+745、¥100,000なら+248,493ぐらいらしいです。(とりあえず1万視聴ぐらい欲しい場合、1日あたり¥600で7日間ぐらい流しておけば良いらしい)

    この他にも、Google広告と同じように広告クリエイティブを作成して出稿するタイプ(CMタイプ)の一般的な広告(Tiktok For Business)もあります。

    TikTokですが、YouTubeと違ってテレビCMタイプの広告モデルとは相性が悪そうに見えた(すぐにスワイプで飛ばせるのでインプレッション対効果が低そうに見えた)反面、レコメンデーションエンジンが優秀なら広告効果が高そうにも見えた(そして、レコメンデーションエンジンが優秀だから流行ったと思われる)ので、その点を踏まえると TikTok For Business よりもコンテンツ軸でのプロモーションの方が良いかも...勘ですが。(実際にTikTokを使ってBusiness広告にエンカウントしてみて確認した限りの体感値での単なる感想です)

    とりあえずある程度の投稿数が溜まったら実験的に少額出稿してみようと思っていますが、果たしてどんな感じかな?

    TikTokは当初「短尺動画プラットフォーム」という認識でしたが、本質はそこではなく「レコメンデーション(レコメ)全振り」という点かも。ヘビーユーザはタグ検索とかもするかもしれませんが、恐らくそういう使い方をするのは全体の2割以下ぐらいかなと推測。

    YouTubeも「短尺」&「レコメ全振り」という機能(ショート)をそこそこ本腰を入れて実験的にやっていますが、YouTube だと既に「選んで観る」という使い方が定着しているのと、そのスタイルだからこそ広告との相性も良いと思われるので、レコメ全振りに振り切ることは多分無いかなぁ...無名時代はTikTokで認知獲得→認知獲得後はYouTubeで収益化というスタイル(コムドット方式?)が一番筋が良さそうに見えるので、結果的に商売としてはGoogle(広告)が勝つことになりそう。なので、ショートを頑張るより、TikTokに資本投下するなりして変なことにならないように経営をコントロールしていくことがベストかなぁ...と仮に私が経営者だったら考えます。TikTokはプライベートカンパニー(非上場企業)なので、資本投下(=株を買う事)は簡単ではありませんが、出資元は基本的に投資ファンド系の会社(ソフトバンク等)なので、投資ファンドが株を持っているということは、買うことは不可能ではないと思われます。くっそ高いですが)

    TikTokがプラットフォームとしてどのように稼ぐのかという点については結構課題があるのではないかと推測しているので、Google資本投下という私の妄想も無い話しではないかもと想定してます。今のままだと(少なくとも抖音を切り離さない限り)100%ありえない話しですが。従来の企業側で動画クリエイティブを準備して広告出稿するタイプの企業広告とは相性が悪いのと、若い世代(Z世代)中心に人気があるらしいので、若いということは可処分所得も基本的に低いから、投げ銭などの課金は厳しいかなと。TikTokの運営会社(ByteDance)は上場企業ではないので決算情報が見れないため、その辺のことは推測ですが。(企業が上場する唯一の目的は資金調達で、資金調達する必要が無い=既に十分儲かっているから上場していないとも考えられますが、トランプ政権時代に色々とあったので買収防衛として上場しない可能性もあるかなと想定してます)

    TikTok的なUI(レコメ全振り)のニコ動のアプリ(本家とは別アプリ)があると割と強いかも?レコメ全振りと広告はビジネスモデル的に水と油ですが、サブスクなら(少なくともビジネスモデル的には)問題無さそうに見えるので。

    2022年6月15日水曜日

    東方星蓮船(全17曲)を配信

    東方VGSで東方星蓮船の全17曲を配信しました。

    配信順に並べるとこんな感じです。
    1. '22.03.31 春の湊に
    2. '22.04.06 小さな小さな賢将
    3. '22.04.11 閉ざせし雲の通い路
    4. '22.04.15 万年置き傘にご注意を
    5. '22.04.20 スカイルーイン
    6. '22.04.25 時代親父とハイカラ少女
    7. '22.04.28 幽霊客船の時空を越えた旅
    8. '22.04.30 キャプテン・ムラサ
    9. '22.05.06 魔界地方都市エソテリア
    10. '22.05.13 虎柄の毘沙門天
    11. '22.05.15 法界の火
    12. '22.05.23 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind
    13. '22.05.27 夜空のユーフォーロマンス
    14. '22.06.07 平安のエイリアン
    15. '22.06.11 青空の影
    16. '22.06.12 妖怪寺
    17. '22.06.15 空の帰り道 〜 Sky Dream
    今回は全ての楽曲の解説をブログに残してみよう...と、考えて平安のエイリアンまでは真面目に書いていたのですが、割と面倒大変なので青空の影以降は省略しました^^;

    「感情の摩天楼」以降、YouTubeの動画を楽譜付きで配信するようにしたので、ややハイコンテキストですが楽譜配信できればテキストで解説するよりも分りやすいかなと。

    ブログを書く手間と比べれば楽譜動画を作るのは簡単です。普段からチェック用に作っている動画を見せる用に少し編集するだけで、動画編集はOS付属のソフト(iMovie)で簡単にできます。

    ブログを書いた目的はシンプルに流入増加(プロモーション)だったのですが、思っていたよりも効果が低かったというのもあります。
    1日あたりのインストール数の推移

    赤い四角で囲っている星蓮船の配信期間は、概ね横ばいだったことが分かります。(ただし、私のブログの場合、書いた当初よりも書いてから半年なり1年なり2年経過したあたりで伸びる傾向があるので、短期の観測では測れないとも思いますが...例えば最近だと2019年に書いたZ80の記事が結構読まれています)

    過去のインストール数の増減傾向を改めて見てみると、地霊殿の時はラストリモート辺りに手をつけるまで(1〜3月)は下降トレンドで、3/5に地霊殿のラストリモート、3/13にハルトマンの妖怪少女と立て続けに人気曲をリリースした事でパルス的な増加があったことが分かります。

    これは考えるまでもないことですが、人気曲中心でリリースしていけば流入効果が高いだろうということが伺えます。だからといって、既に人気がある曲ばかり配信する路線にはしません。

    その理由は、人気が高い曲よりも、人気ランキングが低い曲をやっていた方が一発当たった時のパンチ力がデカイという風に考えているためです。(Bad Apple!!の例もありますし)

    参考までに、星蓮船の楽曲の人気順は第16回の人気投票の結果によると以下のような感じです。
    1. 感情の摩天楼(18位)
    2. 春の湊に(41位)
    3. 平安のエイリアン(51位)
    4. 幽霊客船の時空を越えた旅(93位)
    5. 万年置き傘にご注意を(95位)
    6. 夜空のユーフォーロマンス(120位)
    7. 法界の火(144位)
    8. 小さな小さな賢将(149位)
    9. 虎柄の毘沙門天(154位)
    10. キャプテン・ムラサ(162位)
    11. 魔界地方都市エソテリア(167位)
    12. 時代親父とハイカラ少女(226位)
    13. スカイルーイン(270位)
    14. 空の帰り道(304位)
    15. 青空の影(335位)
    16. 閉ざせし雲の通い路(346位)
    17. 妖怪寺(522位)
    一番人気が高いのは「感情の摩天楼」ですが、東方VGSの流入効果が最も高かったのは「幽霊客船の時空を超えた旅」でした。(150インストール/日を超えて再開して以降では1日あたりの最大のDL数を記録)

    人気が高い曲をやれば流入が増える訳ではないことが、客観的に見てもよく分かります。(むしろ、春の湊にを配信した時はダウントレンドをキープしてますね...orz)

    私は全曲やるつもりなので、「どの曲が人気を得やすい」とかそういう次元のことをそもそも気にする必要は無い訳ですが、データで見ても曲自体の人気と流入効果の間には相関関係が無さそうなので、プロモーション軸でも気にする必要は無さそう。結局アレンジが上手くできるかどうかだと思っていて、実際「幽霊客船の時空を超えた旅」のアレンジは我ながら結構上手く出来たんじゃないかと思います。

    2022年6月9日木曜日

    ホテル暮らしについて考えてみる

    8月初旬に移住することが決定しました。

    引越し業者の見積り & 搬出日付も決めて契約完了。

    当初、

    1. 引越し日の午前中に搬出
    2. 引越し日の午後にアパートの明け渡し

    というスケジュールにしようと考えていたのですが、引越し業者さんが「遠距離の搬出は午後(夕方)の方が良い」とのことだったので、搬出日に近所のビジネスホテルで一泊して翌日明け渡す方向でリスケジュールしつつ、近所の適当なビジネスホテル(安かったのでAPA)を予約しました。

    こういう機会でもない限り、近所のビジネスホテルに泊まる機会なんて無いので楽しみです。

    以前、短期間(2週間ぐらい)ですがホテル暮らしをしたことがあったのですが、中々便利でした。

    前回の引っ越し(2019年)の時、候補として「賃貸物件を借りずにホテル暮らし」という選択肢も考えていたものの躊躇してしまったのですが、今回の移住(実家移住)以降は、仮に一定期間東京に居る必要があるケースや、不定期に起こる放浪欲求が出てきたら一時的にホテル暮らしをしようと思っているところです。

    【荷物】

    少なければ少ないほど良いです。

    • PC、スマホ、充電器、nano key(耳コピ作業用)、イヤホン
    • 夏場: ハーフパンツ2着、Tシャツ3着、下着+靴下3セット、2日に1回ランドリー利用でローテーション
    • 冬場: 上記に加えて防寒着1着、上着2着、長ズボン2着(室内は通年夏仕様)

    最大の荷物は着替えです。

    上記はランドリーを2日に1回程度利用する想定の装備です。

    3泊〜5泊用のキャリーバックで割と余裕をもって持っていけます。

    夏場の着替えは2セットぐらい持っていても大丈夫なので、2セットあればランドリー頻度を4日に1回程度に節約できます。

    【ホテル】

    マンスリーホテルという2週間以上の連泊専用のサイトで調べたところ、都内だと最安値¥1,400/日ぐらいのところがあるようです。

    安すぎると不安しかないw

    極端に安い所は二段ベッドやカプセルホテルみたいなところのようです。そういう所でもワークスペースは別途あるっぽいので普通の仕事は大丈夫そうですが...

    現在の東京の住まいの1日あたりの費用を試算して、それを目安にしてみます。

    • 賃料: ¥83,300/月 2年更新で更新料は賃料と同額 = 平均¥2,853/日
    • 電気・ガス・水道: だいたい¥10,000/月 = ¥329/日
    • インターネット: ¥3,500/月 = ¥116/日

    合計: ¥3,298/日(¥98,940/月)

    許容できるサービス支出を¥500/日前後と考えると、¥3,500/日〜¥4,000/日ぐらいが妥当な支出ラインかな。

    それぐらいの予算だと上野あたりに良い感じの所(普通の個室のビジネスホテル)がありました。

    ¥4,000/日ぐらい出せば浅草あたりでかなりグレードが高そうな所に住めそうです。

    かなり割安感があります。(2022.06.09時点)

    今の所、コロナ影響がかなり残っているので、今後は旅行需要が回復すると思われることに加え、円安の影響でコロナ以前以上にインバウンドが増加するかもしれないので、近い将来ハネ上がるかもしれませんが。

    ちなみに、¥10,000/日(¥30万/月)ぐらい出せる程度の余裕があれば、三井不動産がやっているサブ住むというサービスでタワマン(三井ガーデンホテルなど)に住むこともできます。(名古屋なら¥8,000/日、広島なら¥4,500/日)

    年収¥400万のサラリーマンだと¥30万/月の賃貸物件は基本的に審査で落ちます。

    賃貸は目安として家賃×36以上の額面年収が必要なので、¥30万/月の物件に住む場合、¥1,080万以上の額面年収が必要です。なお、x36は飽くまでも最低ラインで、仮に私が大家ならx36ギリギリとかなら落とします...例えば、額面年収360万円の人に家賃10万の物件を貸すのはリスキーな気がするので。(不動産投資はしたことがないので単なる想像ですが)

    また、職業によっては年収¥2,000万以上あっても審査落ちすることがあります。審査で落ちるのは主に投資家や非上場企業の経営者など。(この辺は不動産所有者の気分次第だと思われるので一概には言えませんが)

    もちろん、買う分には(お金さえあれば)全く問題ありません。

    つまり、高級タワマンに賃貸で住めるのは世帯年収約¥1,000万以上の小金持ち(?)なサラリーマンに限られ、投資家や経営者にとっては富裕層でもタワマンは逆に高嶺の花かもしれません。

    富裕層ならキャッシュ一括でポンと買えば良いかもしれませんが、タワマンは管理費や修繕積立金などの固定費が高いので、仮に私が富裕層だったとしても買う気が起きないと思います。私は富裕層ではないから知らんけど。(長期スパンで見ると半世紀前のリゾートマンションと同じような危険な香りがする...)

    ですが、ホテルなら最小限のお金で借りることができ、しかも掃除などをしてくれるハウスメイドもついてくるので、明らかにコスパが良いです。しかも、日本のホテルならチップも不要です。

    そもそも、タワマン生活なんて1ヶ月も住めばすぐに飽きるというか、実際に住んでみると不便なところも多いと思います。今私が住んでいる東京のアパートはタワマンではない(13F建の4F)ですが、それぐらいの規模感の物件でも外に出るのが面倒臭いので...買う前にホテルの長期ステイでテストしてみると良いかと思います。

    【食事】

    ホテルだと基本自炊が難しいので、スーパー惣菜、外食、ルームサービス、UberEats、出前館などになるため割高です。

    都心にはほぼスーパーが無い(全然無いこともないけどあっても足立区のような割安感はない)ので、敢えて都心を外した方が生活コスト面で若干割安だと思われます。

    ガッツリ自炊したい場合は、airbnbでコンドミニアムを借りた方が良いかもしれません。

    【お家のサブスク】

    ADDressというサブスクなら、月額¥44,000(平均日額¥1,447)で全国210箇所のコンドミニアム(一軒家?)に住むことができるようです。

    同じ拠点での連泊は最大1週間という縛りがあるらしいですが、逆に言えば毎週移住できるので、旅行好きには良いサービスかもしれません。

    個人的にサブスクは嫌いだからやりませんが。

    サブスクは会員の休眠率が高ければ利益率が上がるから安い価格設定が可能なビジネスモデルなので、運営サイドにはユーザーのアクティブ率を上げようとするインセンティブが低いからサービス品質が悪くなりやすい構造上の欠点があると思っています。(このサービスがそうなのかは、やったことが無いから分かりませんが、飽くまでもサブスクビジネスの一般論として。サブスクがビジネスとして上手くいくのは基本C2Cじゃないかなと)

    2022年6月7日火曜日

    平安のエイリアン

     東方VGSで平安のエイリアンを配信しました。

    感情の摩天楼が過去一大変でしたが、これは別軸で大変でしたw

    並行して移住準備とか。

    移住の方は8月ぐらいをターゲットに粛々と進めていて、今は Bookoff Online で売れる本、CD、ゲームを一通り投げ売りしましたが、東方Projectの原作はキープしておきました。東方ProjectもSteamで並行販売しているようなので、今後は基本Steamで買うと思います。

    移住ネタはまた別の機会に書くとして、音楽の方も中々通常の理論では解釈し難いスケールで取っ掛かりは苦労しました。

    基本的にはピンクレディーのUFOのイントロで使われていた半音階進行が全体の骨格のような形になっていて、あとは雰囲気が異なるピアノのカデンツァのディレイが特徴的です。

    ディレイの表現は、ベロシティコントロールとセットで演奏することでより鮮明になりますが、敢えてベロシティコントロールはせず(固定ベロシティで)音価コントロールのみで再現してみたので、原曲とはまた違った雰囲気で聴こえるかもしれません。Twittterでチェンバロ的な奏法といっていたのがそれです。

    いよいよ守矢三部作も大詰めです。

    あと3曲。

    もう長い曲は残っていないし簡単だろうと思いきや、タイトルとエンディングは耳コピしている人が少なく、参考にできる楽譜やピアノロールが出回っていないので割と大変です。スタッフロールはほぼ感情の摩天楼なので、ある意味ボーナスステージですが。

    星蓮船の次は順序通りなら非想天則(12.3)ですが、⑨周年ということで妖精大戦争(12.8)を今の所予定してます。

    ちなみに東方VGSでは今のところ整数ナンバリングだけで実数ナンバリングをスキップしているので、実数ナンバリングのタイトルを扱うのは初...緋想天や非想天則は私が格ゲーはスト2'でほぼ卒業して以降遊んだことがないという事情もありますが、音楽に黄昏フロンティアさんの著作物も入っていた筈なので、二次創作の取り扱いが本家と微妙に異なるかも(※まだ現物を持っていなくてreadmeとかを読んだ訳ではないので詳細は未確認)...ということで避けてます。問題無さそうならその内取り扱うかもしれませんが、格ゲーの面白さをスト2で飽きてしまった私が理解するのが何よりも難しい。(PvP軸で格ゲーが面白いのは分かるのですが、PvEが面白くないからボッチには難しくて、PvE前提のゲームデザインのSTGが好きなんだろうなぁ...と自己分析してます)

    ※文花帖、ダブルスポイラー、妖精大戦争の曲は全部ZUNさんなので多分整数ナンバリングと同じガイドラインで問題ないだろうという想定です。


    2022年6月4日土曜日

    移住準備中

    以前(2020.09)「リモートワークが定着したら移住しようかな」的な記事を書きましたが、ようやく移住準備を進め始めました。

    移住先は静岡ですが、そんなに広くはないので色々と断捨離中です。

    CD、本、ゲームなどのレガシーメディアは全部 Bookoff Online で処分しました。まだ査定中ですが多分二束三文にしかならない想定です。(メルカリとかで頑張れば結構な金額になるかもしれませんが、小銭を稼ぐことよりも手間の少なさを優先しました)

    とはいえ、最低限度の閾値はあるので、試しに1箱だけ送ってみたところ5,000円ぐらいになりました。CDが思っていたよりもかなり高く売れました。(本は1点平均195円、CDは1点平均833円)

    ちなみにCDはクラシックで最初の1箱では3点だけ送ってみました。

    クラシックは流行があまり関係無く物理媒体のニーズも高いから買取単価が高かったりするのだろうか?処分予定の音楽CDがあと300点ぐらいあるので、平均通りなら25万円...ということは流石に無いと思いますが、目標ラインは1箱1,000円ぐらいだったので、これぐらいなら合格ラインということで残り(あと4箱分)の発送手続き中...(2〜3万ぐらいで売れると良いな)

    これでダンボール5箱分ぐらいクリアできました。

    前回引越し時はトータル12箱だったのであと7箱...

    前回引越し時の記事から引用:

    これでも色々捨てまくったのですが、前回引越し後に全部売り払おうと思っていたCDや紙の本が、面倒くさくて処分できずに残ってしまったことが敗因か。CDや紙の本なんてもう聴いたり見たりしないので、次こそはちゃんと処分しよう・・・と、前回引越し時にも考えていた筈なので、又候歴史は繰り返すかもしれない

    無事、歴史は繰り返さなかったようです。

    今回はスケジュールに余裕があるので、もっと色々捨てます。

    前回引っ越し(2019)から現在までの3年間で1度も使わなかったものは全部捨てます。

    PCはリサイクルが面倒だから捨てるのを躊躇してましたが、足立区の場合、処分したいPCがあれば提携業者が他の小型家電(携帯電話など)と一緒に無料で引き取ってくれるらしい...

    ちょうど処分したいノートPCが何台かあるので、そいつらと一緒に不要な小型家電を詰め込んでみたところ、ダンボール1箱分の密度を削れました。

    あとは、各種書類や使わなくなったコード、アダプタなどでダンボール1箱ぐらいは削れる筈。

    残りは5箱ぐらいか...目標は2箱以下です。

    1箱はピアノの楽譜(書き込みが多すぎて売れない)で埋っているので、その他を全部纏めて1箱にすることが目標です。

    引っ越しには業者のショート2tトラックを使う予定で、ショート2tのコンテナには家具込みでだいたい10箱ぐらい積めるので、10箱以下に削れればそんなに頑張って削る必要はないし、冷蔵庫、洗濯機、電子レンジなどの大型家電は持っていかない(※引越し先に既にある)ので、何なら12箱のままでも余裕で大丈夫なのですが、引っ越しは断捨離をする絶好の機会なので、できる限り捨てたいところ。

    引っ越し時期はまだ決めてませんが、8月中(夏休み)に引っ越して8月末頃に物件明け渡しぐらいのスケジュール感で検討中。

    合理的ではないものを作りたい

    ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...