2013年12月20日金曜日

Android版 東方BGM on VGSのアップデート延期のお知らせ

早いもので、今年の5月にAndroid版「東方BGM on VGS」を公開してから、7ヶ月もの月日が流れてしまったようです。

「概ね1週間に1度バージョンアップ(曲追加)する」

そんな自分ルールを定めてちゃくちゃくと作業し、現在までに42回のアップデート(48曲追加)をしてきましたが、ここでちょっと方針転換します。

最終(予定)のバージョン1.00は、iPhone版とほぼ同時に公開する予定です。

スピーディーなアップデートを心待ちにして下さっているユーザ様が少なからず居ると思うので、心苦しいところではありますが...

方針転換の理由は、本業の関係で週1でのアップがキツくなったためです。そこで、年末年始の休暇まではお休みさせて頂き、年末年始の休暇で休まず頑張ろうと思っています。(残り12曲と結構多いので、それでも少し足が出るかもしれませんが...)

ちなみに、私はアプリ開発が本業ではありません。
本業は、しがないサラリーマンです。
アプリの収益では、とても食べていけません...

余談ですが、アプリを売るようになって、金銭感覚が完全に狂いました。喫茶店でたかだか200円の珈琲を飲むのにも躊躇します。その200円を稼ぐのがどれだけ大変なのかを知ってしまったので。そして、その200円があればBattle Marineが買えてしまうではないか...とか、訳の分からないことを考えるようになりました。倹約は大いに結構なことです。しかし、それでは経済が回りません。困ったものです。

会社ってスゴイですね。
会社で働けば、一瞬で200円を稼ぐことができます。
どんな魔法を使っているんだろ?

もしも、東方VGSに広告を入れていれば、多少状況は違ったかもしれません。しかし、上海アリス幻樂団からの許諾無く広告付きアプリを出すと、二次創作ガイドラインに違反することになるので、それはできません。

※広告アプリがガイドライン上NGという事は、以下の記事に書いてあります。
http://appget.com/c/news/7407/project-interview/


(上記URLから抜粋)
実際にスマートフォンでは無料アプリでお金を稼ぐということが多いですよね。今のルールでは、そこははっきりとした線引は行なっておらず、あまりにお金を稼ぐことで目立ってしまうとNGということにしています。そういう時にはこちらか注意するというルールで動いています。


正確には、「明確なNG」という訳ではなく、「アウトに限りなく近いアウト」という感じかな。
要するにグレーゾーンです。
そして、私の判断基準では、グレーは黒です。

私は本名を公表してコンテンツを供給しています。

そのため、こういうコンプライアンス関連のこと(東方二次創作ガイドラインだけでなく、関係する取引先各国国内法や連邦法、関連州法、国際条約、日本の法律などなど)について、確実に遵守するように努めています。

しかし、全ての法令を完全に把握するのは難しいので、パーフェクトではないかもしれません。そこは、世界市民として恥じない紳士的な行動を心掛けることで、法令文書を見なくてもそれらが守れている状態になるように努めています。(もちろん、それでも法令の内容を確認するようにはしているのですが、私は法曹ではないし、法令文書って無駄に難しくて分かり難いんですよね...)

ちなみに、本名を公表している理由は、商い(有料アプリの販売)をしているためです。
※東方VGSは例外(同人活動)ですが。

商人(商いをする人)は、法律関係の帰属主体を明確にする必要があるため、名前(一般的に、自然人なら氏名、法人なら商号)を表示する必要があります。商法あたりにそういう規定があったような気がします。日本の商法は、法人制度の大改訂があった時(2006年頃だったかな?)に、かなりの部分が削除された(会社法へ移動した)と思いますが、たしか、その部分は残っていたんじゃないかと思います(たぶん)。残っているということは、それは会社法が規定している法人(株式会社法人)に限らず、法律上の人(自然人+法人)が商行為をする場合に共通する一般原則的なものだろうと思うので、私にも関係することだと言えると解釈しています。

私は、現時点で商業として成立しているか否かは別として、それを目指してやる以上、東方二次創作で商行為をやるのは、宜しくないことだと思っています。何故なら、東方を使って得られた人気は実力で得られた人気ではないから、仮にそれで儲けても、すぐに立ち行かなくなると考えているからです。

そのため、仮にガイドラインの規定上、商行為(有料販売、アプリ内課金、広告等々)がOKだったとしても、それをやることは無かったと思います。東方二次創作を創作活動の入り口とすること(=同人活動をすること)は、とても良いことだと思うのですが、商行為をするのならオリジナルの方が良いのではないかと。(もちろん、オルタネイティブフィクションで商行為をしている方は沢山居ると思いますし、それらを否定するつもりはありません。これは、単なる私の思い込みです)

同人なら商業として成り経たせる必要が全くない(それを目指しているのなら、それは同人ではなく商人になる)ため、そこら辺を気にする必要はなく、好きなことを(もちろん、ルールの範囲内で)やれるのですが...ちなみに、昨今は、同人と商人の境目が曖昧だと言われてますが、私は、その部分は今も昔も変わっていないと思います。

しかし、「創作活動の入り口」ではなく、既にその迷宮の奥深くに迷い込んでいる私が、今さら東方二次創作・・・というのも、かなりヘンな話しです。矛盾しています。若い頃なら、好きなだけで突っ走れたかもしれませんが、私は既に、それほど若くはありませんorz

実のところ、「東方VGS経由で私のオリジナルのアプリが少しでも売れてくれれば」という邪な考えも、無くは無かったです。しかし、世間はそんなに甘くはないことを既に実感しているので、その考えについては随分前に捨てました。

その考えを捨てた時点で、東方VGSのアップデートは止まっていた筈です。

しかし、それでも未だにアップデートを続けています。


何故か...


私はボランティア精神旺盛な聖者なのか?

・・・それは、有り得ません。

仮にそうなら、東方VGSに限らず、全てのアプリを無料で提供している筈です。


私は、(良い意味でも悪い意味でも)かなり真面目な性格の人間なので、「やる」と宣言した以上は最後までやり抜きます。

・・・つまり、義務感?

しかし、義務感だけで動けば、クオリティを落としてさっさと終わらせている筈です。私はそういう人間です。というより、私に限らず、人とは概ねそういう生き物です。ところが現状、そういう風になっているとは思えないので、必ずしも義務感だけでは無いようです。(同人活動とはいえ、SUZUKI PLANブランドに少なからず影響するリスクがあるので、それが抑止力となっている可能性は否定できませんが)


考えに考え抜いた挙句、ひとつの答えを出しました。


それは、iPhone版の東方VGSのSoftware Descriptionの「無料配布している理由(2013/10/25追記)」で説明している内容にちょっと関係します。


(Software Descriptionから抜粋)
レビューコメント等で、有料でも購入して頂ける旨のコメントを頂き、大変嬉しく思っています。しかし、このアプリで収益化行為を行うつもりはありません。SUZUKI PLANは、『東方二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に遵守した形としたい』と考えています。上海アリス幻樂団は、「創作行為を楽しんで欲しい」という考えに基づき、二次創作行為を寛容に認めています。私はその点に強く感銘を受けています。


私は、「創作行為を楽しむ人を増やしたい」と考えています。

私が創作活動に入り浸った動機は、私が楽しめるゲームが絶滅しそうだった(と、頑なに信じた)ためです。そこで、私自身がそれを創り、私自身がそれで楽しもうと思ったから、私は創作活動をしています。(そして、それを生業にできれば最高だと考え、同人路線ではなく商業路線を採りました...もちろん、世の中はそんな甘いものではないということを重々知りつつ)

つまり、私の創作のキッカケ「無いモノねだり」です。

だから、その「無いモノねだり」が発生するキッカケを、東方VGSを通じて、利用していただいている皆さまへ与えたくて、東方VGSを続けているのかもしれません・・・



色々と故事付けていますが
真実は定かではありません



名探偵はしばしば、『「真実」はいつもひとつ!』とドヤ顔で言いますが、あれはウソですね。
「事実」はいつもひとつです。
しかし、「真実」はいつも沢山あります。
だから、人は哲学や戦争をするのです。

・・・私が今まで会ったことのある人間の中で、もっとも理解不能な人間は自分自身です。私は私以外の人が考えていることは結構よく分かる-----分かったつもりになっているだけかもしれません-----のですが、かれこれ30年ぐらいの付き合いがある「私自身」が考えていることが、未だによく分かりません。ただ、何となくそれに従っていると、5年ぐらい先に「あー、そーなのかー」と理解できたりするから侮れません。だから、「本当にこのまま永夜抄までで終わってしまうのか?」という質問を度々いただきますが、とても回答に困ります・・・他でもない私自身が、どう転ぶのか分からないので。

2013年11月27日水曜日

VGSの実機仕様(※与太話)

私は、有料販売のみを収益化手段として、AndroidとiPhoneのVGS用ゲームをリリースしていますが、「有料販売では売れない」ということについては、百も承知しています。

実際、殆ど売れません。
売上げはせいぜい、月5千円ぐらいです。
(※ほとんどAndroid版の売上げのみ)

大手はアプリ内課金(基本無料)で荒稼ぎし、個人は広告(無料)で微銭を稼ぐ。そういうスタイルが定着している状況下では、お金を払ってゲームを買ってくれる人なんて、まず居ません。そんな事は、ちょっと考えれば誰でも分かることです。

それでも私は、アプリ内課金や広告で収益化を図ろうとは思いたくありません。

なお、事業になるレベルで収益を上げようと思えば、アプリ内課金が必須です。ただ、アプリ内課金でやる場合、お金を出してくれる人から根こそぎお金を吸い出すビジネスモデル(パズドラの魔石やソーシャルゲームのスタミナみたいな感じ)じゃないと、事業にはなりません。そもそも、90%以上の人は、「基本無料」のアプリに対いしてお金を投じることはありません。パズドラの場合、それ以前の過熱感が凄すぎた(正に、修羅の国だったw)ため、若干課金率は高いかもしれませんが、それでも、課金しない人が大半です。そのため、課金してくれる人から徹底的にお金を吸い出さないと商売になりません。私は、そういうビジネスモデルで稼ぐ事について、社会的弱者からお金を毟り取っているように見え、嫌悪感のようなものを覚えています(※飽くまでも個人の感想です)。要するに、儲かるだろうけど不敬だと思っているから、手を出しません。そもそも、不敬なビジネスモデルというのは割とすぐに崩壊するものです。(かといって、正しければ必ず報われるという世の中でもありません...世の中は複雑なのです...)

広告は単価が低すぎるので、商売にならないと思っています。よく使って貰えるアプリなら、ある程度安定した収益は得られると思いますが。ただ、ゲームだとどうしても飽きて来るので、ゲームに広告を載せても、アタリショックみたいな感じになるのを早期化するだけだと考えています。つまり、TwitterとかLineみたいな感じのものなら良いと思いますが、そうでなければ、恐らく「お小遣い程度」の収益しか得られないんじゃないかと(そして、お小遣い程度では、どうしても品質が上がらない)。
ちなみに、私は、多少儲かるにも関わらず、敢えて広告アプリを出していません。その理由は、それによるブランド価値の低下を恐れているためです。実は以前、広告アプリを出していたのですが、使っていた広告APIに対してsecroidによるリスク判定がされた事がキッカケで、広告アプリを完全撤去しました。その程度の些細な理由で広告アプリを撤去できた理由は、ブランディングする上で邪魔だという考えがあったためです。実際のところ、広告を載せれば得られる筈の収益を敢えて拒否する程度の些細なことで、CS(顧客満足度)が上がります。もちろん、広告が邪魔な位置にあるとかそういうレベルのモノは論外です。しかし、例え邪魔にならない位置にしか配置してなかったとしても、広告が有るor無いで比べれば、確実に無い方がCSがアップします(何故なら、世の中には広告アプリが溢れているから)。それならば、広告収益程度のはした金は受け取らず、無料アプリにすら広告を載せていない方が将来の利益になる...と、私は考えました。なお、東方VGSについては、ガイドライン上グレーだということもあり、載せてません。結構アクティブ率が高いし、アップデートも頻繁にできる仕組みなので、広告を載せていれば結構儲かったんじゃないかと思います。たぶん、月3~5万程度は軽く稼げると思います。しかし、私は東方で商売をする気は最初から無く、完全に趣味でやっている事だから、気にしません。多少なりともSUZUKI PLANのブランド価値向上に貢献してくれるかもしれませんし...東方のブランド価値しか上がらないんじゃないかとも思っていますが、それならそれでも良いと思っています。

健全に稼ごうと思えば、1ユーザあたり一律100~1,000円みたいな感じの、コンシューマ機用のゲームと同じスタイルで売る事(=有料販売)がベストだと考えている訳です。もちろん、その場合、1本のゲームで永続的に収益を得る事は不可能です(需要はいつか必ず食い尽くすので)。ただ、それについては、新作を出し続ければ良いだけの話しなので、大した問題ではありません。家庭用ゲーム機だって同じですよね。私は、家庭用ゲーム機のゲーム市場には参入できない(ライセンス料を払うのがキツイだろうし、そもそも個人だと相手にして貰えないと想定している)から、スマートフォンのアプリ市場を利用して、独自の家庭用ゲーム機(VGS)用のゲームを販売している訳です。

さて、前置きが長くなりましたが、ここからが本題ですw
※以下のお話は、完全に私の脳内での出来事です。

「AndroidやiPhoneで動作するVGSは、エミュレータです」
そんな話しを、耳に胼胝ができるほどしてきました。
「ただし、実体の無い論理ゲーム機です」
そんな話しもしてきました。

しかし、漠然としたイメージではありますが、VGSには実機のイメージがあります。
外観としては、下図のような感じ(だいたい4インチぐらい)です。
VGS実機のイメージ図(※寸法は適当)
左側のボタンはPause、右側のボタンはExitです。
タッチパネルはシングルタッチ専用です。
なお、Wi-Fiとかそういうのはついてません。
本体価格はたったの5,980円。

VGSでは、VGS用ゲーム以外のものは一切動きません。
ついでに、アプリ内購入とかは仕組み上不可能です。
もちろん、広告アプリも存在しません。

初期状態では、Invader Block 2がプリインストールされています。VGS対応ゲームを買う場合、本体をPCに接続して、PC経由でSuzuki Plan Game Store(SPGS)というサイトからゲームソフトを購入します。

SPGSには、SUZUKI PLANやサードベンダーが開発した色々なゲームが販売されていますが、AppStoreやGooglePlayとは、価格設定の仕組みが根本的に異なります。AppStoreやGooglePlayでは、デベロッパが自由に価格設定をすることができますが、SPGSではデベロッパが価格設定できない仕組みになっています。

SPGSでゲームを販売する場合、最初は基本的には無料で販売しなければなりません。ただし、Android版とかである程度の販売実績のあるものであれば、例外的に最初から有料になる場合があるみたいです。

ゲームの販売価格は、独自の番付システムにより、無料~1,000円ぐらいの範囲で、100円刻みの価格設定がされます。そして、番付はユーザからの評価ベース(+SUZUKI PLANの裁量)で変化していきます。基本的に、ユーザからの評価ベースで番付されるため、面白いゲームほど、価格が高くなっていきます。そして、売価の70%が開発者の懐に入り、30%がSUZUKI PLANの懐に入ります。

お金の無いユーザは新登場の無料ゲームに群がります。
そして、単純に「面白いゲーム」を遊びたければ1,000円を払えばOKという感じです。

まぁ、私がこれを実現できる可能性はゼロに等しいですw

ワールドワイドでやろうとすると物凄く壁が高いし、ワールドワイドじゃないと1,000円/本では儲からないだろうと思っているので。主に個人(同人)主体のプラットフォームということであれば、日本限定でもOKかもしれませんが。

実現可否はともかく、仕組み的には面白そうじゃないかと思います。
任天堂あたりがやってくれないかなぁ...(もちろん、VGSじゃなくても良いですw)

2013年11月25日月曜日

アプリの探し方(中級編)

スマホでアプリを探そうとする時、果たしてどうやって探すのか?

一番ポピュラーな手段は、マーケット(AppStoreやGooglePlay)で探すことです。しかし、それらは必ずしも欲しいアプリを見つけ易い形にはなっていません。何故なら、マーケットでアプリを探す手段は、極めて限られているので。

両方のマーケットに共通して存在する「アプリを探す手段」は、以下3種類です。
(1) ランキング
(2) オススメ
(3) 検索

たぶん、(1)は最初の頃は役立ちますが、すぐに見なくなると思います。必ずしも自分のニーズに合ったものが上位に有る訳ではないので。同じ理由で(2)も、ウン万とあるアプリ群の中から、自分のニーズに合ったものが紹介される可能性は低いと思います。

ニーズに合ったものを探すなら検索

自分のニーズに合ったものを探す上で、一番便利な方法は検索です。

しかし、これも中々大変です。漠然としたキーワードだと、既に知っているアプリしか引っ掛からないので、ニーズに合ったモノを探すには、キーワードの具体化が必要になります。

GooglePlayの場合、検索エンジンで培った技術を応用しているだけあって、キーワードを具体化すれば、そこそこ高い確率でニーズに合致するものが見つけられます。

しかし、AppStoreの場合、検索でニーズに合致するものを見つけることは極めて大変です。iPhoneアプリの場合、アプリ開発者がアップロードする時、検索エンジンに引っ掛かるキーワードを指定するのですが、それは、最大100バイトしか指定できないので...

つまり、GooglePlayとAppStoreの検索機能は根本的に目的が異なるものです。
・GooglePlay = 漠然とした検索ができる
・AppStore = 特定アプリの検索しかできない

GooglePlayで探しAppStoreで買う

そのような事情から、キーワード検索でiPhoneアプリを探す場合、
(1)GooglePlayでAndroid版を検索
(2)欲しいアプリが見つかったらAppStoreでiPhone版を検索
という方法でアプリを探す人が多いと思います。
実際、私がスマホ触りたての頃は、そうやってアプリを探してました。

それでも、検索は大変

さて、上記までがアプリの探し方「初級編」です。
ここからが、いよいよ「中級編」です。

GooglePlayを使えば、検索により欲するアプリが見つけ易いです。

しかし、検索結果の順位には、あまり大きな変動はありません。Google側でちょくちょく検索結果のスコア(順位を決定する要素)を弄っているようですが、それも、あまり頻繁に行われている訳ではありません。(私が調査した感触では、スコア算出式の変更頻度は、数か月に1回程度だと思います)

キーワード検索にスコアのスクリーニング機能とかが有れば良いのですが...

例えば、ニコニコ動画の検索の場合、「コメントが新しい順」とか「マイリスト数が多い順」のようなスクリーニング検索ができるため、同じキーワードでも検索の幅が広いです。
ニコニコ動画のスクリーニング検索
幸い、Androidであれば、公式以外にも色々とアプリの検索に役立つツールがあります。例えば、AppBrainというアプリを使えば、検索結果に対して、「今日人気が有るアプリ」「今週人気があるアプリ」「評価が高いアプリ」などのスクリーニングが可能です。

(AppBrain)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appspot.swisscodemonkeys.apps

また、通常、アプリのランキングや検索順位は国毎に違いますが、AppBrainならワールドワイドでの情報が見れます。日本のランキングはしょっぱいソシャゲーやその変化形で埋め尽くされていてツマラナイですが、世界に目を向けてみると、結構楽しいです。

ちなみに、AppBrainは起動すると最初にアカウント登録を求めてきますが、登録しなくても使えます。(実際、私は登録せずに使ってます)

2013年11月24日日曜日

iPhone所有者はWalkman(NW-Fシリーズ)所有者である可能性が高い?

永らく、このブログは広告を一切掲載しない方針で運営してきましたが、AndroidとiPhoneのアプリ販売をしているということで、WalkmanとiPod touchの広告を掲載してみることにしました。

PCでこのブログを開くと、画面右側に下図のように広告が表示されていると思います。

WalkmanとiPod touchを並べて表示して良いものかがちょっと「?」ですがw

まぁ、大丈夫でしょう。
そんなにアクセスが多いブログでもないですし。
スマートフォンと違って、契約を奪い合うものでもないでしょうし。

恐らく、
・iPhoneしか持っていない人はWalkmanを持ち、
・Android phoneしか持っていない人はiPod touchを持つ。
そんな感じではないでしょうか。
勘ですが。

ただ、私の勘はあまりアテになりません。
勘(=センス)が良ければ、もっと売れるアプリを作れている筈なので...orz

なので、勘に頼らず、定量的なデータ分析をしてみます。
幸い、私には東方VGSという、今のところそこそこ人気があるコンテンツ(収益にはならないけどT.T)があるので、そこから分析してみたいと思います。

まず、Androidアプリの場合、開発者用のコンソールで、端末種類別のダウンロード数をチェックすることができます。そのデータを見てみましょう。


なんと、人気第3位の機種がWalkman(Fシリーズ)です。
結構ばらけているので、率は少ない(全体の2.27%)ですが。
しかし、Walkmanは普及率がそんなに高くないので、これはかなり珍しい現象です。

何故、そういう現象が起きたのか。

東方VGSは、Android版よりもiPhone版の方が人気があります。
具体的には、総DL数が5倍ぐらい違います。
(最近はAndroidの方の追い上げが結構伸びてきている感じですが)

そのため、Android版の東方VGSをインストールしてくれている人の中には、結構な数の「iPhone版で東方VGSを認知し、Android版も落としてくれた人」が居ると想定できます。

そして、普及率が低いWalkmanが、第3位に来た最大の理由は、iPhone所有者に結構な数のWalkman所有者が居たため・・・と、考えられると思います。

それならば、Walkman普及を後押しする為にも、何らかの一助をしようと思った訳です。

SUZUKI PLANとしては、iOSよりもAndroid推しなので、Walkmanのみでも良かったのですが、Androidしか触った事が無い人も、一度はiOSを触ってみると良いと思うので、一応iPod touchの広告も載せておきました。

ついでに、私自身一応iPhoneアプリも売り出している訳ですし。
なお、iPhoneアプリは、Androidアプリと違って殆ど売れません。

価格設定を若干高めにしている事も響いているかもしれませんが。
しかし、無料のNOKOGI Rider Liteすら、Androidなら50件/日ぐらい落として貰えるのに、iPhoneだと2~3本/日ぐらいというダメダメっぷりです。私は、iPhoneアプリの年間の利益が8,400円以下になった場合、SUZUKI PLANのiOSデベロッパアカウントを消滅させる(Android一本に絞る)方針でやっています。一応、今年の予算目標は達成できていますが、正直なところ、アカウント契約を継続しようか若干躊躇しています。(ちなみに、アカウント契約を継続しなかった場合、SUZUKI PLAN製のiPhoneアプリは、全てAppStoreから消えます)

なお、東方VGSに広告とか載せれば楽々クリアですが、それは絶対にやりません。
飽くまでも、オリジナルのアプリ(有料アプリ)の販売収益だけに拘ります。
ヒット作を作れれば話しは別ですが、来年以降は、本業の関係でちょっと厳しいかも。

2013年11月12日火曜日

ストア・ランキング

先日、検索結果ランキングの変化について考察した記事を書きましたが、私は、ストア・ランキングの方の変化についても、たびたび観察しています。ただし、上位ランカーなら、ストア上でチェックすれば良いのですが、私のアプリのストア・ランキングはかなり下位の方なので、ストア上でチェックするのは中々難儀なことです。

そこで、ストア・ランキングについては、AppAnnieというサイトで観察しています。
http://www.appannie.com/
※ランキングの推移を見るには、ユーザ登録が必要です。

■iPhone版東方VGSのランキング

iPhone版の東方VGSのランキングは下図のような感じです。

最高ランクは、
・Musicカテゴリで49位
・無料アプリ全体で765位
AppBankで記事を書いてもらった時が最大ですね。
ちなみに、AppBankで記事を書いてもらった当日のDL数は、1200件ぐらいでした。
以前の記事で書いた、キーワード東方でのSEO効果のお陰で、だいたい常時100位ぐらいで安定している感じです。

■Android版東方VGSのランキング

そして、Android版の東方VGSのランキングは下図。
最高ランクは、Music & Audioカテゴリで169位です。
だいたい、300~200位のあたりをフラフラと移動している感じです。

■弾幕デスのランキング(おまけ)

ちなみに、AppAnnieは、ストア上にある全てのアプリのランキング情報をチェックできます。
例えば、弾幕デスは下図のような感じです。

・Arcade & Actionカテゴリで最高6位
・Gamesカテゴリで最高24位
・全体で最高85位
という、かなり凄まじい結果です。流石です。

こうやって眺めてみると、公開直後(2012/4初)と約4ヶ月後(2012/7末~8初)に大きな波があったのが特徴的なのですが、主要なレビューサイトでの記事は、4月~6月頃に集中していて、何故7末というタイミングで2回目の波が発生したのかが謎です。

時期的に見て、テレビ番組とかでの露出とかかな?

初期のランキング露出時に企画担当者の目に留まり、7末のタイミングでON AIR・・・ということであれば、時系列的にピタリと当て嵌まる気がするので。(ただ、その付近のJakiganicSystemsさんのツイートをパパっと斜め読みしてみましたが、それらしき発言は無いっぽい)

気になる...

【追記】
先ほど、JakiganicSystemsさんに聞いてみましたが、分からないようです。

2013年11月10日日曜日

Battle Marine講座

作り手自身が、自作ゲームの攻略法とかを書くのは如何なものかと思います。

ただ、Battle Marineに関しては、本当の楽しみ方を見つけるまでに結構なやり込みが必要で、ついでに殆ど売れてないから、半ば自暴自棄になりながら、このゲームの楽しみ方を、なるべく面白おかしく書き綴ろうと思います。

いや、このゲーム本当に良く出来てます。
自分で言うのも何ですが。

(1)Battle Marineとは?


Deep Scan(©SEGA)を、よりスピーディーに、より暴力的にというコンセプトで作られたアクションゲームです。ちなみに、副題の - KAISEN - は、海戦と海鮮の両方の意味があります。

サカナやカニなどの海鮮キャラクタたちと、熱い海戦をしましょう。

Windows,Android,iPhoneに対応しています。
Windows版は完全無料なので、まずはWindows版を試して、気に入ったらスマホ版を買ってください。

(2)Deep Scanとは?

Deep Scanとは、艦船を左右に操作して、魚雷で潜水艦を倒すアーケードゲームです。

遥か昔に作られたゲームですが、このシステムをパクったゲームは物凄く沢山あります。
有名どころでは、Bio_100%のSuper Depthとかですかね。

Super DepthはPC-9801用のフリーゲームですが、最近はブラウザ上でプレイできます。
http://bio100.jp/play_game/superdepth.html
※もちろん、無料です。

Deep ScanもSuper Depthも、とても面白いゲームです。

(3)根本的な違い

Deep ScanとBattle Marineは、似てるけど根本的に違うゲームです。

まず、弾の速度が全然違います。
Deep Scanは、ゆらゆらと落ちていきます。
一方、Battle Marineは電光石火の如くズドンと落ちていきます。
この違いにより、ゲームバランスの根幹部分に、決定的な違いが生じます。

その違いを漁業手法に例えると、
・Deep Scan = はえ縄
・Battle Marine = 一本釣り
みたいな感じでしょうか。

Deep Scanは、狙って敵を倒すゲームではありません。敵のヒット率がなるべく高い形に爆弾をばら撒き、それに引っ掛かってくれることを願いつつ、敵弾を避けるゲームです。つまり、運ゲー的な要素が強いです。

一方、Battle Marineは敵を目視してから狙ってファイアすれば撃破できます。つまり、Battle Marineに問われる能力は、運ではなく、スナイパーとしてのテクニックです。完全なる実力主義の世界です。

ただ、運要素が全くない訳ではありませんが。
(巻き込みの発生条件とか)

(4)巻き込み

Battle Marineのもう一つの特異点として、「巻き込み」というシステムがあります。
「巻き込み」は、爆発に巻き込まれた別の敵を、連鎖的に破壊できるシステムです。
まぁ、ありがちかもしれませんが。

巻き込みを活用することで、少ない弾数で多くの敵を撃破できます。

最近のシューティングゲームは、マシンガンのように無闇やたらと弾を乱発して、スカッと破壊できることが重要だと考えられています・・・というより、避ける方にばっかりフォーカスしていて、撃つ方に対する哲学がされてないゲームが多いです。シューティングなのに...ただし、そういうゲームが悪いという訳ではありません。私自身、弾幕STGは嫌いではないですし。しかし、「そういうゲームありき」なのは、如何なものかと思っていたりします。シューティングの本質というか、そういう感じのものが失われているような気がするので。もちろん、面白くないのであれば淘汰されて当然ですが、本当に面白くないのだろうか?ただ、創る人が居ないだけではないだろうか?などと悶々と考えていたりします。

そんな訳で、Battle Marineは、スナイパー的なプレイを楽しむゲームにしたいと考えました。そこで、スコアリング・システムを工夫し、少ない弾数で多くの敵を撃破することに対するインセンティブを与えることにしました。

(5)スコアリング・システム

Battle Marineは、「爆破」が発生した時にスコアが加算されます。
爆破は、敵機を破壊するか、敵弾を破壊することで発生します。
(実は、自機がやられた時の爆破でも加算されます)

爆破1回で得られるスコアは、最初は10点です。
そして、爆破が発生すると、基礎点と呼ばれる数値が上昇します。

基礎点が一定以上になると、スコアが20点、30点・・・と上昇していきます。
しかし、ミスショットをすると、基礎点が減っていきます。
(ただし、スコアが10点未満になることはありません)

つまり、ミスショットをせず、なるべく巻き込みを起こして敵機を破壊すれば、スコアが大幅に高くなります。

(6)ランク・システム

Battle Marineは、プレイ時間の経過でレベル(Lv)がどんどん上昇します。Lvは、ランクカウンタと呼ばれる変数が0になったタイミングで上昇し、最大16まで上がります。

ランクカウンタは、フレーム経過で減少します。
つまり、何もしなくてもレベルは上がっていきます。

更に、ランクカウンタは、次の条件でも減少します。
・敵に逃げられた場合
・ミスショットした場合

つまり、敵に逃げられたり、ミスショットをするとレベルが早く上昇します。

(7)前半と後半は別ゲーム

実は、Battle Marineは前半(Lv.1~8)と後半(Lv.9~16)では、全く別物のゲーム性になるように調整してあります。

ちなみに、後半戦突入の目安は、カニが出現するタイミングです。

前半は、ミスショットを極力減らして基礎点上昇に専念します。
また、なるべく敵を逃がさないようにして、Lvの上昇を遅らせることも大切です。

後半は、敵の密度が高いので、狙って撃たなくてもミスショットが発生する確率が低く、巻き込みも発生し易いです。つまり、後半は基礎点の減点を気にせず、乱射しまくればOKです。(もちろん、ある程度狙った方がスコアは高くなりますが)

私はBattle Marineを設計した当初、「何も考えずに暴力的にショットを乱射してスカッとプレイできるゲームを作りたい」と考えていました。
その一方で、「なるべく少ない弾数で敵を撃破するスナイパーゲームにしたい」とも考えていました。
つまり、その二つの考えを、一つのゲームで同時に実現することにしました。

(8)SHOOT EM UP!!

ここまでの内容を理解した上で、もう一度Battle Marineをプレイしてみて下さい。
本当の楽しさが分かると思います。
Good Luck!

・・・うーん、面白おかしく書くつもりが、あまり面白くはならなかったかも。。。
っていうか、こんなゴチャゴチャ書いたら、ますます客離れが進みそうだw

2013年11月7日木曜日

検索ランク変動@GooglePlay

私は、AppStore(iPhone)とGooglePlay(Android)の両方で、東方VGSの検索結果のランキングを日常的にチェックしているのですが、今朝のチェックで、GooglePlayの検索結果に妙に大幅なランク変動がありました。

ちなみに、チェック対象のキーワードは「東方」で、チェック対象国は日本限定です。

AppStoreでのランキングは、8月中旬ぐらいから不動の1位です。
iPhone版東方VGSのDL数は、現在200件/日ぐらいですが、DLして頂いた方の8割以上は、このキーワード「東方」の検索結果からの流入だと思います。
AppStoreの検索結果のランキングは、直近3日間ぐらいのDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。

次に(問題の)GooglePlayですが、昨日までのランキングは52位でした。
ところが、今朝は15位になってました。
一気に37位もアップしたことになります。

GooglePlayの検索結果のランキングは、かなり長い期間(※どれぐらいかは不明)のDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。
Android版東方VGSのランクは、公開当初(5月頃)は、だいたい80位ぐらいでした。
そこからジワジワとランクアップして、半年ぐらい掛けて52位まで登りつめました。
つまり、「一日で37位のランクアップ」というのは、かなり大きな変動です。

そこで、何が起こったのかを勝手に想像してみることにしました。

まず、私が記憶している範囲で、東方VGS以外のアプリの、昨日時点のランキングと、今日時点のランキングの違いに着眼してみることにしました。
すると、ある特定の作者のアプリの検索順位が軒並み下がっている事に気付きました。
※若干ネガティブな内容なので、具体的な作者名については伏せます。

その作者さんは、プログラム的な部分を殆ど弄らず、絵だけ差し替えたような類似アプリを粗製乱造してアップデートしておられました。
また、過剰なキーワード設定をされている形跡もありました。
※例えば、ルーミアと検索するとルーミアとは無関係のその方のアプリが大量に引っ掛かったりとか。

実は、そういう行為は、GooglePlayのデベロッパープログラムポリシーの「スパムとストア掲載順位」という項目で、禁止されている行為に該当する可能性があります。

http://play.google.com/about/developer-content-policy.html より抜粋
スパムとストア掲載順位
Google Play をユーザーに快適にご利用いただける環境を維持するうえで、デベロッパーは重要な パートナーです。
  • コンテンツを繰り返し送信することは避けてください。
  • アプリの説明やタイトル、メタデータに、無関係のキーワードや誤解を招くキーワード、過度のキーワードを含めないでください。
  • デベロッパーは、不正なインストール、レビューや評価に対する報酬やレビューや評価の捏造といった不正な手段や プロダクトに評価を付けたユーザーへのインセンティブの提供などによって、ストア内でのプロダクトの掲載順位を変更しようとしたり、プロダクトの評価やレビューを操作しようとしたりしてはいけません。
  • 自動化ツールまたはウィザード サービスによって作成されたアプリを、そのサービスの運営者が 他の人に代わって Google Play に送信することは禁止されています。
  • 以下のような機能を主要な機能とするアプリを送信してはなりません。
    • アフィリエイトのトラフィックをウェブサイトに誘導する
    • 自分で所有または管理していないウェブサイトのウェブ表示を提供する(ただし、そのウェブサイトの 所有者または管理者から許可を得ている場合を除く)
  • SMS、メール、その他のメッセージを、ユーザーがその内容や送信先を確認できない状態で ユーザーの代わりに送信してはなりません。

※該当しそうな項目
・(類似)コンテンツを繰り返し送信
・過度のキーワード

その作者さんのアプリのランキングが全般的にガタ落ちしたことで、相対的にランクが向上した可能性がかなり高そうです。
「ちゃんと、プログラムポリシーを守って下さいね!」ってことですね。
気を付けよう。

これとは別に、直近の指標値(DL数やレビュー数と、インストール率など)のスコアが高くなったんじゃないかな?という風な印象もあります。つまり、少しだけAppStore寄りの方向(勢いを重視する方向)へシフトしたのかも。これについては、飽くまでも私の体感的な印象で、客観的な事象を確認出来た訳ではないです。(要するに、単なるカンです)

まぁ、そもそもSEOなんて狙ってやるもんじゃないと思います。

Googleは、検索品質の向上という点にかなり気を遣う企業です。つまり、彼らは、粗製乱造されたもので検索結果が埋まる事や、キーワードと関連度の低いアプリがヒットすることを殊更嫌います。そういう検索結果を出してしまうと、「検索品質が悪い」という印象をユーザに与えることになるので。

要するに、コンテンツ作り手サイドの人間(もちろん、私を含む)は、良い品質のモノ(キーワード設定=説明文も含む)を提供することが重要だと・・・そんなの、言うまでも無く当然のことなんですがね。

2013年10月23日水曜日

東方VGSで広告出稿テスト中

Google+ではチョコチョコと発言してましたが、AdMobを使って、アメリカ限定で東方VGS(Android版)の広告出稿中です。広告は昨夜承認され、昨夜からインプレッションが発生し始めました。

この記事を読んだ方は、広告をクリックしないようにお願いしますw
今回の広告出稿の目的は、広告によるROIの分析です。

AdMobでAndroidアプリの広告出稿をした場合、

  • Average Click Per Cost (CPC:平均クリック単価) ※上限単価は任意値を設定可
  • Impression(IMP:表示回数)
  • Click(クリック回数)
  • Conversion(CV:インストール回数)

といったデータ(トラッキングデータ)を見ることができます。
通常、ROI(投資対効果)は、これらのトラッキングデータ(と売上高)を基に分析します。

参考までに、以前、NOKOGI Rider Lite(Android版)の広告出稿をした時は、1インストールあたり1$ぐらいでした。しかし、この値は、あくまでも直接的な指標値です。

広告出稿をしたことで、その後の自然流入にも変化が出るんじゃないかと思うようになりました。
そう思うようになったのは、割と最近の事です。

先日、私がしばしばTwitter上で交流している弾幕デスの作者さん(JakiganicSystemsさん)が、「ダウンロード数が50万+になったぉ」とツイートした時、GooglePlay上でデータを確認したのですが、その時、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載っていることに気付きました。

弾幕デスは、AdMobの広告でマネタイズされているアプリなので、私が以前、NOKOGI Riderの広告出稿をした時、弾幕デス→NOKOGI Riderへの流入が発生し、その結果、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載った可能性があると思います。

実は、NOKOGI Riderを広告出稿していない今でも、載っています。
この宣伝効果は、非常に高いと思います。
このように、広告出稿をすることで、間接的な広告効果による自然流入増加が発生する可能性があるといえます。それは、直接的な指標値よりも遥かに大きいコンバージョンを生んでいる筈です。

という訳で、米国限定で東方VGSの広告出稿をしてみて、広告終了後の自然流入に着眼したROI分析をしてみようと思った訳です。ターゲットをアメリカに限定している理由は、現時点ではアメリカでの自然流入が殆ど発生していない(多くても1日あたり3インストールぐらいしかない)為です。

なお、東方VGSのダウンロード数が如何に伸びても、私への直接的な収益は1円も入りません。一部のユーザは、NOKOGI Rider Liteをプレイし、その中の更にごく一部のユーザは、NOKOGI Riderの製品版を買ってくれるかもしれません。しかし、そういうユーザは驚くほど少ないです。しかし、少なからず居ることは確かだと思います。実際、東方VGSリリース後の方が(世界的に)NOKOGI Riderの売上げが少しづつ伸びてきているので。

そこに期待・・・できるのかなぁ?

2013年10月12日土曜日

東方二次創作

私自身、東方二次創作(東方VGS)をやっている訳ですが、実のところ、私は東方界隈の人間(?)ではありません。東方の原作についてはかなりやり込んでいる方だと思います。ただし、腕前については、全国レベルの方々と比べるとあまり上手くありません。(コチラを参照)

「東方界隈」というのは、「東方二次創作をするクリエイタの集まり」という意味のつもりです。
ニコニコ動画の黎明期(~2008年ぐらい)に爆発的に増えたと思います。

私は東方紅魔郷がリリースされて間もない頃、体験版を一度プレイしたのですが、その当時は、「痛いキャラゲーか」程度の印象しかありませんでした。(すいませんw)

「難易度が高い」「曲が良い」という噂(@2ch)に触発されてプレイしたのですが、Lunaticでも割とすぐにクリア(ただし3面まで)できてしまい、拍子抜けしてしまった感じです。単純に、「プレイしたマシンスペックが貧弱だった」という要因もありますが。また、音楽の方も当時はSC-55(mk2じゃない方)しか持っていなかった為、良さがイマイチ伝わりませんでした...

時は流れて2008年頃、ニコニコ動画で評価されたことで再び興味を持ち、プレイ動画を見たら、「何だ、面白そうじゃないか」と思い、Amazonで製品版を買ってプレイしてみて、評価を見直すキッカケを持つことができました。(その後すぐ、妖々夢、永夜抄、風神録、地霊殿、花映塚、文花帖、全音楽CDを一気に大人買いしてやり込んだ&聴き込んだ感じです)

つまり、東方二次創作のお陰で東方について適切な評価をするキッカケが得られました。
東方二次創作は素晴らしい。

しかしながら、東方二次創作は作者公認で広く認められていることで有名ですが、(特にスマホアプリ分野では)悪い方向にミスリードしているものが目立つ気がしています。

余り酷いと、スマホでの東方二次創作が規制されてしまう恐れがあるので、私(東方VGS)は、二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に順守するようにしています。もしかすると、若干過剰に順守し過ぎているぐらいかもしれません。

例えば、有料販売(当然、アプリ内課金を含む)を行う事については、ガイドラインで「許諾必須」と明言されているので、無許諾でやれば100%アウトです。しかし、広告を入れる事の是非についてはグレーです。ですが、appgetの記事での発言内容によると、「未許諾の場合、広告アプリもガイドライン違反」と解釈できるので、私は「無許諾での東方二次創作アプリの収益化行為(有料販売、アプリ内課金、広告等)は全面的に禁止」と解釈するようにしています。

実態的には、AppStoreやGooglePlayで「東方」とかで検索すれば、広告付きだったり、アプリ内課金を実装していそうな感じの怪しい二次創作アプリがゴロゴロと見つかります...

東方二次創作のガイドラインを適切に順守しているアプリの方が目立つようになれば、そういう不逞なアプリの為に、「スマホでの東方二次創作は全禁止(許諾必須)」という流れにはそうそうならないと思います。なので、ガイドラインをしっかり守っているアプリが増え、不逞なアプリを駆逐してくれれば良いと思います。

なお、東方VGSで人気が出れば、結果的に私の他のアプリ(オリジナルの有料アプリ)の売れ行きが伸びると思うので、厳密に「一切の収益化はしていない」と言い切ることができない側面もあります。つまり、一定のプロモーション効果があると思います。この点については、「商売するのは飽くまでもオリジナルで」というスタイルでやっていれば、良いんじゃないかなと思っています。(一応、その点については、上海アリス幻樂団へ楽曲使用報告+謝辞のメール連絡をした際、チラッと書いておきました)

蛇足ですが、私の個人的な意見としては、東方二次創作が「創作への入り口」になることは、とても良いことだと思う反面、それに終始するのは如何なものかとも思っています。要するに、もっとオリジナルが増えて欲しいと。(だから、私にとっての東方二次創作は、東方VGSが最初で最後のつもりです)

2013年10月10日木曜日

適正価格とは

適正価格とは何なんでしょうか。

1年前ちょっと前、スマホアプリを作成し始めたばかりの頃は、正直、右も左も分からない状態でしたが、段々と見えてきた気がします。

宣伝コストから類推する方法で計算してみます。
(※自然流入分を開発原価や純利益に充てる前提で)

以前、NOKOGI Rider(Lite)の広告出稿をした時、CPC入札単価3~10¢の範囲でテストしてみたところ、適切に最適化すれば、概ねCPI単価は平均1.5$ぐらいでした。日本円にすると150円ぐらいですね。

Android版NOKOGI Riderの10/8時点の総インストール数は、Lite版が7001本、製品版が125本です。
Lite版をインストールしてくれた方の約1.79%が製品版を買ってくれた計算になります。
つまり、56本のLite版がダウンロードされれば、1本の製品版が売れることになります。

Lite版1インストールにつき150円のコストを要するので、8,400円の利益が必要です。
Googleに対する手数料を勘案すると、適正価格は10,920円という計算になります。
もちろん、そんな値段では誰も買ってくれませんw

ソーシャルゲームの類であれば、課金ユーザの割合が全体の1割ぐらいと言われているので、課金ユーザ一人あたり1,950円以上取れれば、広告費用の元が取れます。

「有料アプリは厳しい」とよく言われますが、こうやって定量的に比較すると分かり易いですね。具体的には、有料アプリで収益を上げる事は、ソーシャルゲームの類の5.6倍ぐらい難しい(※当社比)と言えます。(まぁ、ソーシャルゲームで課金ユーザが1割も居るのかがそもそも疑問だったりするのですが…私自身、何本かプレイした事がありますが、例え1円たりと課金しようという気にはなれなかったので)

せめて、Lite→製品版のコンバージョン率を10%ぐらいに出来れば良いのですが…
(それでも、適正価格は1,000円以上になります)

蛇足ですが、費用回収は出来ないと知りつつ、私はちょくちょく広告出稿をしています。
利益といっても高が知れた金額なので。(だいたい月あたり5,000円~10,000円ぐらい)
それぐらいの金額なら、財布に入れず、新規ユーザの獲得に費やした方がお得です(多分)。そして、仮にもうちょっと額が増えた場合(具体的には月あたり16,667円以上の収益が得られるようになった場合)、サラリーマン特有のやんごとなき事情が発生するので、その時の調整手段としても広告出稿が使えるんじゃないかと思っています。

だから、今設定している値段が適正価格だろうと思います。

2013年10月9日水曜日

10月9日

久々に電話(フューチャーフォン)でメールを打ったら結構疲れた。
スマートフォンのタッチ操作に慣れ過ぎたかも。
ウッカリ、推測変換をする時に画面をタッチしてしまう…

私は未だにフューチャーフォンを使っています。
スマホ1台持ちというのは、お値段が結構高いので...

データ通信専用でスマホ+フューチャーフォンの2台持ちの方が安いってのは如何なものか。MVNO業者のような制限付きの安いプランを大手が出してくれれば良いのですが…2年後に期待。

ちなみに、正確には2台持ちではなく3台持ちになるのかな?
スマホ(Android)をデータ通信用に契約して、テザリングでiPod touchをメインで使用。

この使い方なら、スタバでドヤ顔でMac Book Airを使う事もできます。

しかし、私のMac Book Airは、自宅以外では使ったことがありません。
スタバでドヤ顔で使わなければ、Mac Book Airの真価が発揮できません。
その点は重々承知していますが、何か小っ恥ずかしい...
そして、そもそも私はスタバに殆ど行かない。
ドトールかコメダならよく行きますが。

そういえば、私の職場の食堂棟には、喫茶店があります。(※スタバではない)
そこで、Mac Book Airをドヤ顔で使っている人が居ました。
私は最初、「ここはスタバじゃないから、アマチュアだな」と、思ったのですが、よくよく見てみると、傍らにあるコーヒーカップは、職場の喫茶店のものではなくスタバのテイクアウトだった…
プロでした。
すいません。

何故、マカ―な方々は、そんなにもスタバに拘るのか。

2013年10月8日火曜日

面白そうなプロモ方法

少し面白そうなプロモ方法を思いつきました。

まず、現時点のAndroid版NOKOGI Riderの国別総ダウンロード数(上位4カ国の日本・アメリカ・フランス・イギリス)は、下図のようになっています。

国別総ダウンロード数(上位4カ国のみ)
・緑:日本
・青:アメリカ
・赤:イギリス
・橙:フランス

リリース当初は、日本での伸びが圧倒的でした。
しかし、(今年の1月ごろ)突然、アメリカがグッと伸ばしてます。
私は、この時期にGoogle+上のコミュニティ(英語圏)で、NOKOGI Riderの紹介をしたので、恐らくその影響だと思います。

その後、緩やかな上昇傾向を辿っていますが、6月ぐらいから少しだけ急激に伸びが加速しています。東方VGSのリリースをし始めたのがその時期だったので、恐らくその効果(プロモーション効果)が出始めたのがその時期ではないかと推測しています。

6月以降の伸びを「東方VGS効果」と仮定して、「伸び率の違い」という観点で着眼してみると、アメリカとフランスの伸びが大きいことが分かります。ただし、アメリカやフランスで東方VGSがダウンロードされているかというと、全然そんなことはありません。(アメリカでのDL数は32本、フランスでのDL数は5本以下)
東方VGSは、ユーザの95%が日本人で、日本以外では漢字圏が多い傾向(台湾、韓国、中国の順)です。日本とアメリカでは、ダウンロード数に200倍ぐらいの開きがある状況です。

つまり、東方VGSのプロモーション効果としては、日本よりもアメリカの方が200倍ぐらい+α高いといえます(フランスは更に高い)。ユーザが少ない方がコンバージョンが高いってことかな?その仮定が正しければ、ターゲティングがし易いということを意味します。東方VGSが完成したら、説明文を軽く英語化した上で、AdMobとかを使って海外限定の広告出稿してみたりすると面白い結果になるかも。

2013年10月7日月曜日

10月7日

日付でブログを書いている時は、記事ではなく日記です。
他愛もない与太話しか書いていないので、見る価値はありません。
悪しからず。

東方VGSで、少女幻葬の音取りが終わり、MMLを打ち込む作業にイン。
この作業は、集中すれば4~6時間前後で終了する簡単な作業です。
最速で水曜日ぐらいにはアップできるかな。

寝る時間を削れば今日中でも大丈夫ですが、夜11時には床に就くルールで活動しています。
如何に「秋の夜長」といえども、その鉄の掟は死守しなければなりません。

次のiPhone版のアップはどうしたものか。

一応、予定では少女幻葬まででアップするつもりでしたが、月末までにアップできれば良いし、レビューコメントで「次のアップでネクロファンタジアまで欲しい」というご要望も頂いているので、出来る所まで粘ってみるか。恐らく、10/21迄に申請を出し、Developer Rejectをしなければ、月末に間に合う筈。


突然話しは変わりますが、東方VGSのiPhone版とAndroid版の評価を比較してみました。

現時点の評価は、
・Android版:★5=158、★4=2、★3=1、★2=0、★1=0(評価数161、平均4.98)
・iPhone版:★5=208、★4=11、★3=4、★2=1、★1=0(評価数224、平均4.90)
iPhoneアプリの評価の方がちょっと辛めの評価をされるみたい。

連続再生やシャッフル再生ができる分、iPhone版の方が利便性が高いと思いますが…あと、1つの評価が付くのに必要な平均ダウンロード数は、Androidよりもかなり大きい。(iPhone版のDL数は多分3万ぐらいだと思いますが、Android版のDL数は6千本ぐらい)

iPhoneアプリは大変だなぁ...
ある意味、企業と同じ土俵で戦わざるを得ないので仕方がないことですが。

私が知る範囲の海外のインディーズ開発者は、iPhoneよりもAndroidを重視しています。一番大きな理由は、「Android版の方が売れるから」という現金なものですが、ただ、この評価の付き易さっていうのは結構大きいんじゃないかなと、思ってます。低い評価が付くとへこみますが、一番へこむのは評価が付かないことなので…

ちなみに、SUZUKI PLANは最初っからグローバル路線でやっているので、事情は海外のインディーズ開発者と同じだと思います。実際、NOKOGI Rider(製品版)についているコメントの10割が海外(主に欧米)という状況。

インディーズでやろうとしている人は、最初からグローバル(日本市場を見限るぐらいの勢い)で作った方が良いかも…というのが、1年ちょっとSUZUKI PLANとしてスマホアプリを売ってみて思った率直な感想です。

金額ベースで見れば日本市場は大きいのですが、日本市場というのは深いが狭い。
インディーズで入り込むのは、限りなく無理に等しい。

2013年10月6日日曜日

10月6日

Hi, Tom!
今日は、トムの日ですね・・・いや、めでたい。
少し、疲れているのかもしれない。

そろそろ、ガス抜きが必要かもと思い始めてます。
東方VGSについては、ちゃんと終わらせるつもりですが。
しかし、モチベーションを保ち続けることが出来るか微妙かも…
まぁ、そこは何とかします。

創作活動とは、楽しいモノです。
楽しいだけに恐ろしい。

如何に労力を掛けようとも、対価(評価)が得られるものではありません。
才能(運も含む)だけがモノをいう世界です。
ただ、創作の第一の目的は、対価を得る事ではなく、「創ること」だったりします。
創る人にとって、対価は割とどうでも良い事で、第一の目的は、自己満足を得る事です(多分)。
その理屈が正しければ、創作とは、究極的には自慰行為でなければなりません。
それで対価が得られるというのは、ものスゴイ奇跡です。

そういった意味では、創作はビジネスと相性が悪い。
黎明期のゲームと違い、昨今のゲームがつまらなく感じる最大の原因はそこにあります。
VGSのマニュアル(概要)では、ゲームがつまらなくなった原因を「ハードの不要な進化の結果」と書いたような気がしますが、本質的にはゲーム作りがビジネスになってしまった為です。「ハードの不要な進化の結果」という理屈は、実は私自身が結構眉唾物だと思っています・・・それは単に、表面上の事情ではないかと(著者の私自身がそんな事を言うのは如何なものかw)。

東方VGSは割と好評ですが、これは、私に対する評価ではなく、上海アリス幻樂団への評価が99%で、私に対する評価は息を吹けば消し飛ぶレベルです。第一、音楽に関して言えば、私自身は完全に専門外のシロートですし。

私に対する評価というのは、NOKOGI Riderに対して付けられている星の数のみであろうと。東方VGSの評価が上がれば上がるほど、それを実感し、ナーバスな気分になるという悪循環。それでもクオリティを落とすつもりはないし、しっかり完結させるつもりです。ある程度、そういう結果になることを理解した上で始めた側面もありますし。(だから、東方VGSから「操作性改善」という名目でSUZUKI PLANボタンを躊躇なく消したり出来る訳です)

欲を言えば、
「無料のLite版だけでも良いからもうちょっと伸びてくれたらなぁ」
とか、思ったりして…

それは言わない約束だよ、おとっつぁん!

2013年9月16日月曜日

作品相互紹介の副次的効果に関する検証

私が参加しているGoogle+のコミュニティで、アプリの作者同士が、互いの作品を紹介し合う試みをやっています。前回の記事(Hello Algorithmの紹介)前々回の記事(Smart Shelfの紹介)は、その一環で作成した記事になります。この試みの趣旨は、作者が相互の作品を触れあうことで理解を深め合うというものです。

私の方からは、東方BGM on VGS(東方VGS)の紹介をお願いしました。
そして、それぞれの作者さんに以下の紹介記事を書いていただきました。
http://nabeyang.hatenablog.com/entry/2013/09/14/103738 (iPhone版)
http://bukowski19200816.blogspot.jp/2013/09/blog-post_15.html (Android版)
これにより、私のSmart ShelfとHello Algorithmへの理解は深まったと思います。

なお、この試みは、他作者さんが作った作品をブログ等で公表する形態を採っているので、互いの作品のインプレッション機会が増加する副次的な効果も期待できると思います。そこで、その副次的な効果が、具体的にどの程度だったか、定量的に検証してみました。

まず、Android版の東方VGSの1日当たりのダウンロード数には、下図のようになりました。
Android版の東方VGSの1日あたりのダウンロード数は、だいたい40~50本前後ですが、この試みを行った日(9/14)は、142本のダウンロードがありました。

続いて、iPhone版は下図のようになりました。
なお、上図は東方VGSだけでなく、私が公開している全てのiPhoneアプリの合計ユニット変化数(インストール数+アンインストール数)です。東方VGS以外は誤差程度(orz)なので、だいたい東方VGSのユニット変化数だと思って頂いて問題ありません。こちらも、前日200ユニット(だいたい100インストールぐらい)だったものが一気に360ユニット(だいたい200インストールぐらい)に増えました。

Android/iPhone共に、普段と比べて+100本程度のインストールがあった計算になります。

2013年9月14日土曜日

【作品紹介(2)】Hello Algorithm

Google+のコミュニティーで、「アプリの作者同士で作品を紹介し合いましょう」という趣旨のイベントがあり、それに参加してみることにしました。本稿は、その第二弾として、Hello Algorithmというアプリを紹介します。

(1)紹介

Hello Algorithmは、数学ガール-乱択アルゴリズム-という書籍内で登場する疑似プログラミング言語のシミュレータです。
数字配列をソートするプログラムを実行したところ(初期画面)

山ガール、杜ガール、仏像ガール、電影ガール・・・そして、数学ガール。
ガールって付くだけで、何やら甘美な響きがします。
キャッキャウフフみたいな。

この数学ガールという書籍は、簡素な数式からフェルマーの最終定理まで、数学に関する色々なネタを取り扱ったシリーズ物の書籍のようです。フェルマーの最終定理の巻は、ちょっと賛否が多いようですが、恐らく興味を持つための導入書としては手ごろそうな内容だろうと思います。ちなみに、私はこの本を読んだことはありません。ただ、少女を題する書籍は、導入書的な意味合いのものが多いので、恐らくコレもその類かなと。

そして、このアプリは、数学ガール第4弾「乱択アルゴリズム」内で用いている独自プログラム言語のシミュレータのようです。数学ガールを読みながら、実際にHello Algorithmでプログラムを書き、アルゴリズムの流れを確認してみると面白いと思います。ちなみに、このアプリでは、デバッガーのようにステップ実行もできるので、プログラムの動きを視覚的に分かり易く確認することができると思います。

このアプリはWeb版とChromeアプリ版があります。
Chromeアプリ版の方は、オフラインでも使えます。

言語仕様としては、各種演算(四則演算、論理演算、比較)、ループ、関数などが実装できるようです。余談ですが、個人的には、入れ替え演算子(変数a,bの内容を入れ替える)というのがある点が珍しかったかも。普通のプログラム言語には、有りそうで無かったりします。

例えば、C言語で変数a,bの内容を入れ替える場合、
c=a;
a=b;
b=c;
みたいな感じ(ワーク変数cが必要)になったりします。
最近のプログラム言語だと普通なのかな?

(2)雑談

私は、中学時代にプログラミングの世界に踏み込んで以来、学校の勉強を殆どやりませんでした。それでも、成績は上位の方だったと思います(中学までは)。世界史とか化学とか「知らなければ解けない系」の学問は必然的に苦手でしたが、数学は、例え公式を知らなくとも勘だけで解けます。だから、好きでした。しかし、その「好き」という感情は、純粋な数学愛ではないですね。「アッシー君」や「都合が良い女」に対する「好き」という感情みたいなものです。つまり、そこに愛はありません。仮に有るとすれば、それは捻じ曲がった愛です。

捻じ曲がった愛の結末は、得てして悲劇になります。

高校レベルの数学になると、勘だけで戦うのは厳しくなります。
良い成績をとるには、勉強をしなければなりません。
しかし、それでも私は、「勉強如きの為にプログラミングをする時間を削るのは無意味だ」と考え、従来通り、一切勉強をせず、勘だけで問題を解き続けました。その結果、成績はみるみる落ち、中学時代にトップクラスだった成績が、高校時代には下から数えた方が早い、所謂「落ちこぼれ組」になりました。幸い、テストで赤点を取ることは一度もありませんでしたが、常にそのギリギリのラインでした。

余談ですが、高校生の時、進路希望の調査みたいなものがあり、「コンピュータ系の専門学校に行く」と宣言した時、担任の教師(高学歴)から鼻で笑われ、「お前なんかが行っても、ついていけないだろ?テラワロスw」的なことを言われました。その後、私は専門学校へ進学して、首席で卒業。

ぶっちゃけてしまえば、高校時代の勉強が、社会に出てから役立つことは99%無いです。生きていくのに必要な知識は、義務教育だけで十分得られます。ただ、重要なのは、勉強している内容そのものではなく、学ぶことに対する姿勢です。

人は、学ばなければ成長しません。

それは、学問に限った話しではなく、絵画、音楽、演劇、スポーツ、仕事など色々な分野で共通することだと思います。そして、学ぶために必要なことは、恐らく愛です。当然、先述した捻じ曲がった愛ではなく、純粋な意味で「好き」になる必要があります。

この数学ガールという書籍は、数学を好きになるための良い入口になるかもしれません。
そして、乱択アルゴリズムを読み進める時は、この作品を使ってみてはどうでしょうか。

(3)作品情報

・対応機種: Chrome / ブラウザ
・Chrome版: https://chrome.google.com/webstore/detail/hello-algorithm/pdpjhjlfphfhjofjigmiiphifbndpgci
・ブラウザ版: http://hello-algorithm.com
・仕様: http://w.livedoor.jp/nabeyang/d/HelloAlgorithm
・作者: Noriaki Watanabeさん(https://plus.google.com/u/0/115305041286184037742/about

2013年9月13日金曜日

【作品紹介(1)】Smart Shelf

Google+のコミュニティーで、「アプリの作者同士で作品を紹介し合いましょう」という趣旨のイベントがあり、それに参加してみることにしました。本稿は、その第一弾ということで、Smart Shelfというアプリを紹介します。

(1)紹介

Smart Shelfは、本の情報を管理できるアプリです。

(動画)

動画でチラッと紹介してますが、バーコードから本の情報を登録できます。
バーコード入力は、若干コツが要りますが、コツを掴めればスムースにできると思います。
バーコード入力してる所
登録できる項目は、ジャンル、シリーズ、タイトル、作者、出版社、価格、発売日などの基本項目に加えて、他にも評価やコメントなど。基本項目については、だいたいバーコードから拾えます。

(2)雑談

私は昔、結構な読書家だったと思います。

主に、岩波の哲学書(文庫版)を読むのが好きでした。有名どころでは、アリストテレスの形而上学とか、モンテスキューの法の精神とか。一番最近読んだ本は、新約聖書(※岩波じゃなくて、なんかそれっぽい感じの所が出版している日英対訳のTEV)です。ちなみに私はキリシタンではありません。(念の為)

読書家にとって、読んできた本というのは、言わば戦歴みたいなものです。

しかし、悲しいかな、人間の記憶力(私の記憶力)は、花のように儚いらしく、昔読んだことがある本の全てを記憶に留めることはできません。そもそも、全てを記憶に留める必要は無くて、必要な情報だけを吸収すれば良いと思いますが。なお、何が自分にとって必要なのかは、全部読んでみないと分からないので、当然ながら全部読む必要がありますが。必要な所だけ読めばOKならどれほど楽チンか・・・少し話しが逸れましたが、要するに戦歴は然して重要ではありません。必要なモノは、望まなくても己の血となり肉となっている筈で、忘れていくものは、必要がないから忘れていく・・・ただ、それだけのことです。

しかし、それでもやはり戦歴を残しておきたいものです。
その為、大抵の読書家は、読書ノートなるものを記録していると思います。
私も記録していました。

読書ノートは、手書きのA6サイズのノートに、1ページ/1冊ぐらいの文量で書きます。書く内容は、その本に関することならなんでも自由です。例えば、「東京へ向かう汽車の車中にて読んだが、窓から見えるサクラが綺麗だった」とか、本の内容と直接的に関係ない内容でもOKです。要するに、本を読み終わった時に記す日記帳みたいなものです。過去に日記帳を付けようとして、3日坊主で辞めてしまった人は数多く居ると思います。手書きで読書ノートを記すことは、そんな方々(日記を書きたい意思はあるが続かない方々)にオススメです。

日記が続かない最大の理由は、「書くネタが無い」からです。
読書ノートなら目的と記述すべきタイミングがハッキリしているので、長続きすると思います。
もっとも、私の読書ノートは、最近は読書をする時間が無くて、埃を被りつつありますが。

さて、「手書き読書ノートのすゝめ」みたいになってしまった感が否めないな・・・

Smart Shelfなら、簡単な操作(バーコード入力)で本の正確な情報を記憶できるので、索引的なものを記録する用途で使うと便利だと思います。なので、読書ノートは手書き派だょ?という古風な方も、一度使ってみてはどうでしょうか。

(3)作品情報
・対応機種: Android 2.3.3以降の端末
・作品URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=info.pulps.ss
・作者: Noz Oさん(https://plus.google.com/u/0/102903912989809953917/about

2013年8月24日土曜日

iPhoneでバックグラウンド動作させる場合のTIPS

久々に技術ネタを書きます。
今回は、iPhoneアプリでのバックグラウンド動作について。

1. 概要

元々(iOS3の頃)のiOSは、サードパーティ製のアプリ(一般アプリ)のバックグラウンド動作は出来ない仕様でした。しかし、iOS4でバックグラウンド動作が出来るように仕様変更されました。

ただし、バックグラウンド動作は、特定の種類のアプリにしか許可されていません。
バックグラウンド動作をしても良いアプリは、次のもののみです。

  • 音楽プレーヤーのように、バックグラウンドで音声を再生するアプリケーション
  • ナビゲーションのように、常に位置情報を知らせるアプリケーション
  • VoIP(Voice over Internet Protocol)対応アプリケーション
  • 最新号をダウンロードして処理する必要があるNewsstandアプリケーション
  • 外付けアクセサリから定期的に更新情報を受け取るアプリケーション

詳しくは、Appleが発行している「iOSアプリケーションプログラミングガイド」の「バックグラウンド実行とマルチタスク」というセクション(65ページあたり)に書かれています。上記以外の種類のバックグラウンド動作をするアプリだと、Appleの審査でリジェクトされると思います。

2. 基本的な実装方法

plistに「Required Background Mode」を追加して、オーディオアプリならitem0に「App plays audio」を設定します。あとは、デリゲートで起動完了時に、オーディオセッションのカテゴリをプレイバックに設定する必要があります。

以下の記事あたりが分かり易いと思います。
http://d.hatena.ne.jp/KZR/20100920/p1

一般的なアプリなら、この実装をするだけでOKです。ですが、OpenALを用いているプログラムの場合、その他にも色々な改造が必要です。本項の情報なら、割と沢山出回っていたのですが、その点について解説したTIPSが見当たらなかったので、若干苦労しました。以下、OpenALを用いているプログラムをバックグラウンド対応する為に必要なTIPSについて記します。

3. バッファリング間隔の変更

バックグラウンド動作時のバッファリング間隔を修正する必要があるかもしれません。iOSでは、バッファリング間隔の目安として、CD品質(44100Hz、ステレオ、16bit)の音声であれば500ms程度※としています。
※Appleが発行している「オーディオセッションプログラミングガイド」の「最適なオーディオハードウェア設定の指定」(40ページあたり)を参照

SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)の音声品質は、22050Hz、モノラル、16bitなので、125ms辺りが目安値になります。しかし、バッファリング間隔をそんなに長くしてしまうと、効果音の再生処理の遅延が酷くなってしまいます。そのため、VGSでは通常(フォアグラウンド動作時)は、バッファリング間隔を50msにしています。フォアグラウンド動作であれば50msでも問題無く動いてくれていましたが、スリープボタンを押すと、音飛びが発生してしまいます。どうやらiOSは、スリープ時に(電池消費を抑える為に)プロセスに対して割り当てるプライオリティを、意図的に低く設定しているようです。

そこで、バッファリング間隔を
・フォアグラウンド時は50ms
・バックグラウンド移行後は500ms
という具合に、状態に応じて切り替える制御を実装する必要があります。

4. メインルーチンの別スレッド化

私のアプリの場合、メインルーチンは、CADisplayLink(垂直同期)の仕組みを使って1秒間に60回呼び出される形になっています。しかし、バックグラウンド移行後は(アプリに対して垂直同期時に割り込み通知をする必要が無いため)それが呼び出されなくなってしまいます。そこで、バックグラウンド移行後は、メインルーチンの呼び出しを別スレッドで行うようにする必要があります。

5. デバイスロスト(割り込み)の対処

従来の私のiPhoneアプリは、ホーム画面に戻った場合、プロセスを停止するようにしていました。しかし、バックグラウンドでの動作(※サスペンドを含む)を想定する場合、OpenALのデバイスロストを検知した時の処理を実装しなければなりません。OpenALのデバイスロストが発生すると、割り込みにより、予め定義したコールバック処理が実行される仕組みになっています。そのコールバック処理で、適切な復旧処理を行う必要があります。

ちなみに、コールバックが未登録の場合、デバイスロストが発生しても、特にエラーが発生せずに処理を続行します。しかし、その状態(適切な復旧処理を行っていない状態)では、音が鳴らなくなってしまうので、注意する必要があります。

なお、割り込みは、競合するオーディオデバイスを使用するアプリを起動した時に発生します。分かり易い例としては、アプリが動作中に電話が掛ってきた時とか。


こんな感じです。

東方VGSをバックグラウンド再生に対応させるため、これだけのことをやりました。割と大変でした・・・大変だったけど、結構沢山の方から要望を頂いたので、速めに対応した方が良さそうだということで、予定外のバージョンアップで対応することにしました。(本当は、妖々夢の全曲が揃ってからアップするつもりでしたが、それでは遅すぎるだろうと思ったので)

今回の敗因は、「iPhoneではバックグラウンド動作はできない」と私が勝手に思い込んでいたことかな。いわゆる「だろう設計」ってヤツです。Appleの設計思想は、そんなにコロコロ変わらないだろうと勝手にイメージしていましたが、どうやら、そうでもなかったようです。

2013年8月23日金曜日

NOKOGI Rider 祝100+&1周年

何気なく、Google PlayでNOKOGI Riderをチェックしていて、重大なことに気づきました。
Google Playの様子(8/23撮影)

お分かりいただけたでしょうか。

ダウンロード数が「100+件」になりました!!!

感無量です。
あれっ?
嬉しい筈なのに涙が・・・
ご購入いただいた方は、本当にありがとうございます。

ついでに、製品版のNOKOGI Riderをリリース開始してからもうすぐで1年になります。
「サクラを一切使わず1年で100本売る」
という販売目標(KPI)を立ててやっていたので、ギリギリ達成することができました。
Invader Block 2の時は、職場の知り合い数名に購入していただいたりしたのですが、NOKOGI Riderについては本物の「実力only」で勝負したかったので、Lite版を勧めることはあっても、製品版の購入は催促しないようにしました。

「1年で100本」と聞くと、とてもささやかな数字に見えるかもしれません。
ですが、ほぼ無名の個人が作ったアプリを100本売ることは、相当大変なことです。
CAVEの怒首領蜂大復活ですら5,000~10,000本しか売れていないし、パズドラが大ヒットしているガンホーも、実は有料アプリを出しているのですが5,000~10,000本しか売れていません。

無料(広告モデルとか)であれば100本なら割と簡単にクリアできますが、無料と有料の間の壁は、余りにも大きすぎます。「iPhoneなら」と、思っていた時期が私にもありましたが、iPhoneだったとしても大変なことです。(一昔前なら良かったかもしれませんが)

ちなみに、販売数の国別の内訳としては、次の通りでした。
国別の内訳
日本:外国=4:6という感じですね。
概ね想定通りの割合です。

私は、元々「スマホで作るなら、グローバルで売れるゲームを作りたい」と考えていました。グローバル路線でいくことについては、もしかすると、賛否両論があるかもしれません。日本人なら日本人向けに特化したゲームを作った方が、良いのは確かです。ただ、ロケールフリーなゲームを作るということは、言語による柵を超えることを意味します。私は常々、ゲームはシンプルでなければならないと考えていたので、グローバル路線を意識したことは、私の作品にはプラスの作用をしたと思います。

さて、次の目標ですが、「このやり方で100本売れたのなら、1万本は売れるんじゃない?」と思っていたりするのですが、それはまだまだ先のことになりそうです。地道なブランディングを推進して、「SUZUKI PLANのゲームなら買っても良い」と思っていただけるようになれば、恐らく達成できると思いますが、道はまだまだ遠い。っていうか、無料のLite版ですら10,000本に届いていないですし...(Lite版の総DL数は、現時点で6,000本ぐらい)

2013年8月4日日曜日

iPhone/Android両対応の有料アプリの売り方に関する考察

私は、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)を用いることで、iPhoneとAndroid両対応のアプリを効率的に開発することができます。ですが、そのポテンシャルの活かしたマーケティング方法について、あまり考察せず、「完成したら可能な限り早くリリース」というスタンスでやってきました。ただ、ちょっとばかり考えてみると、どうもそのやり方はあまり宜しくないかもしれない…ということで、記事に纏めてみることにしました。

(1)マーケット特性
GooglePlayとAppStoreの特性の違いを、下表に纏めてみました。
比較項目
GooglePlay
AppStore
申請から公開迄に掛かる期間 1~2時間ほど 1~2週間ほど
新着インプレッション機会 一定の人気が有る場合に限る 必ず有る
ランキング変動スパン 長め 短め
価格変更 ○有料→無料
×無料→有料
○有料→無料
○無料→有料

(2)申請から公開迄に掛かる期間
GooglePlayの場合、申請したアプリについて、人手による審査は無いため、申請すればすぐに公開されますが、AppStoreの場合、Appleによる審査に1~2週間程度の期間を要します。そのため、AndroidとiPhone両方のアプリが同時に完成でき、可能な限り早く申請を行った場合、公開される順序は必ずGooglePlay→AppStoreの順序になります。

(3)新着インプレッション機会
GooglePlayとAppStoreの場合、新着アプリのインプレッション機会に大きな違いがあります。GooglePlayの場合、公開から1ヶ月以内の人気のあるアプリに限り、「新着ランキング」に載ることができますが、AppStoreの場合、全てのアプリに「新着アプリ」への掲載機会があります。
つまり、以下のようなことが言えます。
・GooglePlay:プロモーション(広告、SEO等々)をしなければ、殆どダウンロードされない。
・AppStore:何もしなくても数日間はダウンロードして貰える。

(4)ランキング変動スパン
人気ランキング(※新着に限らない)は、GooglePlayの場合、変動が少ないのに対して、AppStoreは非常にコロコロ変動します。この違いにより、GooglePlayでは、一度人気を取ったアプリは長期間ランキング掲載されるのに対して、AppStoreでは、人気が長続きすることは無いという特徴があります。換言すれば、GooglePlayでは、ランキング上位へ食い込むことが極めて困難であるのに対して、AppStoreでは、誰でもランキング上位へ食い込むチャンスがあると言えます。

(5)価格変更
AppStoreとGooglePlayの最大の違いは、無料アプリの有料化ができるか否かです。
AppStoreならできますが、GooglePlayではそれができません。
なお、有料アプリの無料化ならどちらでもできますが、それは基本的に禁じ手です。有料時に買っていただいた方に申し訳ないので、「お客様第一主義」という観点では、絶対にやってはいけないことだと思います。(個人的には、値下げ販売も同様だと思っています…割と横行してますが)

(6)考察
上述の事情を考察した結果、最も理想的な販売戦術は、次のような形だと思います。
①最初に、iPhone版を無料(広告すら無しの完全無料)でリリースする
②一定期間経過後、有料化する
③Android版を最初から有料でリリースする
④広告出稿等のプロモーションを必要に応じて行う
上記①は、アプリの内容について評価をして頂くためのものです。一般ユーザの声が聞けるので、プロモコードを発行するよりも遥かに有益だと思います。そして、評価されればランキング上位に食い込み、更なる評価機会を得ることができます。
その後(一定の評価が得られてから)、有料化(②)を行います。「有料→無料は禁じて」だと先述しましたが、「無料→有料」ならOKだと思います。ただし、「有料の別バージョンをリリースして、無料版を非公開にする」という方式はNGです。実際、そういうやり方をしているアプリを見た事があるのですが、☆1でボロクソに叩かれまくっていました。少し考えれば、そんなことは誰でも分かるのに、何故そんなことをしたのか不思議です。無料で提供することで得られなかった収益は、「プロモーション費用」だと割り切って考えるべきだと思います。
そして、iPhone版での一定の成功を待ってから、Android版をリリース(③)します。そうすれば、口コミ(ブログ等)でアプリの情報が広まった状態になっていると期待できるので、ランキング上位へ食い込むことが難しいAndroidでも、そのチャンスが訪れるかもしれません。
また、iPhone版で得た収益から、広告費用を捻出できるかもしれません。Android版の方が、売るのが難しい分、売れれば大きい(World wideでの数がiPhoneよりも遥かに多い)ので、iPhone版はテストマーケティング、Android版で本気のマーケティングを仕掛けるやり方の方が、売り上げが大きくなるのではないかと想定しています。なので、必要に応じてAndroid版の広告出稿など(④)を行います。

次(SUPER REAL RACING(仮))からは、この作戦で行ってみるか。
作り手サイドの思考としては、作ったらなるべく早くリリースしたいのですが...
ただ、そこは、グッと堪えた方が、得策かもしれません。

2013年7月27日土曜日

東方BGM on VGS

先日、私が公開しているAndroidアプリ、東方BGM on VGS(東方VGS)で、東方紅魔郷の全楽曲(17曲)の対応が完了しました。一区切りついたということで、このアプリの趣旨(?)のようなものを書き綴っておきます。

■東方VGS(Android版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.TOHOVGS

■動画(全17曲を再生する様子)
※30分ぐらいあります(BGM代わりにでもどうぞ)

(1) 趣旨

私は以前、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)に関する論文の中で、ゲーム用の音源としては、VGSの波形メモリ音源ぐらいのスペックが妥当であるようなことを、クドクドと説いたような記憶があります。ただし、その点についての客観的な証明をするには、私の作曲の腕前だけではちょっと(かなり?)微妙だということで、私自身が好きで、尚且つ人気も高い、東方Projectの楽曲を「二次創作」という形でお借りすることにしました。

そして誕生したのが、東方VGSです。

(2) SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)

SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)とは、私が開発したゲーム機です。ただし、ゲーム機としての実体は存在しません。VGSは、私が論理的にデザインした仮想ゲーム機で、Windows、Android、iPhone(iOS)で動作するエミュレータのみが存在します。(ここまでテンプレート)

VGSで作られたゲーム等@Android
VGSで作られたゲーム@iPhone
※私がリリースしているスマホ(Android/iPhone)用アプリは、全てVGSで作られています。

詳しい事は、このブログで過去に何回も書いているし、論文の方でも詳述しているので、省略します。

(3) 東方VGSを作った目的 #1

私は、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)のプロモーションの一環として、東方VGSを作りました。そのため、東方VGSでは、一切の収益化(マネタイズ)をしないようにしています。要するに、ひとりでも多くの方に使っていただくため、完全に無料で提供しています。東方VGSを通じて、SUZUKI PLAN - Video Game Sytem(VGS)の名前だけでも知って頂ければ、それでOKだということです。そのための障壁となる行為は一切しないようにしています。だから、広告すら付けてません。
若い時なら、単純に「好きだから」という理由で突っ走れるかもしれませんが、歳を取ると、中々そういう訳にはいきません・・・動くには、大義名分が必要なのです。

もっとも、私の場合、「無料だよ!」と言われると、警戒してしまいますが。
東方VGSは、上述のように、明確な目的の元、無料で提供しています。
だから、何もご心配なさらず、お楽しみください。

なお、スマートフォンアプリで東方Projectの二次創作アプリのマネタイズをする場合、原則的には、上海アリス幻樂団からの個別許諾が必要になるという事情もあったりします(※東方Project二次創作のガイドラインを参照)。広告付き無料アプリの場合、収益がお小遣い程度ならOKとのことなので、私の平均的なお小遣いが月3万円ぐらいだから、年間36万円前後がデッドラインであろうと解釈しています(※あくまでも、私の解釈です)。

広告アプリの収益というのは、平均1DLあたり1円ぐらいなので、二次創作アプリのトータルDL数が(少し下駄を履かせて)年間50万DLを超えた場合、アウト(個別契約が必要)になる可能性があると思っています。(「アウト」というと若干語弊があるかもしれませんが)
※「50万DL」という風に下駄を履かせた理由は、広告アプリは今後、主要な広告主だったソーシャルアプリのポテンシャル低下により(=在庫不足&全体的に入札価格が低下することにより)、収益は落ちていくものと想定している為です。(あくまでも個人の予測です)

(4) 東方VGSを作った目的 #2

前項の目的とは別に、純粋に一人の音楽をやっている人間として、東方の音楽をアナリーゼしてみたかったという目的があったりします。東方の音楽は、とても人気があり、私自身も好きなのですが、具体的に何処が良いのか、何故人気があるのかを論理的には説明し難い部分があります。その点を、東方の音楽を詳細に解剖することで掴んでみよう・・・という試みです。

こちらの目的の方が、何となく同人っぽいかも。

ちなみに、私が東方紅魔郷の中で一番好きな曲は、「ヴワル魔法図書館」(4面道中)です。王道ファンタジーのような旋律で始まったかと思うと、現代音楽のような不安定なパートで終わる曲なのですが、この曲の良いところは、非常にゴチャゴチャとしているところです。ただし、一般的な人気は、必ずしも高い曲とはいえません。(敢えて、この曲を一番に推す人は、そんなに居ないと思うので)

一般的に人気がある曲は、「U.N.オーエンは彼女なのか?」じゃないかと思います。ただ、純粋に音楽として見てみると、正直なところ、曲自体の良さが今一つ分かりません。データを作りながら曲を分析してみて分かったのは、「U.N.オーエンは彼女なのか?」は、やはり、音楽自体は極めてシンプル(悪い言い方をすれば単調)な作りだということです。つまり、曲の解析からは何も導き出すことができませんでした。

それが、意図的な演出であるかは定かではありません。

しかし、恐らく、開発当時、一番最後に作ったであろうExtraステージということで、半分投げやり状態で作ったのかなぁ?と感じるところ(疲れ?のようなもの)が所々あるので、恐らく意図しないで生まれた演出だと思います。そして、それがゲーム本編と組み合わさると恐ろしくマッチしている。「U.N.オーエンは彼女なのか?」に限らず、一般的に人気がある曲は、概ね同じ傾向だったと思います。

ゲーム音楽は、「ゲームのための音楽」なのだから、ゲームと調和した音楽の人気が出る。
だから、曲はシンプルな方が良い。
・・・そんなことを、再確認しました。

なお、「再確認」というところがポイントです。

つまり、「論理的に説明」という部分に関して、新発見は何もありませんでした。
まぁ、この程度の分析で本質が掴めれば、誰でも東方のように人気のある曲が作れる訳で...
ただ、文書では説明できない部分では、幾らか掴めたモノはあります。
非常にフワフワしたものです。

(5) データの作り方

ここでちょっと話題を変えて、東方VGSに同梱している東方の音楽データを、私がどういうプロセス(手順)で作成しているかということを解説しておきます。

まず、ピストンコラージュ(ピスコラ)を使って、耳コピーや原曲のMIDIデータを参照するなどして、ピスコラ譜を作ります。この段階で、対位法などを駆使して編曲まで済ませておきます。VGSの場合、音声チャネルが6に限られていて、原曲通りの音を鳴らす事が不可能なので、対位法で編曲する際は、より原曲に近いイメージにするため、敢えて原曲通りの副旋律ではなく、独自の副旋律を挿入します(稀に、原曲通りで良い感じの場合もありますが)。また、自然楽器じゃないと自然に聴こえない部分とかは、主旋律も多少弄ります。更に遊び心で弄ることもあります。ただし、それでも原曲らしさは失わないように細心の注意を払います。

二次創作とはいえ(むしろ、二次創作だからこそ)、原作者の著作者人格権を保つように努める必要があるから、私は、東方VGSでなるべく私の個性を消し、著作者の個性を出すようにしたつもりなので、もしも、私の独自色が目立つ形に聞こえてしまった場合、私の負けです。そういうゲームです。

アプリの説明文で、「基本的に原曲忠実にコピーしたつもりですが、VGSで良い感じに聴けるようにするため(または、私の力不足のため)、若干アレンジしています。」といったことを書いていますが、この括弧書きの部分は、そういった意味で書いています。

そして、ピスコラ譜が出来上がったら、それを基にしてMMLデータを作成します。
この作業の過程でも、主にエフェクト周りの調整などのアレンジをします。
そのため、この作業も機械化せず、手作業でやるしかありません。

それらの作業を経て、ようやく1曲分のデータが完成します。

アプリのレビューで、「もっと早くアップして欲しい」というお願いをよく頂きますが、上記全ての作業は、機械的に実施することが一切不可能な作業でして、ついでに、専業ではなくサラリーマン兼業でやっているから、スピードアップは中々難しいです。専業でできれば、週3曲ぐらいはイケると思いますが。しかし、兼業では週間連載が精いっぱいです。

(6) 反応&今後の展望

おかげさまで、東方VGSは、私が想定していた以上に好評でした。
5月2日にリリースしてから、7月26日現在の総DL数は2,259件、評価は☆5が51個、☆4が1個、☆3以下が0個で、平均すると☆4.98でした。これだけ高い評価を頂けたのは、偏に東方の楽曲の実力によるものだと思います。

これだけ好評を頂けた以上、まだまだやめる訳にはいかないかなと思います。実のところ、東方VGSは、紅魔郷の楽曲がコンプした時点でやめるつもりでした・・・が、想定以上に良い反応を頂けたので、妖コンプ&永コンプぐらいまでは頑張ろうかと思っているところです。

先のことは分かりませんが。

ちなみに、上海アリスサイドから「やめてくれ」と言われれば、即座に止める準備があります。私は、東方VGSを作るのに際して、東方Project二次創作のガイドラインを完全に遵守するように努めているつもりですが、私のようなパターンの二次創作は、もしかすると、想定外かもしれないので。(ただし、東方の場合、私に限らず作者が想定していないパターンの二次創作があまりにも多すぎるから、私の二次創作もごく普通程度のものです。自分で音源モジュール(エミュレータ)を作った上で演奏するタイプは、私が知る限りでは初めてのパターンだと思いますが。)

純粋な二次創作=ファンアートという側面があり、且つ、外形上はガイドラインは満たせていますが、私は外形上のルールより、もっと本質的な部分を守るようにしたいと思っています。

(7) iPhone版について

例によって、iPhone版も作りました。
Appleの開発者向けサイトがハッキングされた影響で、若干リリースが遅れてますが。
ちなみに、Android版とはちょっとばかり仕様を変えました。
iPhone版のスクリーンショット
Android版でご要望いただいたものの、技術的な事情で実装を断念した連続再生とシャッフル再生の機能を実装しました。その代わり、Android版でご好評いただいているバックグラウンド再生機能については、iOSの仕様の都合で実装できないため、省きました。

ちなみに、「技術的な事情」というのは、「私の」技術的な事情ではなく、「OSの」技術の事情です。あちらを立てればこちらが立たず・・・という感じ。実のところ、Android版であれば、連続再生とシャッフル再生を実装できなくもないのですが、ノーパーミッション&セキュアな形で実装をすることは、できません。

(8) アップデート再開の見通し

当初、iPhone版のアップロードがされてから、次のアップデート(妖々夢対応)を再開しようと思っていましたが、Appleがハッキングされた影響で若干計画が狂ってしまったので、iPhone版のアップロードを待たずに、なるべく早く(Android版の)アップデートを再開しようと思っています。

ちなみにiPhone版は、Android版ほど頻繁なアップデートは行いません。
ひとシリーズ(東方の場合、シリーズという呼び方は禁忌だったか?)が終わった都度、一気にアップデートすることを予定しています。スピーディーなアップデートを期待される方には、Android版がオススメです。

2013年7月14日日曜日

Battle Marine完成

昨日(13-Jul)、Battle Marineが完成したので、Windows版とAndroid版をリリースしました。
ダウンロードはコチラからできます。

(プロモーション動画)

例によって、iPhone版も近々リリースする予定です。
ちなみに、iPhone版は、リリースから数日間は無料配布し、その後、有料化する予定です。リリースに関する情報は、私のSNSアカウント(Twitter、Google+)でつぶやく予定なので、無料でiPhone版をゲットしたい方はリストなりフォローなりで監視をしてください。

このゲームの趣旨

このゲームは、PC-8001時代に今風太さんが作成したSUB-MARINEというゲームのキャプチャ画像を見て、「これは、面白そうだ」と思って起草しました。ただし、私はSUB-MARINEをプレイしたことはありません。キャプチャ画像を眺め、ゲーム内容を想像しながら自分流にリファクタした感じです。

もっとも、このゲーム自体、いわゆる「潜水艦モノゲーム」という有名なカテゴリのゲームなので、全くの無知ではないかもしれません。例えば、PC-9801のSuper Depth(BIO_100%)の序盤ステージや、アーケードゲームのDeep Scan(セガ)のような感じだろうと思います。

実のところ、私は潜水艦モノゲームがあまり好きではなかったりします。何というか、チマチマしているような印象があったので。私は、チマチマしたゲームは好きではありません…もっと、ガシガシとスピーディーに敵を殲滅したい。そんな訳で、そういう感じの人(≒危ない人)の欲求を満たせる潜水艦ゲームを目指して開発したのが、この「Battle Marine」です。

ニコ動ゲームフェス2

このゲームですが、懲りずにニコ動画ゲームフェス2に出品しました。
ニコ動版の動画はコチラ
※動画の内容は、上記(YouTube版)と同じです。

前回のゲームフェス(※iPhone版NOKOGI Riderを出品)と違って、肩の力が抜けきった状態でお手軽に作ったゲームだから、受賞を逃しても全く惜しくないという、極めてパッシブな理由で再挑戦することにしました・・・というのは嘘で、なるべく多くの方の意見を頂きたいというのが理由です。取りあえず出品しておけば、少なからずインプレッション機会があり、第三者の意見を頂ける機会があるから、参加しました。

ニコ動は仕様上、率直な意見を頂き易いシステムなので、とても参考になります。ストア上のレビューも参考になりますが、第三者の反応というのは、多ければ多いほど良いです。もちろん、褒められると嬉しいですが、指摘されるのも嬉しいです。Mですね。本当は、2chとかでも晒してみたいところなのですが、2chで自分から率先して宣伝するのはちょっと憚れるので、2chでは、私の方から率先して情報を出さないようにしてます。

売り方について

私は、Battle Marine以降にリリースするゲームについては、Invader Block 2やNOKOGI Riderみたいな感じのLite版(制限付き無料バージョン)は提供しないことにする予定です。以前、ブロマガの方にも書きましたが、今後はこういう感じのミニゲームを大量に作っていく路線でいきたいので、無料版を作る暇があったら別の新作開発に時間を充てたいというのが最大の理由です。

ついでに、Invader Block 2やNOKOGI Riderでの経験を経て、如何に無料版を作っても、売れないものは売れないし、売れるモノは無料版が無くても売れるということを理解したという事情もあります。

もちろん、無料でモノを提供することも重要です。
何処の馬の骨とも知れない人間が作ったゲームを買ってくれる人は、そうそう居ないので。

しかし、同じゲームの無料版と有料版を配布するのは、無意味なことだと確信しました。例え機能制限をしていても、機能制限されている内容で満足する人が大多数なので。例えば、この記事によると、怒首領蜂大復活ですら、ステージ1しかプレイできない無料のLite版をリリース以降、売り上げがガクッと落ちたりしたようですし。もちろん、このケースは前評判が良く、露出機会も多い大手に限られることです。ただし、私のようなニッチな路線でやっている人間にとっても、少なからず同じようなことが言えます。

それでは、どうすれば良いのか・・・という点の解は、まだ出てません。
波の随に漂う浮草の如く、色々な方法を模索しているところです。

2013年7月6日土曜日

Interlace Scan

割と久々にNOKOGI Riderをバージョンアップ(version 1.13)しました。
今回のバージョンアップの目的は、インタレースへ対応させることです。
インタレースをいれた図面
やっぱり、インタレースがあった方がアーケードゲームっぽくて良い感じです。とりあえず、Android版のNOKOGI Rider(製品版)のみ、オプションで指定できる感じにしてあります。後々、対応範囲を拡大させるかは定かではありません。(完全に誰得機能なので)

そもそも、インタレースは、描画データ量を増やさずに描画回数を増やす技術です。
wikipedia等で詳しく説明されてますが、要約すると「間引きして引き延ばす」ということ。
VGSは、QVGA(240×320)の画像を引き延ばして使っているのですが、OSのAPIで拡大していて、OSのAPIにはインタレース拡大機能は無い(あるかもしれないけど、常識的に考えれば無駄機能なので無いと想定しています)から、実際には、インタレース線(NOKOGI Riderの場合、縦置きモニタなので縦線)が入った画面データを引き延ばして表示している感じです。

要するに、NOKOGI Riderの場合、インタレース方式の方が描画データ量が増えます。
インタレースとは、何だったのか。
何故、そのような無駄機能を実装したのかというと、「カッコイイから」の一言に尽きます。

ちなみに、NOKOGI Rider以外に、インタレース表示に対応しているAndroid用のゲームとしては、KARATEKAPatchy等があります。これらをプレイして、触発された感があります。

2013年6月23日日曜日

破壊意欲を満たせる潜水艦ゲーム

Depth charge等の潜水艦ゲームは、弾のスピードが超低速でじれったい感じがあまり好きではなかったりします。その感じこそが潜水艦ゲームの醍醐味かもしれませんが。

とりあえず、敵潜水艦を登場させ、自機のショットで破壊できるところまで作成。
敵をぶっ壊せる図
静止画だと分かり難いですが、自機の弾は無茶苦茶早めです。
バシバシ打ち込むことができ、バカスカぶっ壊せて快適です。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽと笑いながら画面をバシバシ叩いて、敵をバカスカぶっ壊していく様子は、客観的に見て若干狂気めいているかも。良い感じです。
流石にこのままリリースという訳にはいかないかもしれませんが、個人的にはこのままリリースしてしまっても良いぐらい。

敵の種類は、潜水艦の他に海鳥、魚、カニなどを入れようと思っています。
海鮮要素を強めにしようかと。
海戦(BATTLE MARINE)だけに!!
それが言いたかっただけ。

ところで、NOKOGI Rider開発時は、ほぼ毎日のようにこの日記に開発状況を書き綴っていましたが、今年初めぐらいから、Google+を使い始め、そっちの方にツイートしていくのがメインになりました。このブログは元々、与太話を延々と書き綴るだけで、マネタイズ(収益)とかを一切していないから、それならツイート的な感じで流してしまって良いかなと思ったので。
ただ、先日このブログをスマホからでも閲覧できるテンプレートに変更して、自分で読み返してみたのですが、客観的に見て中々面白い。お気軽なツイートも良いですが、こうやって後から読み返し易いブログ形式でツイートしておいた方が、後々楽しいかも。
そこで、そこそこの規模の文書なら、ツイートで流すのではなく、ブログに書き残しておく方向にしてみようかと思っているところです。

Battle Marine ~ 海戦

各種SNSサイトでちょこちょこと発言していますが、新作を開発中です。
タイトルは、「BATTLE MARINE」(バトルマリン)。
Deep ScanやDepth chargeみたいな感じの潜水艦ゲームです。
開発中の画面(※まだ敵は入れてない)
NOKOGI Riderのような本格的なSTGではなく、どちらかといえばInvader Block 2のようなスマホ向きのお手軽ミニゲームになります。
今風太さんのSub-Marineというゲームの画面を眺めつつ、起草。

ちなみに、私は実際に上記ゲームを遊んだことはないです。
ゲーム内容を想像しながら新しいゲームを創造するのは、中々楽しい。
昔、マイコンBASICマガジンという雑誌に、「パソコンゲームに想いを馳せて」(山下章・著)というコラムがあり、そこに、パピコン(PC-6001)やPC-8001など、石器時代のゲームのキャプチャ画像が張り付けられていたのですが、その記事を読むのが好きでした。何というか見ているだけで楽しくなります。
その時代のゲームは、主に個人が製作して、それを企業(九十九電機など)がパッケージ販売していたようです。個人製作のゲームでビジネスが成り立っていたという点では、今のスマートフォン市場にも通じるところがあるかも。
ビジネスとして成り立っているのか定かでない点も含めて。
個人的には、本格的なビジネスとして成り立つか定かでない時期というのが一番楽しいと思います。何というか、本格的なビジネスとして成り立ってしまうと、本気度の高い人だけの独壇場になり、面白い物が生まれ難くなるという事象を何度か経験しているので。本気度が高いと、工業製品みたいな感じの「売れるモノ」しか作らなくなってしまうので、結果的にどんどん保守的になってしまうものです。

それはさておき、オールドゲームの画面を見ていて私が感じる「楽しさ」の正体は何なのか?その点について、私なりに考察してみたところ、それは「創造意欲を高めてくれる楽しさ」なのではないだろうかと思いました。

このキャラクタはどう動くのだろうか?
何が勝ち目標なのか?
どうすれば死ぬのか?

といったことを静止画を眺めつつ考える。
それにより、新しいゲームが創造されていく。
それが楽しい。(たぶん)
という訳で、その「楽しさ」を形にすることが、このゲームの開発趣旨です。

もちろん、スマートフォン用に作るからには、スマートフォンに適したデザインにしますが。
操作方法については、いつも通り「片手で操作できること」を必須条件にします。
現状では、タッチをするとその地点を目指して左右に動き、タップする(正確には指を離す)とショットを発射する感じにしていますが、これで中々快適に操作できます。
ただ、タップが必要なので、その点が煩わしくないかちょっと心配。
まだまだ、改良の余地があるかもしれません。

あと、売り方についてはInvader Block 2と同じ方式(Windows版を無料で配り、Android/iPhone版を有料で配る方式)にしようかと思っています。今回は、Invader Block 2やNOKOGI Riderみたいな感じのスマホ用のLite版は配らないかも。
売り方については、まだ全然確定してません。
なお、HOPPERについては、私的にはそんなに面白くなかったため(私以外の人にはそこそこウケてましたが...)、例外的に無料配布してしまいました。ただし、iPhone版に限り有料販売にしていますが。
今回のゲームは、面白くなりそうな予感がするので、Android版も有料販売をするであろう点については確定してると思います。

2013年6月7日金曜日

国別のCV傾向とルクセンブルクが良さげな理由

有料アプリの売れ行きは、国によって結構違います。
私が販売しているAndroid版NOKOGI Riderで、国別DL数とCVの傾向を分析してみました。
その結果、ルクセンブルク中心でマーケティングしていくのが良さげかも・・・と、思い始めているところです。

先ず、Lite版(無料)の総DL数は、下図のような感じです。
日本、米国が圧倒的に多く、次いで東南アジア各国(マレーシア、フィリピン、インドネシア)、韓国、英国、インド、ブラジルがドングリの背比べ状態で並んでいます。

そして、製品版(有料)の総DL数は、下図のような感じです。
日本と米国がトップなのは当然ですが、日本と米国を中心にプロモーションを進めれば良いかというと、ちょっと疑問符が付きます。
というのも、成約率(製品版DL数÷Lite版DL数)で見ると、以下のようになるので。
  • 日本 = 1.5%
  • 米国 = 2.5%
  • 英国 = 4.8%
  • フランス = 5.0%ぐらい
  • 日本以外のアジア = 0.0%
※フランスは、フランス語端末数から求めた推測値です

こうして見ると、欧州での成約率の高さが目立ちます。
日本以外のアジアは、全然ダメですが、それは仕方がありません。
GDPでみると、日本が3位中国が2位韓国が15位と、アジア勢が結構高いですが。
ただ、国民一人あたりのGDPは、日本が13位中国が87位韓国が34位
日本以外はまだまだ発展途上国レベルです。(ちなみに、米国でも11位)
※もちろん、あくまでも「名目GDP」での話しですが。ただ、私のアプリは世界全体で名目ベースで同額設定をしています。(そもそも、有料アプリの価格自体がそんな感じだから、国別の実質GDPを意識した価格設定をするのは、あまり意味が無いのではないかという判断です・・・物価ベースの実質値の良い指標があまり無いから分からないという事情もあったりしますが...ビックマック指数とか無意味っぽい気がしますし)
国民一人当たりのGDPの上位は、概ね欧州勢で占められている感じです。
(特殊な事情により、中東の一部地域も混じっていますが)

なので、有料アプリは欧州を中心にプロモーションしていった方が良いのかも。
ですが、私は欧州方面には詳しくありません。
という訳で、外務省の各国地域情勢とかで調べてみたところ、ルクセンブルクを中心にプロモーションするのがベストかなぁ・・・ということになりました。

ルクセンブルクは、リーマンショック以前は金融方面で発展していて、'00年以降、国民一人あたりのGDPがずっと世界1位です。ですが、リーマンショックや欧州危機をキッカケとして、金融への依存度を低める方向に政策がシフトしたようです。その一環として、(企業誘致の為に)タックスヘブン化したとか。シンガポールみたいな感じですかね。その結果、電子商取引や通信役務業等の、本社機能が何処にあっても問題無いような企業(≒IT企業)が密集している状態になったらしいです。

つまり、ITリテラシーが高く、電子商取引への抵抗が少ないんじゃないかと。
ついでに、国民一人あたりのGDPも高い。(2012年実績では世界1位)
更に、国土が狭く人口も少ないので、地域ターゲティングに適していると思います。

まぁ、全て勘ですが。
やはり、こういう事は現場に足を運び、自らの足と肌でチェックしないとダメだと思います。
つまり、現地視察は必須だと思います。
単に旅行がしたいだけなのかも・・・欧州旅行するだけのお金と時間がありませんが...

2013年6月4日火曜日

VGSを育てる

業務連絡:
ちょっとばかり、このブログのテンプレートを変更してみました。
もしかすると、過去の記事(大きな図面があるもの)は、レイアウトが崩れているかもしれません。
実は、前のテンプレートだと、スマホで表示した時に上手く閲覧できないことがあったようなので、なるべく早く変更したかったのですが、諸般の事情で変更できませんでした。ですが、諸般の事情をクリアできたので、めでたくレイアウト変更した訳です。

以下、本題です。

私がSUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)を完成させてから、早くも一年ぐらいの月日が流れてしまったようです。時の流れとは早いモノです...恐ろしい。VGSのアーキテクチャ設計をしていたのが昨日のことのようです。
その間に私は、Invader Block 2NOKOGI RiderVGS Chiptune MusicWTC1 on VGSHOPPER東方BGM on VGSの6本(Lite版を含めると8本、非公開にしたClassic Blockを含めると9本)のAndroidアプリをリリースし、内3本はiPhoneにも移植してリリースしました。

蛇足ですが、iPhone版はオマケです。過去の記事でも書いているように、私は今後、iPhoneではなくAndroidが伸びてくると読んでましたが、実際、そんな感じで遷移してきています(Appleの株価の転落っぷりを見て頂ければ分かると思いますが、やはり、iPhone5は失敗作だったようです)。恐らく、iPhoneの末路は、Macと概ね同じ運命を辿ると思います。AppleがAndroid版iPhoneを出せば、まだまだ伸びそうな気がしてますが、多分、iOSと共に心中するんじゃないかと思います。
でも、私自身、自作ゲームをプレイする時は専らiPhone版だったりしますが。60fpsで動いてくれるので。ゲーム機としてはAndroidよりiPhoneの方が優秀です。でも、スマホとしてはiPhoneよりAndroidの方が優秀。ただ、それだけのことです。(Jelly Beanなら60fpsで動くらしいので、私もJelly BeanにすればiPhoneではなくAndroidでゲームをプレイするようになるかもしれません)

で、メインのAndroidアプリの総ダウンロード数は、今数えてみたところ合計7620本でした。
内、ほとんどがNOKOGI Rider(Lite)です。(NOKOGI Rider(Lite)は5074本)
最近では、東方VGSのDL数が着々と伸びてきている感じです。
当面(紅魔郷の曲をコンプするぐらいまで)は、どんどん曲追加をしていこうと思います。
で、その後ですが、以前ニコニコ動画のブロマガでも書きましたが、Invader Block 2やHOPPERみたいな感じのミニゲームを大量に作っていく路線でいこうかと思っています。

VGSを開発した当初の目的は、NOKOGI Riderを作るためのエンジンとすることです。そして、それ自体は成功しました。ただ、私の真の目的は、自分でゲームを作ることでは果たすことができません。私は、私が面白いと思うゲームが世界に溢れて欲しいと思っています。もちろん、私自身がゲームを作ることが好きではありますが、私だけの力では、世界全体にイノベーションを起こすことは不可能だと想定しました。そこで、私以外の方にVGSでゲームを作って頂くことで、私にとって楽しいゲームを増やせば良いじゃないと思い、VGSをオープン化して無料で配った訳です。

VGSでゲームを作れば、そのゲームはSUZUKI PLAN臭の強いゲームになります。
そうなるようにデザインしたので。
これは、一種のブランディング戦略だと私は勝手に思っています。
私の現在唯一の収益化手段は有料アプリの販売ですが、有料アプリを買っていただくことの壁は、もの凄く高いです。その壁を乗り越える為に必要なのは、ブランドではないかと思います。
SUZUKI PLAN臭というのが、多分それ(ブランド)です・・・勘ですが。
「SUZUKI PLAN臭のするゲームなら売れる」という空気を作り出せば、自然と開発者が爆発的に増えるんじゃないかと期待しています。そして、当然ながら私が作ったゲームは売れるようになり、晴れて、世界に私が好きなゲームが溢れ、私自身も潤う・・・という、敗者の居ない理想郷ができる訳です・・・甘すぎるかもしれませんが。

ただ、今の時点ではVGSの普及率はイマイチです。まだまだ、私自身がVGSを育てていく必要があるということだと思います。なお、「育てる」というのは、VGSの機能拡張をすることではありません。VGSの機能自体は、細かい修正ならするかもしれませんがフィックスしています。つまり、大幅な仕様変更が発生することはまず無いと思ってくれて間違いありません。
私の言う「VGSを育てる」というのが意味する事は、「VGSの現時点の機能で面白いゲームを作ってリリースしていく」という事です。その為にもSHOT05を開発・・・というのが当初の計画でしたが、それについては、ブロマガでも書いた通り頓挫中です...SHOT05については、専業でアプリ屋ができる程度になったら開発を再開しようと思います。(いつになるやら...)

私自身がSTGが好きだからSTGを作っていた訳ですが、より幅広い開発者へVGSを訴求するには、色々なジャンルのゲームを作った方が得策なのかもしれない・・・と、思いつつある今日この頃です。

2013年5月21日火曜日

iPhone版NOKOGI Riderの広告(AdMob)

AdMobで、iPhone版NOKOGI Riderの広告出稿を始めてみました。
Android版では、Lite版(無料)で何度か少額(トータル300$ぐらい)出稿していますが、余裕の原価割れなので、本気度の高い出資はしてません。

ちなみに、iPhone版では、製品版(有料)で出稿しています。
そのようにした理由は、無駄なCTR(=成果に繋がらないCTR)を抑えたいためです。
有料アプリの場合、以下のように値段が表示されます。
表示されるバナー
だから、成果に繋がる可能性のあるお客様のみがクリックしてくれる筈。。。
あくまでも、「希望的観測」ですが。

今の所、119,974回表示され、573回クリックされたので、CTRは0.48%。
この数字は、私が独自に算出した予測値よりも、大分高いです。
Android版で出したLite版のCTRは、だいたい1%ぐらいなので、Lite版よりは当然低いですが。
ちなみに、1クリックあたりの入札単価は10セントで、現在の平均CPCは3セント前後。

まぁ、CTRやCPCについては、広告主としては、割とどうでも良い数字です。(あくまでも目安値)
一番重要なのは、CV率(成約率)です。
ただし、Androidアプリと違い、iPhoneアプリは特殊な実装をしなければCVトラッキングができません。なので、CV数については、「売り上げ本数全て」という風にカウントしておきます。実のところ、何も宣伝しなくても月数本は売れているのですが、その点はサービスということで。

当然ながら、成果が悪ければ出資を打ち切ります。
ちなみに、出資継続の条件は、損益分岐点をクリアできていること。
iPhone版のNOKOGI Riderは、Android版と比べて少し高め(ティア5)の価格設定にしているのですが、この価格設定とした根拠は、損益分岐点をクリアできることという条件をクリアするためだったりします。

入札単価3セントなら、117クリックにつき1本売れれば、損益分岐点クリアになります。
つまり、CV率目標値は0.9%ぐらい?
ちなみに、Googleの社員さんに聞いた話しでは、CV率は通常2~5%ぐらいとのこと。
だから、数字的にはそこそこ良い感じです。

さて、どうなるものか...

2013年5月2日木曜日

ブランディング

4/30に、広告を撤去したiPhone版のInvader Block 2がAppStoreにリリースされました。
それに伴い、5/1以降、iPhone版Invader Block 2は無料→有料(ティア1)に変更しました。
将来的には、Android版Invader Block 2も、無料版を非公開にして有料版のみを公開する形にするつもりですが、現段階でそれは時期尚早なので、まだやってません。

もちろん、「有料アプリだけだと売れる訳なかろう」と思っているので、今後はHopperを無料配布する形で、試用機会を提供しようと思っています。(※iPhone版のHopperは、現在Appleの審査中です)
SUZUKI PLANのブランドイメージらしきものが定着するまでは、当面こういう形でやっていくのがベストかなと思い始めたところです。試用機会の提供方法については、実の所まだ模索中ですが。

なお、広告アプリの場合、1DLあたり平均して1円ぐらい(1円/DL)の利益になるそうです。私の広告アプリは、当初、それよりも大分良い利益率でしたが、徐々にその値に漸近していきました。
有名な広告アプリの作者の方に聞いた話しでも、平均するとだいたいそんなものらしいです。
また、以下の記事などにも同じようなことが書かれていました。
http://ameblo.jp/tomotaken/entry-10640037399.html

つまり、「100万DLされれば100万円」になります。
でも、100万DLされても100万円といった方が良いかもしれません。

黎明期~過渡期であれば、個人でも100万DLを目指せたかもしれませんが、飽和期の現在、100万DLを超えるのは凄く大変なことです。参考程度の情報だと思いますが、ここの情報によると、GooglePlayで、DL数が25万を超えているアプリ数は、全体の2.2%らしいです(今はもっと低いと思います)。大半のアプリは、1,000DLにすら届いていません。

飽和期の現在、突出したDL数を稼ぐには、
①質を高める
②ウケを狙う
の二通りの方法があります。
※DL数ではなく、「収益性を高める方法」でれば「③専門分野を攻める」といった方法もあったりします。
 (WTC1 on VGSとかがその方向性を狙っていたりします)

質を高める路線(①)でいく場合、恐らく広告アプリで満足なリターンを得ることは不可能です。
SHOT04は、①のタイプです。
SHOT04は、Windows、Android、iPhoneでトータル(製品+Lite版の両方)5,000本ぐらいダウンロードされていて、利益は2万円ぐらい(4円/DL)です。(ちなみに、Lite版を除いた場合、平均200円/DLぐらい)

Lite版に広告を入れれば収益増(5円/DL)になる訳ですが、それは避けました。
広告を入れてしまうと、SHOT04のブランドイメージが悪くなると思ったので。
前の記事で書いたsecroidの件もありますが、表示する内容について、完全なコントロールが効かない広告を画面に表示することは、少なからずブランド戦略上不利なことだと想定しました。セルフプロモーションを100%にすれば良いかもしれませんが、それなら、わざわざ多少のリスクを背負って広告APIを組み込むのもナンセンスです。

有料アプリを買っていただくことの壁は無茶苦茶高いです。
有料アプリを売るには、ブランドイメージが必須です。
だから、Lite版ですら広告を入れてません。

例えば、「有料アプリは売れない」ということで有名なGooglePlayですが、スクエニのFF3とかは結構沢山売れています。これは偏に、「FF」+「スクエア」というブランドがあった為だと思います。仮に、無名の企業や個人が、全く同じ内容(品質)タイトルやストーリーなどが違う作品を売り出した場合、仮に値段を低めに設定したとしても、FFほどの収益は得られなかった筈です。

今回、SHOT04に限らず全てのアプリから広告を撤去した狙いは、SUZUKI PLANのブランドイメージを浸透させる方が、アプリ内広告で小銭を稼ぐよりも利益になるのではないか?という考えに基づくものです。もちろん、この方法で本当に儲かるかは未知数ですが。

なお、本気で儲けようと思ったら、有料販売、広告、アプリ内課金の全てを組み合わせる感じ(アングリーバードみたいな感じ)がベストだと思います。ただ、本気で儲けたいとは思っているものの、本当に作りたいゲームを作って適当な対価を頂きたいと思っているのであれば、ブランディング戦略を狙った方が良いんじゃないかなと、思います。