2022年12月25日日曜日

他人のツイートのエンゲージメント率を眺める

Twitterの仕様変更でツイート毎のPVが見えるようになりました。

これまで、自分のツイートならアナリティクスで確認できましたが、他人のツイートのPVも見えるようになったことで、他人の「ツイートのエンゲージメント率」が丸見えになった点が中々面白いです。

ここでいう「ツイートのエンゲージメント率」というのは「いいね数÷PV」です。

例えば私の以下のツイートの場合、

PV数326に対していいね数11なので、エンゲージメント率は 3.37% ということになります。

有名人のツイートで見てみると、敵が少ないタイプの方のエンゲージメント率はだいたい 1% (100PVにつき1いいね)です。

逆に敵が多いタイプの有名人の場合、概ね1%割れのツイートが多い傾向があります。

9.4万いいね ÷ 2868.8万PV = 0.328%(合格ライン: 29万いいね)

タイムラインに流れてきたツイートの内、自分がフォローしていない人のツイートのエンゲージ率を意識的に見てみると、1%以上のものが多い傾向があるように思われます。

もちろん、「興味を惹きそうな内容が含まれているか」といった点が重視されているように見えますが、エンゲージメント率が高いツイートを流すことでフォローする行動を起こすことで活発な利用を促そうとしているのではないかと考えられます。

この辺のことは前々から分かっていたことですが、他人のツイートのエンゲージメント率が全て丸見えになったことで、エンゲージメント率の相場観を把握できるようになった点が中々面白いなと。

2022年12月13日火曜日

東方VGSの現在の配信曲数(158)

東方VGSで東方神霊廟の古きユアンシェン(4面ボス) を配信しました。

何となく4面ボスが終わると折り返した感があります。

ここまでの配信曲数は158曲。再開後(今年1月から)の配信数はちょうど50曲です。再開前(2013年〜2016年)は3年間で108曲(年間36曲)だったので、気持ち倍ぐらいのペースで配信できてます。

  1. 01/05 暗闇の風穴(地霊殿)
  2. 01/23 封じられた妖怪(地霊殿)
  3. 01/29 渡る者の途絶えた橋(地霊殿)
  4. 02/05 旧地獄街道を行く(地霊殿)
  5. 02/11 華のさかづき大江山(地霊殿)
  6. 02/17 ハートフェルトファンシー(地霊殿)
  7. 02/21 廃獄ララバイ(地霊殿)
  8. 02/24 業火マントル(地霊殿)
  9. 02/27 霊知の太陽信仰(地霊殿)
  10. 03/05 ラストリモート(地霊殿)
  11. 03/13 ハルトマンの妖怪少女(地霊殿)
  12. 03/17 地霊達の起床(地霊殿)
  13. 03/19 地霊達の帰宅(地霊殿)
  14. 03/26 エネルギー黎明(地霊殿)
  15. 03/31 春の湊に(星蓮船)
  16. 04/06 小さな小さな賢将(星蓮船)
  17. 04/11 閉ざせし雲の通い路(星蓮船)
  18. 04/15 万年置き傘にご注意を(星蓮船)
  19. 04/20 スカイルーイン(星蓮船)
  20. 04/25 時代親父とハイカラ少女(星蓮船)
  21. 04/28 幽霊客船の時空を越えた旅(星蓮船)
  22. 04/30 キャプテン・ムラサ(星蓮船)
  23. 05/06 魔界地方都市エソテリア(星蓮船)
  24. 05/13 虎柄の毘沙門天(星蓮船)
  25. 05/15 法界の火(星蓮船)
  26. 05/23 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind(星蓮船)
  27. 05/27 夜空のユーフォーロマンス(星蓮船)
  28. 06/07 平安のエイリアン(星蓮船)
  29. 06/11 青空の影(星蓮船)
  30. 06/12 妖怪寺(星蓮船)
  31. 06/15 空の帰り道 〜 Sky Dream(星蓮船)
  32. 06/19 春の氷精(妖精大戦争)
  33. 06/25 可愛い大戦争のリフレーン(妖精大戦争)
  34. 07/04 いたずらに命をかけて(妖精大戦争)
  35. 07/11 年中夢中の好奇心(妖精大戦争)
  36. 07/15 真夜中のフェアリーダンス(妖精大戦争)
  37. 07/23 妖精大戦争 〜 Faily Wars(妖精大戦争)
  38. 07/28 春の氷精 - 静 -(妖精大戦争)
  39. 08/03 ルーズレイン(妖精大戦争)
  40. 08/18 メイガスナイト(妖精大戦争)
  41. 08/21 プレイヤーズスコア(妖精大戦争)
  42. 09/07 欲深き霊魂(神霊廟)
  43. 09/21 死霊の夜桜(神霊廟)
  44. 09/28 ゴーストリード(神霊廟)
  45. 10/07 妖怪寺へようこそ(神霊廟)
  46. 10/17 門前の妖怪小娘(神霊廟)
  47. 11/01 素敵な墓場で暮らしましょ(神霊廟)
  48. 11/11 リジッドパラダイス(神霊廟)
  49. 11/30 デザイアドライブ(神霊廟)
  50. 12/10 古きユアンシェン(神霊廟)

東方Projectの二次創作をしている人は多く居るとはいえ、ここまで多くの曲をアレンジした人はそうそう居ないのではなかろうか?と思えてしまうのですが、上には上が居いて、例えば東方ピアノEasyモードあたりが多分200曲以上配信しているように見受けられるので、私はまだまだです。

ですが、そろそろ東方Project編曲数の世界ランキング100位以内には入っていると思います。

別に1位を狙っている訳ではないですが、射程圏内には居る限りは積極的に世界1位を狙っていく姿勢は大事にしたいところです。

神霊廟の次にどのタイトルに手をつけようか少し迷いどころです。

順序通りにすすめるのなら輝針城ですが、実は輝針城は原作未プレイです。(ちょうど輝針城ぐらいのタイミングでメインマシンがWindowsからMacになったので、以前ならWineでプレイできないこともなかったかもしれませんが結局未プレイです)

曲をコピーする「作業」だけなら、必ずしも原作をプレイする必要はありませんが、何かしらの「創作」をねじ込ませようとすると作品のコンテキストを追う必要があるので。何より耳コピの作業用に原作の元wavデータが必要という実用的な理由もあります。(東方Projectの音楽データは全曲のPCMをつなげたファイル形式になっているので、wavヘッダを付けてからffmpegでざっくり適当に曲毎に切って、細かいトリミングはLogic上で行う感じで使っています)

ただ、輝針城より前に花映塚をそろそろフルコンプしておきたいところです。あと文花帖とダブルスポイラーもノータッチなのでその辺に手をつけたいのと、旧作もまだ途中なのでフルコンプしたいですね。あと、秘封倶楽部も東方Projectと見做してOKならそれらもフルコンプしたい(10周年のタイミングで童祭は外せない?)・・・ということで、輝針城に入る前にやりたいことが、山のようにあります。

私の性格上、先のスケジュールをカッチリ決めると生産性が落ちるので、なるべくパターンを作らず行き当りばったりでやっていくようにしているため、神霊廟が終わった後どうするかは「神霊廟が終わってみないと分からない」ですが。

ただ、続けることは確定です。

当初、AppStoreのショバ代(年間$100)が稼げれば良いと思っていたのですが、思った以上に稼げています。今年の年間売上はだいたい40万円ぐらいです。1冊500円の同人誌なら800部も売れたことになるので、コミケで言えば壁サークル(3,000部?)とまではいかないまでも「そこそこ人気がある中堅サークル」ぐらい?(人混みが苦手なのでコミケには行ったことがないので、あまり詳しくないですが...前職の仕事でニコニコ超会議には何度か行ったことがあって、超会議の物販ぐらいの人混みならギリギリ大丈夫そうな気がするので、一度は行ってみたいところ)

ちなみに経費を差っ引いた利益は15万円ぐらいなので確定申告は必要なさそうです。

2022年12月6日火曜日

フリーミアムの弊害

Yahoo知恵袋に中々面白い質問がありました。
【質問引用】

「ゲームに金を払うのは当たり前だから、マリオに1200円は安い、無料で出来ると思ってる奴は感覚麻痺してる」こういう意見ありますけど、今の時代にはモンストやパズドラなど無課金でも楽しんで遊べるアプリがあるなかで、ファミコンの頃はとか言ってるけど、今は今です。いつまで昔のこと引きずってるんですか?あんた方の感覚が時代遅れなだけ。Wii Uや3DSのスーパーマリオブラザーズとマリオランが同じゲームだと思ってるんですか?マリオランをやって1200円の価値が見出せないから高いと言ってるんです。無料なら良かったという意見に「それなら会社に利益がないだろ」という人いますけど、なぜに会社目線?消費者側のこちらからすれば無料で全部遊べるに越したことないですよね?

マリオラン叩いてる人を叩いて世直しでもしてるつもりですか?

そもそも、これは質問ではなく意見表明ですね。
  1. パズドラやモンストなど無課金で遊べるゲームソフトがあふれている
  2. 過去のゲームソフトの値段(参考: ファミコンはだいたい5,000円前後、SFCはだいたい1万円前後)を引き合いに出して、現在のゲームソフトの市場価値を判断するのは誤りである
  3. デジタルコンテンツ(ゲーム等)は全部無料であるべき
1は事実、2は価値観、3が意見表明という感じでしょうか。3の意見は確か、クリス・アンダーソンのFREEとかいう本でも同じようなことが書かれていたかも。(あまり面白いとは思わなかったのでうろ覚えですが...)

質問は下記の4点、
  1. Wii Uや3DSのスーパーマリオブラザーズとマリオランが同じゲームだと思ってるんですか?
  2. 無料なら良かったという意見に「それなら会社に利益がないだろ」という人いますけど、なぜに会社目線?
  3. 消費者側のこちらからすれば無料で全部遊べるに越したことないですよね?
  4. マリオラン叩いてる人を叩いて世直しでもしてるつもりですか?
それぞれの解答は、
  1. 同じゲームである(プロダクトは同じだが開発コストと流通方法が異なる)
  2. 会社目線が無ければ商業製品としてのゲームが無くなるため
  3. Yes(消費者としては良いものを安く買いたいのは当然のこと)
  4. No(単にビジネスと価値観の問題で、人は基本的に自分と同じ価値観を得られる共感状態を本能的に求めるため、本能に基づく行動だと考えられる)
といった感じでしょうか。

生産者はそれが利益に繋がるから生産するのであって、利益に繋がらないものが生産されることは原則的には無いです。そして、コンテンツ(ゲーム、動画、音楽など)を無料で提供しても成立するケースは、3つの例外を含めた次の5パターンがあると思っています。
  1. 広告で収益化している場合(カジュアルゲーム、YouTube、民放テレビなど)
  2. 少数の課金ユーザが無課金ユーザを支える場合(ソシャゲなど)
  3. 認知拡大を目的とする場合(宣伝や布教活動など)※例外ケース
  4. 創作活動が趣味化している場合 ※例外ケース
  5. 公共的な情報発信の役割を担っている場合(NHKのラジオ ※NHKのテレビはサブスクリプションなので有料コンテンツだがラジオは無料)※例外ケース
1と2はWeb2.0の産物で、フリーミアムといった呼ばれ方をしています。

ユビキタスなインターネットの普及で1+2が普及した結果、世の中に無課金で楽しめるデジタルコンテンツが溢れ、「デジタルコンテンツ=無料」→「カネを払ってゲームを遊ぶのがおかしい」という価値観が形成されるのはごく自然なことだと思われます。

1+2の市場がビジネス的に成立する前提条件下では、全てのデジタルコンテンツは無料になると考えられます。

もっとも、1は不況下では広告在庫が減るので長続きはしませんが。

2についても、日本の社会保障システムの構造的欠陥と似たような弱点があると思われ、そもそもその根幹にあるルートボックスの仕組みは海外では違法行為となっていたりするので、マーケットは狭いと考えられます。

また、潤沢な広告出稿があった過去10年の好景気下でも、ゲーム+広告の相性はあまりよく無くて、結果的に動画+広告ぐらいしかビジネスとしては成立しなかったように思われます。その動画+広告のモデルも好景気が維持できない限り永続はしないと考えられますが。(昨今、引退したり活動休止や縮小するYouTuberが増えてきた原因が恐らくそれではないかと推測してます)

ゲーム+広告の相性が良くなかった(商業的なスケールが限定的だった)ことで、AAAタイトルが広告付きの無料ゲームとして配布される状況には至ってませんが、ハイパーカジュアルや日本のソシャゲの影響(弊害)で「ゲーム=無料」の価値観が定着した現代では、昔のようにお金を払ってゲームを遊ぶことが無くなりつつあるものと思われます。宛ら、かつて(江戸時代)は花形の大衆娯楽だった歌舞伎が、一部ギークの間だけで楽しまれる伝統芸能になったように。そして、ゲームが伝統芸能化すると、少なくともAAAタイトルのような大作は無くなるものと考えられます。

ゲームが商業化された弊害として「大作主義」があると思っていて、大作主義が深化するほど失敗が許されなくなるから、売れる確度の高い同じようなゲームばかりが量産されることになり、結果的に消費者に飽きられて自滅すると思っています。

ライト層は「ゲームにカネを出すのは馬鹿らしい」からゲームから離れ、ギークは「同じゲームばかりでツマラナイ」からゲームから離れる現象が「ゲーム産業の斜陽化」の実態なのかもしれません。

それらを踏まえた上で商業的に有効な戦略は、
  • ライト層に「お金を出しても欲しい」と思われる有料ゲームを販売する(任天堂がこの路線?)
  • 「とがっているが面白い」と思われる可能性があるAAAタイトル(開発費用500億円ぐらい?)のゲームを販売する
  • 「とがっているが面白い」と思われる可能性がある小粒なタイトル(開発費用1,000万円ぐらい?)のゲームを販売する
  • 無料でもうまいことマネタイズできるゲームを発明する
ぐらいしか無いのではないかと。

Web3が新しい発明のように持て囃される一因として4点目(Play To Earn)があるものと思われますが、結局のところそれは単なるポンジ・スキームやマルチ商法とよく似た手法ぐらいしか見られないので、将来性があるとは思えません。

多分、任天堂方式(1点目)or ギーク向けの小粒なタイトル(3点目)が筋が良いかなと。

こちらの記事によると、ゲームソフトの平均的な開発費用は
  • ファミコン: 1,000万円
  • スーパーファミコン: 3,000万円
  • プレイステーション: 1億円
  • プレイステーション2: 2〜3億円
らしいので、3点目を狙うならファミコンやスーパーファミコンぐらい(多くても数千万円程度)のコスト感が程よくて、レトロゲーム機向けに開発しても最新のゲーム機でエミュレーションで低コストに移植でき、実機向けカセットをノベリティ的に販売することでプラスαの売上も狙えるから、敢えてファミコン〜スーパーファミコンぐらいの世代のレトロゲーム機向けのゲームを新規開発するというのは、とても筋が良いやり方ではないかなと思っています。

アセンブリ言語をゴリゴリ書けるプログラマ、当時の制約下で設計できるデザイナ、コンポーザを確保するのは大変なので、それらの人材が確保できるレアケースに限られるかもしれませんが。

ただ、それが商業的に「筋が良い」と判断されれば、人材面での問題はすぐに解消されるのではないかと思っています。

既にネット上に情報があふれているので。

参考までに、過去のレトロゲーム機向けのゲーム開発方法を簡単に解説した記事を書いたことがあるのでリンクを貼っておきます。
私は個人的に8bitぐらいのレトロ感が好きなので、次世代機(16bit)の情報発信はしてませんが、もちろんスーパーファミコンやメガドライブなどの開発情報も沢山あります。むしろ、16bit機ぐらいの方がメモリが潤沢なので、高級言語を使って開発とかもできるから参入障壁は低いかも?

そういった意味だと32bit機なら更に開発しやすいかもしれませんが、内蔵プログラム(BIOS、IPL等)の著作権は現在でも有効な関係でエミュレーションがあまり積極的に行われて来なかった経緯がある(16bit機以前の商標権は現在でも有効かもしれませんが、ハードやプログラム言語=機械語には著作権が無く、BIOS等を搭載している機種がゲーム機に少ないので、そうなると特許でしかハードウェアの知財ガードができませんが、当時の特許は既に全部有効期限が切れている筈)と思われるので、32bit機(プレステ、サターン)以降のゲーム機をターゲットにしてしまうと、コスト面だけでなく再現性やライセンス処理の面での課題が多いかもしれません。

だいぶ脱線しましたが、「デジタルコンテンツ(ゲーム等)は全部無料であるべき」に対する私の見解としては、
  • 無料で成立するもの(宣伝・布教を目的としたアドウェア or 個人や小規模グループによる同人ゲームなどの小粒な作品)のみが基本無料で提供される
  • 商業コンテンツは、ライト層向け or ギーク向けのどちらか一方または両方が基本有料で提供される
という感じです。

2022年12月1日木曜日

メガドライブの新作STGが楽しみ過ぎる件

うおぉぉぉ....

レトロハードで完全新作というと、キラキラスターナイトハラディウス・ゼロなど、同人ゲームが主にファミコンで発売されていますが、古代祐三さんがメガドライブ用の新作ゲームを開発中とのこと。

楽しみすぎる。

個人的に「メガドライブ(レトロハード)だから」というより、ツイートの内容を見る限り、古代祐三さんの作家性が詰め込まれた作品になることが予感される点が楽しみです。

実のところメガドライブは持ってなかったので私自身あまり思い入れがないのですが「2Dゲーム開発用のバランスが良いハードウェア」だと思っています。

大まかなスペック:

  • メインCPU: MC68000(16bits)
  • サブCPU: Z80(8bits)
  • RAM: 136KB
    • MC68000用 64KB
    • Z80用 8KB
    • VRAM 64KB
  • サウンド: YM2612(FM音源)
  • VDP: 315-5313(Mode5)
    • 解像度: 320x224 or 256x224
    • 同時発色数: 64
    • スプライト: 1画面最大80
    • BG: 2画面合成(仮想スクリーンサイズは256x256を4面組み合わせた形)

グラフィック面はSFCよりも若干貧弱(回転、拡縮、半透明などが無い)ですが、これぐらいのスペックがあれば、だいたいどんな2Dゲームでも作れるんじゃないかなと。

プログラミング面でも、メインCPUのRAMはSFCの半分ですが、SFCのCPU(6502系16bit)よりもメジャーなCPU(MC68k)なのでプログラムは作りやすいと思います。

サウンド面は、古代さんの本領が発揮されるのはFM音源だと思われるので、SFC(DSP)で作るよりも良い感じかと思われます。主にFM音源の制御用に使われるサブCPUがZ80(PC88と同じ)であることに加え、YM2612はOPNAとFM音源部のデータ互換性があるのでMUCOM88がそのまま使える箇所も結構ありそうだから、SEGA下請け時代にも知見を活かしやすかったのではないかと勝手に想像しています。

【補足】YM2612は4オペレータ6音のFM音源です。OPNAからPCMドラムとSSG音源を抜いた廉価版といえば分かりやすいかもしれません。なお、メガドライブは何故かVDPにSN76489を搭載していた筈なので、メガドライブに限れば実質PCMドラム抜きのOPNA相当かな。SN76489はインタフェースがAY-3-8910(PSG)やSSGとは結構異なりますが。

要するに熟れた制作環境なので作家性を発揮しやすい筈...と推測してます。

MSX、ファミコン、ゲームギア、メガドライブ、PlayStation、Unity、DXライブラリなど、多種多様なゲーム開発環境が存在しますが、「作家性を発揮する」という観点では熟れている環境で制作することがベストだと思います。

レトロゲーム機向けに作っておけば、Nintendo Switch、XBOX、PlayStationなどの家庭用ゲーム機やSteamでも展開が(エミュレーションで)簡単にできる利点もあると思われます。

コレクターズアイテムとしても一定のニーズがあるかもしれないので、マニア向けに実機展開しつつ、一般層向けにSwitchでも展開というのが多分ベストかなと。アステボルグの悪魔という欧米で昨年発売され、日本語版ももうすぐ発売される予定のメガドライブのソフトがそんな感じの展開をしてますね)

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...