【質問引用】「ゲームに金を払うのは当たり前だから、マリオに1200円は安い、無料で出来ると思ってる奴は感覚麻痺してる」こういう意見ありますけど、今の時代にはモンストやパズドラなど無課金でも楽しんで遊べるアプリがあるなかで、ファミコンの頃はとか言ってるけど、今は今です。いつまで昔のこと引きずってるんですか?あんた方の感覚が時代遅れなだけ。Wii Uや3DSのスーパーマリオブラザーズとマリオランが同じゲームだと思ってるんですか?マリオランをやって1200円の価値が見出せないから高いと言ってるんです。無料なら良かったという意見に「それなら会社に利益がないだろ」という人いますけど、なぜに会社目線?消費者側のこちらからすれば無料で全部遊べるに越したことないですよね?
マリオラン叩いてる人を叩いて世直しでもしてるつもりですか?
そもそも、これは質問ではなく意見表明ですね。
- パズドラやモンストなど無課金で遊べるゲームソフトがあふれている
- 過去のゲームソフトの値段(参考: ファミコンはだいたい5,000円前後、SFCはだいたい1万円前後)を引き合いに出して、現在のゲームソフトの市場価値を判断するのは誤りである
- デジタルコンテンツ(ゲーム等)は全部無料であるべき
1は事実、2は価値観、3が意見表明という感じでしょうか。3の意見は確か、クリス・アンダーソンのFREEとかいう本でも同じようなことが書かれていたかも。(あまり面白いとは思わなかったのでうろ覚えですが...)
質問は下記の4点、
- Wii Uや3DSのスーパーマリオブラザーズとマリオランが同じゲームだと思ってるんですか?
- 無料なら良かったという意見に「それなら会社に利益がないだろ」という人いますけど、なぜに会社目線?
- 消費者側のこちらからすれば無料で全部遊べるに越したことないですよね?
- マリオラン叩いてる人を叩いて世直しでもしてるつもりですか?
それぞれの解答は、
- 同じゲームである(プロダクトは同じだが開発コストと流通方法が異なる)
- 会社目線が無ければ商業製品としてのゲームが無くなるため
- Yes(消費者としては良いものを安く買いたいのは当然のこと)
- No(単にビジネスと価値観の問題で、人は基本的に自分と同じ価値観を得られる共感状態を本能的に求めるため、本能に基づく行動だと考えられる)
といった感じでしょうか。
生産者はそれが利益に繋がるから生産するのであって、利益に繋がらないものが生産されることは原則的には無いです。そして、コンテンツ(ゲーム、動画、音楽など)を無料で提供しても成立するケースは、3つの例外を含めた次の5パターンがあると思っています。
- 広告で収益化している場合(カジュアルゲーム、YouTube、民放テレビなど)
- 少数の課金ユーザが無課金ユーザを支える場合(ソシャゲなど)
- 認知拡大を目的とする場合(宣伝や布教活動など)※例外ケース
- 創作活動が趣味化している場合 ※例外ケース
- 公共的な情報発信の役割を担っている場合(NHKのラジオ ※NHKのテレビはサブスクリプションなので有料コンテンツだがラジオは無料)※例外ケース
1と2はWeb2.0の産物で、フリーミアムといった呼ばれ方をしています。
ユビキタスなインターネットの普及で1+2が普及した結果、世の中に無課金で楽しめるデジタルコンテンツが溢れ、「デジタルコンテンツ=無料」→「カネを払ってゲームを遊ぶのがおかしい」という価値観が形成されるのはごく自然なことだと思われます。
1+2の市場がビジネス的に成立する前提条件下では、全てのデジタルコンテンツは無料になると考えられます。
もっとも、1は不況下では広告在庫が減るので長続きはしませんが。
2についても、日本の社会保障システムの構造的欠陥と似たような弱点があると思われ、そもそもその根幹にあるルートボックスの仕組みは海外では違法行為となっていたりするので、マーケットは狭いと考えられます。
また、潤沢な広告出稿があった過去10年の好景気下でも、ゲーム+広告の相性はあまりよく無くて、結果的に動画+広告ぐらいしかビジネスとしては成立しなかったように思われます。その動画+広告のモデルも好景気が維持できない限り永続はしないと考えられますが。(昨今、引退したり活動休止や縮小するYouTuberが増えてきた原因が恐らくそれではないかと推測してます)
ゲーム+広告の相性が良くなかった(商業的なスケールが限定的だった)ことで、AAAタイトルが広告付きの無料ゲームとして配布される状況には至ってませんが、ハイパーカジュアルや日本のソシャゲの影響(弊害)で「ゲーム=無料」の価値観が定着した現代では、昔のようにお金を払ってゲームを遊ぶことが無くなりつつあるものと思われます。宛ら、かつて(江戸時代)は花形の大衆娯楽だった歌舞伎が、一部ギークの間だけで楽しまれる伝統芸能になったように。そして、ゲームが伝統芸能化すると、少なくともAAAタイトルのような大作は無くなるものと考えられます。
ゲームが商業化された弊害として「大作主義」があると思っていて、大作主義が深化するほど失敗が許されなくなるから、売れる確度の高い同じようなゲームばかりが量産されることになり、結果的に消費者に飽きられて自滅すると思っています。
ライト層は「ゲームにカネを出すのは馬鹿らしい」からゲームから離れ、ギークは「同じゲームばかりでツマラナイ」からゲームから離れる現象が「ゲーム産業の斜陽化」の実態なのかもしれません。
それらを踏まえた上で商業的に有効な戦略は、
- ライト層に「お金を出しても欲しい」と思われる有料ゲームを販売する(任天堂がこの路線?)
- 「とがっているが面白い」と思われる可能性があるAAAタイトル(開発費用500億円ぐらい?)のゲームを販売する
- 「とがっているが面白い」と思われる可能性がある小粒なタイトル(開発費用1,000万円ぐらい?)のゲームを販売する
- 無料でもうまいことマネタイズできるゲームを発明する
ぐらいしか無いのではないかと。
Web3が新しい発明のように持て囃される一因として4点目(Play To Earn)があるものと思われますが、結局のところそれは単なるポンジ・スキームやマルチ商法とよく似た手法ぐらいしか見られないので、将来性があるとは思えません。
多分、任天堂方式(1点目)or ギーク向けの小粒なタイトル(3点目)が筋が良いかなと。
こちらの記事によると、ゲームソフトの平均的な開発費用は
- ファミコン: 1,000万円
- スーパーファミコン: 3,000万円
- プレイステーション: 1億円
- プレイステーション2: 2〜3億円
らしいので、3点目を狙うならファミコンやスーパーファミコンぐらい(多くても数千万円程度)のコスト感が程よくて、レトロゲーム機向けに開発しても最新のゲーム機でエミュレーションで低コストに移植でき、実機向けカセットをノベリティ的に販売することでプラスαの売上も狙えるから、敢えてファミコン〜スーパーファミコンぐらいの世代のレトロゲーム機向けのゲームを新規開発するというのは、とても筋が良いやり方ではないかなと思っています。
アセンブリ言語をゴリゴリ書けるプログラマ、当時の制約下で設計できるデザイナ、コンポーザを確保するのは大変なので、それらの人材が確保できるレアケースに限られるかもしれませんが。
ただ、それが商業的に「筋が良い」と判断されれば、人材面での問題はすぐに解消されるのではないかと思っています。
既にネット上に情報があふれているので。
参考までに、過去のレトロゲーム機向けのゲーム開発方法を簡単に解説した記事を書いたことがあるのでリンクを貼っておきます。
私は個人的に8bitぐらいのレトロ感が好きなので、次世代機(16bit)の情報発信はしてませんが、もちろんスーパーファミコンやメガドライブなどの開発情報も沢山あります。むしろ、16bit機ぐらいの方がメモリが潤沢なので、高級言語を使って開発とかもできるから参入障壁は低いかも?
そういった意味だと32bit機なら更に開発しやすいかもしれませんが、内蔵プログラム(BIOS、IPL等)の著作権は現在でも有効な関係でエミュレーションがあまり積極的に行われて来なかった経緯がある(16bit機以前の商標権は現在でも有効かもしれませんが、ハードやプログラム言語=機械語には著作権が無く、BIOS等を搭載している機種がゲーム機に少ないので、そうなると特許でしかハードウェアの知財ガードができませんが、当時の特許は既に全部有効期限が切れている筈)と思われるので、32bit機(プレステ、サターン)以降のゲーム機をターゲットにしてしまうと、コスト面だけでなく再現性やライセンス処理の面での課題が多いかもしれません。
だいぶ脱線しましたが、「デジタルコンテンツ(ゲーム等)は全部無料であるべき」に対する私の見解としては、
- 無料で成立するもの(宣伝・布教を目的としたアドウェア or 個人や小規模グループによる同人ゲームなどの小粒な作品)のみが基本無料で提供される
- 商業コンテンツは、ライト層向け or ギーク向けのどちらか一方または両方が基本有料で提供される
という感じです。
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