Google Playの様子(8/23撮影) |
お分かりいただけたでしょうか。
ダウンロード数が「100+件」になりました!!!
感無量です。
あれっ?
嬉しい筈なのに涙が・・・
ご購入いただいた方は、本当にありがとうございます。
「サクラを一切使わず1年で100本売る」
という販売目標(KPI)を立ててやっていたので、ギリギリ達成することができました。
Invader Block 2の時は、職場の知り合い数名に購入していただいたりしたのですが、NOKOGI Riderについては本物の「実力only」で勝負したかったので、Lite版を勧めることはあっても、製品版の購入は催促しないようにしました。
「1年で100本」と聞くと、とてもささやかな数字に見えるかもしれません。
ですが、ほぼ無名の個人が作ったアプリを100本売ることは、相当大変なことです。
CAVEの怒首領蜂大復活ですら5,000~10,000本しか売れていないし、パズドラが大ヒットしているガンホーも、実は有料アプリを出しているのですが5,000~10,000本しか売れていません。
無料(広告モデルとか)であれば100本なら割と簡単にクリアできますが、無料と有料の間の壁は、余りにも大きすぎます。「iPhoneなら」と、思っていた時期が私にもありましたが、iPhoneだったとしても大変なことです。(一昔前なら良かったかもしれませんが)
ちなみに、販売数の国別の内訳としては、次の通りでした。
国別の内訳 |
概ね想定通りの割合です。
私は、元々「スマホで作るなら、グローバルで売れるゲームを作りたい」と考えていました。グローバル路線でいくことについては、もしかすると、賛否両論があるかもしれません。日本人なら日本人向けに特化したゲームを作った方が、良いのは確かです。ただ、ロケールフリーなゲームを作るということは、言語による柵を超えることを意味します。私は常々、ゲームはシンプルでなければならないと考えていたので、グローバル路線を意識したことは、私の作品にはプラスの作用をしたと思います。
さて、次の目標ですが、「このやり方で100本売れたのなら、1万本は売れるんじゃない?」と思っていたりするのですが、それはまだまだ先のことになりそうです。地道なブランディングを推進して、「SUZUKI PLANのゲームなら買っても良い」と思っていただけるようになれば、恐らく達成できると思いますが、道はまだまだ遠い。っていうか、無料のLite版ですら10,000本に届いていないですし...(Lite版の総DL数は、現時点で6,000本ぐらい)
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