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2014年1月18日土曜日

Canon Sniper - 壊さなければ創れない

先ほど、AppleへiPhone版Canon Sniperの審査申請をしました。

普段は、Android版を先行公開していますが、今回は、Android版Canon Sniperについては、iPhone版の様子を見てから出すことにします。昨今は、「Androidファースト」と言われていますが、それは、プロモーションが十分にできる場合に限られた事情だと思います。

Androidアプリの場合、リリース前に認知度を上げる活動が重要です。私の場合、お金を掛けたプロモーションはそんなに出来ないし(※全くやらない訳ではない)、かといってリリース前に出来ることもそんなに無いから、やはり、ストア側でプロモーション(新着表示)してくれるiPhoneへの対応を先にすること(iPhoneファースト)の方が良いかなと思った訳です。

一応、今回リリース前プロモーションとしてやった事といえば、SNSで情報を流したり、YouTubeでビデオを先行公開したり、ニコニコ動画の自作ゲームフェス3に(Windows版を)出品する程度のことしか、してません。

(事前に流したプロモビデオ@YouTube)


それでは、Canon Sniperについて、設計コンセプトを中心に色々と書き綴ってみようと思います。

SHOT06 Project - Canon Sniper

Canon Sniperのタイトル画面が完成してバランスをチェックした時、「あぁ、全体的に下寄りになってしまった...」と思い、座標値を修正しようとしたのですが、ふと、「題字の左上に、何か文字を書けば良いんじゃないか?」と思い直し、NOKOGI Riderのタイトル画面に倣い、「SHOT06 PROJECT」と書いておくことにしました。

Canon Sniperの「Canon」は、「キャノン砲」とかのキャノン(Cannon;銃器などの古典的な言い回し)ではなく、「教典」や「芸術・倫理上の規範や基準」を意味するカノン(Canon)です。シューティングゲームの本質は狙い撃つこと(Snipe)という考えに基づいて作ったので、それに関連する意味だとか・・・かなり、苦しいのですが、それもその筈。実は、単純にスペルミスをしたのですが、今更引き返すのは大変だということで、そのまま、Canonで行くことにしました。
※Canon Sniperは、株式会社キヤノン様とは完全に無関係です。

なお、SHOT05はBattle Marineということにしておきます。

SHOT0xシリーズは、「その時点の私が最も面白いと考えたSTGの形」を表現する場です。2009年にSHOT01をリリースしてから、かれこれ丸4年以上続いています。STGといえば、昨今では「弾幕」(というより、弾幕しか生き残っていない)かもしれませんが、私にとってのストライクゾーンは、(ことSTGに関して言えば)かなり広いです。そのため、必ずしもSHOT0xシリーズは、オーソドックスなSTGのみではありません。

SHOT05までは「完全なオリジナル作品」ではありません。何かしらの「オマージュ元となる作品やシステム」があります。要するに、パクリですね。SHOT01~SHOT05のオマージュ元は、以下のような感じです。

SHOT01 = パターン系STGをオマージュ

昔PCエンジンで遊んだ何か。
タイトル不詳です。
達人王辺りのように見えなくもないですが、そもそも、私は達人王をプレイしたことがありません。

SHOT02 = 東方(Extra)をオマージュ

東方といえば、スペルカード・システムによるボス戦が一番のセールスポイントかもしれませんが、個人的には単一ロングステージ形式のExtraが好きでした。適度なプレイ時間でテンポ良く遊べるので。(どうでも良いことですが、SHOT02の自機のオプション部分は、陰陽玉のオマージュです)

SHOT03 = グラディウスをオマージュ

例のパワーアップシステムです。
この時、私の中でGradiusⅡがアツかった。

SHOT04 = オーソドックス(Burning Dragon+)

スマホ対応後の処女作だから...という事情もあり、SHOT04は当初、特定の作品をオマージュした訳ではなく、オーソドックス(王道)なものを作る意図で開発しました。「スマホはSUZUKI PLANが今後メインで活動するプラットフォームになり得るか?」という試金石にしたかったという意図もあります。スマホの場合、コントローラが無いので、ゲームプラットフォームとしては、色々と不安がありました。結果的に、「スマホ(=コントローラ無し)でも、工夫次第で十分イケる」という結論になりました。むしろ、入力インタフェースが画一的なので、「Windowsよりも良いかもしれない」とすら感じました。

ちなみに、よく海外の方から「雷電っぽい」と言われますが、どちらかといえば、Burning Dragon Plus(Wiz製のPC-9801用STG)がオマージュ元です。Burning Dragon Plus自体が、雷電のパクリなので、「雷電のオマージュ」という事でも良いかもしれませんが。Burning Dragon Plusは、私が最初にハマッたシューティングゲームなので、「オーソドックなもの」を作ろうとすると、自然とBurning Dragon Plusっぽいものが出来上がります。インプリンティングみたいなものですね。

SHOT05 = Deep Scanをオマージュ

SHOT04の後、正直、アイディアに行き詰まってしまいました。いわゆる、「スランプ」です(※スランプじゃない時の方が珍しいですが)。SHOT04でオーソドックス・スタイルをやってしまった弊害かもしれません。そのため、SHOT05もオーソドックス・スタイルで行くべきか...と、考えていた矢先、PC-8801時代のレトロゲームを纏めたサイトで、今風太さんのサブマリンというゲームが目に留まりました。

「何コレ!?面白そうw」

そんな訳で、サブマリンを自分なりにアレンジしてみることにしました。なお、サブマリンは、海外での認知度がゼロに等しいと思うので、そのオマージュ元と思われる、SEGAのDeep Scanのオマージュということにしてます。SHOT05(Battle Marine)は、実際、かなり面白いゲームになったと思っています。

(Battle Marine)


「これは、売れる!」

Battle Marineには、確かな手応えを感じました・・・しかし、その売り上げは、今のところ、思わしくありません。色々と、初期のプロモーションで失敗している面もあります。SUZUKI PLANの最大の弱点はプロモーションです・・・インプレッションが最も多かった初期の段階で、説明が不十分だったりとか、割と「基本中の基本」とも言えるべき所を落としています。折角、面白いゲームを創ることが出来たのに、それが十分に伝えきれないのは、何とも歯がゆい気分です。

Battle Marineのセールスを伸ばすにはどうしたものか...

色々と考えた挙句、「自ら、Battle Marineをオマージュした作品を創る事がベスト」という結論に至りました。なお、私流のオマージュは、クローンゲームを作る事ではありません。オマージュ元となる作品をベースに、「新しいゲーム」を創る事です。(私に限らず、インディーズゲームや同人ゲームを創っている人は、皆そういう感じで「自分流のアレンジ」を楽しんでいるのではないかと思います)

SHOT06 = SHOT05をオマージュ

Battle Marineで最も説明不足だった点は、「どうすれば、スコアが稼げるか」という事の説明だと思います。後付でブログに書いたり、アプリの説明文で補足したり、撃破得点を可視化する改善をしていますが、こういうのは、最初にリリースした時点でやっておかないとダメだと思います。そこで、Canon Sniperでは、画面上から「スコアシステムの仕組み」を読み取れるようにしてみました。

Canon Sniperの画面
・画面左上(赤い■)=撃破した敵機数
敵を16機破壊すると、撃破得点(黄色い★ or 右上のxxPTS)が1つ上昇します。そこで、赤い■の数で撃破数を表示し、数字で「何回、16機破壊したか」を表示するようにしています。

・画面左上(青い■)=獲得メダル数
敵を破壊すると出てくる勲章(メダル)を5つ取得すると、撃破得点が1つ上昇します。そして、撃破数と同じような感じで、現在の獲得メダル数を表示するようにしています。

・画面左上(灰色の■)=ミスショット数
5回ミスショットすると、撃破得点が1つ減少します。

これで、「どうやって稼ぐか」という疑問に応えられるんじゃなかろうか・・・と、想定してます。こういうのは、プレイを繰り返して発見するのが楽しみのひとつだと思っていたので、Battle Marineでは、敢えて説明不足な形にしてみたのですが、撃破得点を可視化するアップデートをしてみたところ、思っていた以上に面白くなった気がするので、「より徹底的な可視化」を試みることにしました。

スマホならではの操作性

ほぼ全てのスマホには、「加速度センサー」というものが付いています。このセンサーは、端末の傾きを検出するものです。このセンサーを使ったゲームを幾つかプレイしてみたのですが、想像以上にプレイし易かったので、VGSの設計思想をアッサリと崩して、傾きセンサーを導入してみることにしました。なお、傾きセンサーを導入しようとした意図は、それだけではありません。

狙い撃つホーミングショット

私は、シューティングゲームによくある「ホーミング・ショット」というのが、あまり好きではありません(だから、東方の一番標準機とされるホーミング霊夢は使ったことがありません)。私は、Snipe(狙い撃つこと)がシューティングにとって重要な要素だと思っているので。
スマートフォンの場合、「画面上の何処でもタッチ反応ができる」という特性があるので、タッチした箇所をターゲットにホーミングするのなら良いかも・・・と、考え、「狙い撃つタイプのホーミングショット」を実現してみることにしました。
しかし、「狙い撃つタイプのホーミングショット」だと、Battle Marineのように「タッチした地点を目指して移動」とか「スライドして移動」という仕組みとは相性が悪くなります。だから、加速度センサーを使った移動を使わざるを得なかったのです。
この操作仕様だと、「片手でのプレイ」がし難くなってしまうデメリットもあります。だから、Canon Sniperが売れることで、片手プレイを望むプレイヤーがBattle Marineを買ってくれるようになる...というのが、最も理想的なパターンです。

規範をスナイプ→破壊

Canon Sniperは、色々な意味で型破り・・・というか、破壊的だと思います。「シューティングゲームの破壊的イノベーション」とまでは言いませんが。私が最初にこのゲームをスマートフォン上でプレイした時、初めて「ミサイルコマンド」をプレイした時のような新鮮さというか、「発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

Canon Sniper(SHOT06)は、SHOT0xシリーズの型(基本的に外部からオマージュ)を破っています(推移的に見ればDeep Scanかもしれませんが)。
更に、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)の設計思想(※VGSの入力装置は、当初、「シングルタッチのタッチパネルのみ」という設計思想で作られました)も破壊しています。
ついでに、「タップで狙い撃つホーミング・ショット」というのも、結構斬新かもしれません...誰かしらが既にやっているかもしれませんが、少なくとも、私の記憶にはありません。これは、スマホじゃないとまともに成立しない操作系統なので、目新しいとは思います。(マウスでも出来るので、個人製作のゲームでは、既に同じアイディアのものがあったりするかもしれませんが)

Canonのスペルミスについて先述しましたが、このブログを書いていて「このままで結構正しいかも」と思うようになりました。色々な意味で。Canon Sniperは「今までのやり方」を破壊しています。破壊は創造の母です。壊さなければ、創れないものもあります。

2013年8月23日金曜日

NOKOGI Rider 祝100+&1周年

何気なく、Google PlayでNOKOGI Riderをチェックしていて、重大なことに気づきました。
Google Playの様子(8/23撮影)

お分かりいただけたでしょうか。

ダウンロード数が「100+件」になりました!!!

感無量です。
あれっ?
嬉しい筈なのに涙が・・・
ご購入いただいた方は、本当にありがとうございます。

ついでに、製品版のNOKOGI Riderをリリース開始してからもうすぐで1年になります。
「サクラを一切使わず1年で100本売る」
という販売目標(KPI)を立ててやっていたので、ギリギリ達成することができました。
Invader Block 2の時は、職場の知り合い数名に購入していただいたりしたのですが、NOKOGI Riderについては本物の「実力only」で勝負したかったので、Lite版を勧めることはあっても、製品版の購入は催促しないようにしました。

「1年で100本」と聞くと、とてもささやかな数字に見えるかもしれません。
ですが、ほぼ無名の個人が作ったアプリを100本売ることは、相当大変なことです。
CAVEの怒首領蜂大復活ですら5,000~10,000本しか売れていないし、パズドラが大ヒットしているガンホーも、実は有料アプリを出しているのですが5,000~10,000本しか売れていません。

無料(広告モデルとか)であれば100本なら割と簡単にクリアできますが、無料と有料の間の壁は、余りにも大きすぎます。「iPhoneなら」と、思っていた時期が私にもありましたが、iPhoneだったとしても大変なことです。(一昔前なら良かったかもしれませんが)

ちなみに、販売数の国別の内訳としては、次の通りでした。
国別の内訳
日本:外国=4:6という感じですね。
概ね想定通りの割合です。

私は、元々「スマホで作るなら、グローバルで売れるゲームを作りたい」と考えていました。グローバル路線でいくことについては、もしかすると、賛否両論があるかもしれません。日本人なら日本人向けに特化したゲームを作った方が、良いのは確かです。ただ、ロケールフリーなゲームを作るということは、言語による柵を超えることを意味します。私は常々、ゲームはシンプルでなければならないと考えていたので、グローバル路線を意識したことは、私の作品にはプラスの作用をしたと思います。

さて、次の目標ですが、「このやり方で100本売れたのなら、1万本は売れるんじゃない?」と思っていたりするのですが、それはまだまだ先のことになりそうです。地道なブランディングを推進して、「SUZUKI PLANのゲームなら買っても良い」と思っていただけるようになれば、恐らく達成できると思いますが、道はまだまだ遠い。っていうか、無料のLite版ですら10,000本に届いていないですし...(Lite版の総DL数は、現時点で6,000本ぐらい)

2013年2月25日月曜日

海外向けプロモ(レビュー依頼) - update#6

海外向けのプロモーション活動として、いくつかのレビューサイトに依頼を出してみました。
対象物は、NOKOGI Rider、NOKOGI Rider(Lite)、Invade Block 2(Free)で。
海外のレビューサイトは探すだけでも大変だと思うので、とりあえず纏めておきます。

【今日依頼を出したサイト】
http://www.pocketgamer.co.uk/
http://www.androidrundown.com/
http://mobileapps4biz.net/
http://www.whatsmyapp.com/
http://mikel305.jimdo.com/
http://www.androiddoes.net/

一番載りたいのはPocketGamer。(1番上)
恐らく、最大手だと思います。
# というより、PocketGamer以外は、ゲームに特化している訳ではなさそう。
その次はAndroidRunDown。(上から2番目)
ゲーム寄りという意味で。

PocketGamerについてはNOKOGI Riderのみ、他は両方の依頼をしました。
NOKOGI Riderは、基本的に有償版で依頼を出しましたが、AndroidRunDownの場合、APKの送付も必要だったからLite版で。

PocketGamer以外は、フォームに入力していくタイプです。
メッセージを書く必要があるものや、フリーフォーマットのものも幾つかあります。
その場合、英作文しないといけないのでちょっと大変かも。
PocketGamerの場合、メールで依頼しなければならないので、フリーフォーマットよりも大変。

参考までに、PocketGamerに送信した依頼内容(メール)は、以下のような感じです。
Hello,

I will introduce "NOKOGI Rider" that I developed.

NOKOGI Rider is a vertical-scrolling danmaku STG (hell-barrage shooting game).
It features '90s arcade-style graphics and complex music based on wave memory sounds.
The game itself has a rather retro feel, but the controls are designed specifically for the touch screen of a smartphone.
For example, unlike many games that have been ported from arcade games, there are no difficult to use software buttons on the screen.
The game can be played easily with one hand.

More detailed information:

Regards,
Yoji Suzuki

私は英語が得意な訳ではないので、英文が適切かどうかは分かりません。
基本的には、「https://googledrive.com/host/0B7c8xPyv4KQWMm8yaXFKdG5TU0E/index.html」で書いている説明書の概要部分に対して、英文メール文書の一般的な枕詞と結語を加えただけです。
だから、多分大丈夫なハズ。

なお、英語版の説明書については、Gengo(の一番安いプラン)で翻訳しました。
(私が幾らか内容を書き換えてますが)


25-Feb 追記(update#1)

どうやら、「http://www.askyourandroid.com/」は金を取るっぽいですね。
返信は一番早かった。
「通常価格25$のところ、20$でやってあげるよ」という、微妙なディスカウント。
割引せずとも安価ですが、狙い目ではないので放置で。
ついでに、PayPal決済だと言われたのですが、現状、アカウントへ入金するには解除手続きを取る必要があるっぽいから、面倒。


26-Feb 追記(update#2)

レビュー依頼先に以下を追加。
http://www.androidpolice.com


26-Feb 追記(update#3)

http://www.whatsmyapp.com/」から返信到着。
依頼はちゃんと受け付けられたっぽい。

ついでに、有償レビューの案内が添えられていた。価格は25$。
この辺りが相場なのだろうか?
そもそも、日本だと有料レビューというのを少なくとも私は見た事が無いのですが、向こうでは普通?
とりあえず、よく分からないので有料での依頼は保留。

【現在の状況】
①自動返信の連絡あり http://www.pocketgamer.co.uk/
②連絡なし http://www.androidrundown.com/
③連絡なし http://mobileapps4biz.net/
④エントリ http://www.whatsmyapp.com/ (有料案内は保留)
⑤連絡なし http://mikel305.jimdo.com/
⑥×有料のみ? http://www.askyourandroid.com/
⑦連絡なし http://www.androiddoes.net/


27-Feb 追記(update#4)

掲載率を高めるための工夫は必要なんじゃないかと思います。
無意味かもしれないけど。
例えば、
・SNSアカウントはフォローしておく
・ユーザ登録(無料)が可能なサイトはユーザ登録しておく

PocketGamerを狙っていたのに、上記2点を失念していたので、今実施。
2営業日程度のラグが発生してしまったか...
そういえば、イギリスではNOKOGI Riderの購入率が高いので、実はすでに紹介済みという可能性もあるかもしれません。


27-Feb 追記(update#5)

http://www.androidrundown.com/ から好感触なメールがktkr。
1行のメールでした。これは期待できるかも。
長いメールは概ねテンプレートだと判断できますが、短い(&好感触な)メールの場合、ちゃんと内容がチェックされた上で返信してきたのだろうと思うので。もちろん、カンですが。

【現在の状況】
①自動返信の連絡あり http://www.pocketgamer.co.uk/
好感触? http://www.androidrundown.com/
③連絡なし http://mobileapps4biz.net/
④エントリ http://www.whatsmyapp.com/ (有料案内は保留)
⑤連絡なし http://mikel305.jimdo.com/
⑥×有料のみ? http://www.askyourandroid.com/
⑦連絡なし http://www.androiddoes.net/
⑧連絡なし http://www.androidpolice.com


28-Feb 追記(update#6)

好感触な返事をいただいたAndroidRunDownさんからのメールを、英語が得意な知り合い(TOEIC満点の人)に確認して貰ったところ、「前向きにレビューするための評価をしてみるよ。うぃーす☆」という感じのようでした。

要するに、レビュー掲載の確約ではなく、審査対象になった状態だと判断できます。
NOKOGI Riderは、内容さえチェックして貰えれば大丈夫だと思います・・・たぶん。

ちなみに、「うぃーす☆」という部分は「Cheers」です。
乾杯の時とかの掛け声でよく使う言葉らしい。
英国では、友人間のメールの結語として使ったりするようです。

そこで、「ありがとうございます。楽しみにしてます。」的な感じの返事を送信。
こちらがフォームで入力したメールアドレスが「ちゃんと連絡が取れるもの」だということを先方に知らせる為にも、良い感じの返事を頂いたサイトの担当者さんには、なるべく早く折り返しメールを出しておいた方が印象が良いと思います。
コミュニケーションは基本。

2013年2月24日日曜日

あらゆるペニーの価値

NOKOGI Riderをかなり多くの人(60人ちょっと)に買って貰えました。
「worth every penny」って「価値がある」って意味なんですね。
海外の方からのコメントで初めて意味を知りました。

# Google翻訳だと「あらゆるペニーの価値」という感じでしたが。 

NOKOGI Riderを買ってくれた全ての人にとって、それが価値のあるものであったことを願っています。

もちろん、それは本音です。
しかし、NOKOGI Riderを最も愛しているのは私自身だと断言できます。

去年3月の開発着手(最初のリークは同月31日)から8末にかけて、数え切れないぐらい途方もない回数のテストプレイを繰り返し、完成後もひたすらプレイし続けているのですが、完成から半年経過しようとしている現在に至っても、まだ飽きずに遊び続けています。まだ、正攻法ではNINJAを攻略できていません...理論上(=プラクティスモードのベストプレイの組み合わせ)ではクリアできているのですが、中々ベストプレイが繋がらない。

これだけ遊べるゲームは稀です。
SHOT01~SHOT03は、せいぜいワンクールぐらいで飽きてしまい、「ダメだコリャ、次いってみよぉ」という感じのノリで新作の開発を繰り返してきました。仮に次回作(SHOT05)が完成しなかった場合、私が完全にSHOT04で満足してしまったということになります。(今のところ、SHOT05の開発はやってますが、完成するかは未知数)

私が出会ったゲームの中で、このレベルで遊び続けられるゲームは、今のところ東方ぐらい。
東方は面白い。(二次創作はよく分かりませんが)
NOKOGI Riderについて、東方のパクリと言われたことがあり、とても嬉しかったです。
私の場合、2008年夏ぐらいに初めて東方紅魔郷をやり、それにより眠り続けていた何かが呼び覚まされ、狂ったようにゲーム作りを再開したという経緯があります。なので、東方は(2008年以降の)私のゲームの生みの親であり、隠れ東方二次創作だというのは紛れもない事実です。
※ガイドラインによると、二次創作品のAndroidMaket上での販売は原則的に禁止されているから、表向きは二次創作ではないということにしてますが。許されるのであれば、エンディングの最後の方にでも「これは、東方二次創作かもしれません」ぐらいのことを書きたかったけど、自重しました。(果たして、何人ぐらいの方が、あの壮絶なエンディングを目にされたか、とても気になります)

2013年1月26日土曜日

広告出稿

SHOT04(Windows版)の広告をAdWordsにてテスト出稿中。
AdWordsを効果的に使えば、買ってくれるターゲット層の顧客を掴むことが可能ですが、その反面、クリック単価がもの凄く高い。単価はキーワードごとに異なるようです。

使いどころについて、色々と考えてみましたが、私の場合はまだ時期尚早かなという感じです。

1日流してみて、平均CPCが132円。
SHOT04(Windows版)の1本あたりの私の利益は735円。
つまり、5クリックで1本売れれば、75円の利益が発生することになります。
1/5ということで、CV率20%が目標値。

Googleの人曰く、有料販売のCV率というのは、だいたい2~5%の範囲らしい。
ということは、現状の利益額では、広告出資してもほぼ確実に赤字になる筈。
一応、定価を引き上げるという手段もありますが。
ただ、SHOT04だけで、CV率5%で利益が出る価格設定にはしたくありません。

売れるタイトルが数本揃ってから、宣伝すべきじゃないかと考え中。

要は、次タイトル作成のモチベーションを無理やり上げようとしている訳です。
さて、作るか・・・

2012年11月29日木曜日

NOKOGI Rider掲載情報(iP)

本日(29-Nov)発売のiPという雑誌に、NOKOGI Rider(WindowsのLite版)が掲載されています。
http://www.amazon.co.jp/iP-%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%94%E3%83%BC-2013%E5%B9%B4-01%E6%9C%88%E5%8F%B7-%E9%9B%91%E8%AA%8C/dp/B00A2VLLD2/?_encoding=UTF8&camp=247&creative=1211&linkCode=ur2&qid=1353985746&s=books&sr=1-20&tag=shinyushacojp-22

小さい記事ですが、一応写真付きです。
雑誌掲載されるとパイロット誌が貰えますが、私は本屋で購入。
掲載された雑誌を全部買っている訳ではないですが、基本的にそれなりの記事が書かれた雑誌は買うようにしています。(ちなみに、iPにはSHOT02も掲載されたことがあります)


Melonbooks DL

2012年10月16日火曜日

課題

過去数本ゲームを作ってみて、最新作ができるたびに、過去のゲームが皆つまらなくなります。
概ねいつも、今作ったゲームに飽きたら次回作の製作に取り掛かかることが、その理由。
個人的にNOKOGI-Riderはかなりよくデキていると思っていて、今のところ、私自身の総プレイ時間が100時間を超えましたが、まだまだ楽しめそう。(それだけ、次回作の開発が遅れる訳ですが)
とりあえず、SoldierをノーミスALLぐらいまではやっておこうかなと思ってます。
NinjaのノーミスALLは、私には無理。(ゴリ押しでALLするだけでもギリギリなので)

あまり、自分を褒めすぎるのもアレなので、課題めいたものも挙げておきます。
①グラフィック:次回作は全部自作グラフィックでいきたい(モデルツールに頼らないようにしたい)
②難易度:だいぶ易しくしたつもりですが、高評価・低評価ともに「難しい」という意見が多い。
③演出(1):もうちょっと敵爆破ギミックを凝らせたい。(プレイし難くならない程度に)
④自機タイプ:テストプレイをして頂いた海外の方からの意見で3機種にしてみました(元々、タイプAの1機種のみの予定でした)が、やはりバランスがあまり良くならなかった(というより、私自身のテストプレイは、もっぱらタイプAだけでやっていたのが最大の要因)。もうちょっと多様なプレイスタイルで楽しめる機種差みたいなものを盛り込むべきだったかもしれない。
⑤演出(2):背景をもっと凝らせたい。(プレイし難くならない程度に)
⑥演出(3):地上系の雑魚敵の動きが単純。(複雑なら良いという訳ではありませんが)

音関係やスコアシステムについては、概ね文句なしなので、このままいきたいです。

2012年9月28日金曜日

原曲集

メロンブックスDLにて、NOKOGI-Riderの原曲集を公開。(DL開始は29日以降)
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000158027

お値段は0円(無料)。
販促用です。
なお、DL開始は29日以降ですが、ステージ5のBGMの原曲を試聴できるようにしておきました。

本当はもっと時間を置いて作るつもりでした。
しかし、今日は本業で代休を取得せざるを得ず、取得。
そのため、(暇だったから)一気に仕上げました。

原曲集といっても、ゲーム内で使っている音楽ではなく、ピスコラやMIDI音源で作った本当のオリジナル版の楽曲13曲+次回作に収録予定のオマケ1曲を収録。ゲーム内で使っている曲を「サウンドトラック」みたいな形で出すのは簡単です。簡単だから普通にやっている人が沢山居ます。なので、ちょっとでも目立つ為に普通の人がやらないスタイルにしてみました。

さて、これでここ一週間、Android版もWindows版も売り上げ0円という閉塞状況を打破できるか・・・

割と出足快調でしたが、急に失速。
こういう時は、何もしないで次回作の開発に専念するのが吉です。
最後に、昨年~今年初旬に掛けてお世話になったPxtoneCollageCollectiveの方にお礼を兼ねて図々しくも宣伝させていただき、これにて私が打てる牌は尽きました。もう、流石にネット上でのマーケティング余地は無さそうです。(そもそも牌が少なすぎ)


Melonbooks DL

時間が掛かった理由

ようやくCNET-Download.comでもNOKOGI-RiderのWindows版が公開されました。
http://download.cnet.com/NOKOGI-Rider-Lite/3000-2099_4-75781553.html?tag=main;dropDownForm

で、時間が掛かった理由が分かりました。
どうやら、紹介文の英語のマズかった部分を手直ししてくれたようです。
助かります。

英語はもっと勉強しないとダメですね・・・
本業でも割と海外の方と仕事をする機会が増えてきたので。
TOEICで800点ぐらいは欲しいところ。
ちなみに、今のところ300点ぐらいだと思います。
受けたことがないから、正確には分かりませんが。

2012年9月23日日曜日

アレンジ曲

NOKOGI-RiderのSTAGE1のアレンジ曲を、TwitSoundにアップロードしました。
http://twitsound.jp/musics/ts6gxyu4e

ピストンコラージュで作っています。
実は、このピスコラ版がアレンジではなく原曲で、 NOKOGI-Rider本編で使っているVGS版がアレンジだったりしますが、ややこしいので、ピスコラ版がアレンジ版ということにしておきます。

適当に間隔を置きながら、全曲分をアップして、一通りアップが終わったら、メロンブックスDLあたりでNOKOGI-Riderの2次創作品として無料配布しようかと思っています。
「自分で自作ゲームの2次創作するって、どんだけ自分大好きなんだよ!?」
と思われるかもしれませんが、このやり方ならお金が掛からないし、割とNOKOGI-Riderの曲は好評なので、それなりに宣伝効果があるんじゃないかと思っています。ただし、音楽の評価については、海外(主に米国)の方からは結構褒めて頂いているのですが、日本の方からは褒められたことがあまりないし、過去に色々なコンテストに出展したけど落選しかしたことが無いから、果たして日本でやって宣伝になるんかい?という疑念は尽きませんが。
ちなみに、自分大好きなのは否定できません。


Melonbooks DL

Burning Dragon Plus

懐かしい動画を発見しました。

上記動画のゲームは、BurningDragonPlusというPC-98用のSTGです。
恐らく、私が一番最初にハマッたSTG。(たしか、TAKERUで購入してやってました)
ずっと動画を探していたのですが、去年ぐらいにYouTubeにアップされてたようです。
涙が出そうなぐらい懐かしい。

やっぱり、今見ると若干ショボイ。
でも、80286クラスのPC-98だと、これでもかなり凄いですが。
まず、背景があるのが凄い。

東方(旧作)とかにも背景はありますが、スペックが大分違います。
たぶん、東方が出始めた頃は既に98末期の頃だった筈だから、EGCとかもガリガリ使っていたでしょうし。

拙作のNOKOGI-Riderは、少なからずこのゲームの影響を受けている筈。
ゲームの内容自体、ほぼ完全に忘れていましたが、何となく似ている部分がチラホラあります。
インプリンティングみたいなものです。

ちなみに、BurningDragonPlusの一般的な評価は、「雷電のパクリ」という感じのものが大半。
BurningDragonPlusが雷電の二次創作で、NOKOGI-RiderがBurningDragonPlusの二次創作だから、NOKOGI-Riderは雷電の三次創作ってことになるのかな?



Melonbooks DL

2012年9月22日土曜日

体験版=Lite版

メロンブックスの場合、製品版の販売ページで体験版をアップすることができるようです。
なので、NOKOGI-RiderのLite版を体験版としてアップする手続きを取りました。

これも一種の広報活動になるのかな?
前の記事で、「もう私から率先して広報活動はしない」といった気がしますが、気にしない方向で。
「もう私から率先して広報活動はしない」というのの意図は、広告を出したりとか、そういうレベルのマーケティングはやらないということ(のつもり)です。

そういえば、先週、CNET(Upload.com)にもNOKOGI-RiderのLite版をアップする手続きを取りましたが、レビュー予定日が9/21とのことでしたが、まだアップロードされず。今回、英語版のReadmeを英語が得意な知人に頼まず、独自にやったため、解読に時間が掛かっているのかも。

あと、Windows版の製品版については、売れない想定でしたが、売れてました。
完全にノーチェックだったので、かなりビックリです。
たぶん、Windows版が売れだすのは、Android版がヒットして、製品版販売数が1000本/月を超えだしたあたりの頃だろうという想定だったので。(そんなときは果たしてくるのだろうか・・・)

ちなみに、Android版の販売開始(8月末)~昨日(9/22)までの売り上げ本数は、累計21本。
概ね、Lite版10ダウンロードにつき1本売れるか売れないか・・・というところ。
売れている地域は、日本、アメリカ、イギリス、イタリアの4ヶ国のみ。
本数でいえば日本がトップですが、購入率で見るとイギリスがかなり高い。
そういえば、iPhone版の怒首領蜂(大復活)が、イギリスで何かの賞をとったという話しを聞いたことがあるような気がするので、イギリスには弾幕STG好きな方が多いのかも。


Melonbooks DL

2012年9月18日火曜日

SHOT04-NOKOGI Rider関連のこと

SHOT04-NOKOGI Riderに関する広報活動について、私がやるべきことは一通り終わったかもしれません。
プロモーション動画作成とか、他にも色々ありそうな気がしますが。

ちなみに、Windows版の使用許諾で記載していますが、プレイ動画の配信などはご自由にどうぞ。
アレンジ音楽の作成&公開(※商業活動を含む)なども、特に問題ありません。
ご自由にどうぞ・・・むしろ、やってください。
※もちろん、製品版本体を無断配布するのはダメです。(Lite版ならご自由に再配布してくれて良いですが)
※「アレンジはやってみたいけど楽譜が無いとデキナーイ」という方は、The Pxtone Collage Collectiveで探してください。

SHOT04-NOKOGI Riderの宣伝行為になる形にしてくれれば、私から感謝をすることはあっても、文句をいうことは多分無いと思います。(心配な場合はメールでご連絡ください)

ここから先、私自身が率先して対外的な広報活動をすることは無いと思います。
私がやれるだけのことはやったので、あとは、本当に面白ければ口コミなどだけで自動的に広がってくれる筈だし、つまらなければ自動的にフェードアウトしていくだけの筈なので。後者だったとすれば、動いたところで無駄骨です。

製作中は、さっさと完成させて楽になりたい思いで一杯でしたが、こうやって完成してしまうと中々寂しいものです。(もしかすると、まだバグがあって、まだまだ楽しませてくれる可能性も無きにしも非ずですが)

次回作の方向性はノープランです。(ノリで音楽を1曲作りましたが)
しばらく、放心する作業に忙しくなります。
今はすごく眠いです。パトラッ・・・


Melonbooks DL

2012年9月16日日曜日

Windowsの製品版(NOKOGI Rider)

SHOT04-NOKOGI-RiderのWindows版の製品版について、流通形態をどうするかウジウジと悩んでいましたが、メロンブックスDLでダウンロード販売する方向にしました。
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000157766

当初、「同人ショップは、同人モノを売り出す場」なので、自分のソフトを売り出すのに抵抗がありました。
まず、私のゲームが何の同人なのかが分からなかったので。
「同人」ということは、この「何の」が無ければ成立しないものだと思っていました。
「シューティング」の同人?
「個人製作ゲーム」の同人?
そういう汎用的なカテゴリに対して同人が存在し得るのか?

・・・しかし、そもそも私は同人の定義を勘違いしていたようです。
パロディ(二次創作など)=同人というイメージでしたが、本来「同人」とは、漫画や小説といった汎用的なカテゴリに対して集う人々を指すらしいので、私のゲームは同人というカテゴリにあっても問題なさそうです。

現在、作品の登録申請中みたいです。
価格ですが、500円(税抜き)にしようか迷いましたが、1000円(税抜き)で。
本気で売る気があるなら、500円だと思います。
しかし、Windows版に関しては、幾らに設定しようが売れないと踏んでます。
それならば、ダンピング横行を防止するためにも、1000円が妥当かと思いました。

周りはパロディ主体の肌色率が高いものばかりなので、ガチガチの正統派STGを置いても、売れない筈です。
顧客のニーズに明らかに沿わないものなので。
しかし、逆に目立つから、宣伝効果はあるかもしれない・・・それだけが狙いです。


InvaderBlock2 version 2.08

長らく、アップデートをしていなかったInvaderBlock2を、久々にバージョンアップ(2.08)しました。
2.08では、ポーズ機能の実装や、非フルスクリーンモードの採用など、NOKOGI-Riderの基盤部分の仕様と合わせる形にする仕様変更をおこなっています。

私見では、NOKOGI-Riderよりも、InvaderBlock2の方が「スマホらしいゲーム」ではないかと思っています。たとえば、電車の待ち時間などの2~3分程度の暇つぶしをする場合なら、NOKOGI-Riderよりも、InvaderBlock2で遊ぶ率の方が高いです。新幹線で2時間移動する場合ならNOKOGI-Riderをやりますが。「スマホらしいゲーム」=「短時間でサクッと遊べるゲーム」というイメージ。

ちなみに、InvaderBlock2ですが、取引先の会社の課長さんに頼んで買ってもらったところ、息子さんが結構気に入ってくれたらしく、延々とやり続けていたようです。スコアランキングが埋まっていくのが楽しいとか。私も昔はそういうタイプ(スコア稼ぎゲーが好き)だったので、将来が楽しみです。

なお、Lite版はありません。
Lite版が無いから1本も売れないと思っていましたが、日本と米国のDLサイトでWindows版を無料で配る宣伝形態で宣伝してみたところ、10本弱の販売成果がありました。それでも、その半分程度は知り合いなどに買ってもらったものですが。(やはり、Androidでゲームを売るならLite版は必須です)

Android上での動作については、NOKOGI-Riderと全く同じエンジン(VGE)で作っているので、NOKOGI-Rider(Lite版を含む)が正常に動作する環境であれば、概ね正常に動作すると思います。


基本コンセプト

たぶん、SHOT04-NOKOGI Riderは、今日リリースした1.06で実質安定版になる筈。
1.06で安定してくれることを願いつつ、今回開発における基本コンセプトなどを書こうと思います。
私がAndroidのアプリ開発をやろうと思ったキッカケの源泉は、ピストンコラージュでお馴染みの開発室Pixelが新作(RockFish)をiPhone用に作っていると知ったことでした。RockFishの開発状況を綴った日記に、画面のスクリーンショットが載っていたのですが、画面の上半分がゲーム本編、下半分がコントローラという感じのもので、違和感(?)のような衝撃を受けたことが最初の印象です。

ちなみに、私は開発室Pixelの中の人(Amayaさん?)とは、全く面識が無いです。
ピスコラ関連の権利関係とバグ報告(再生中に閉じるとアプリケーションエラーになる問題のクラッシュダンプ解析結果から導きだした推測不良原因の報告)などで2回ぐらいやりとりをした程度の無面識な関係。

当時、スマホはおろかiPodTouchすら持っていなかった私は、「やはり、ボタンがないからこうなるのか?」などと思いつつ、時々更新される開発状況を観察して、「RockFishが完成したらiPodTouchを買ってやってみるか」などと思っていました。

しかし、開発は一向に進まず、幾度か「リリース延期のお知らせ」が発信されていました。

RockFishの開発状況を日記で観察する過程で、開発室PixelがiPhoneアプリの開発に乗り出したキッカケのようなことが書かれた記事を見つけました。その記事によると、ゲームを販売できる仕組みが整っていることがその動機のようです。その点については、はげしく同意です。

そこで、「これからの時代はiPhoneだね!」というノリで、Androidでスマホ市場に参入することを決意。iPhoneではなくAndroidを選択した理由は、単に私が天邪鬼な性格という理由だけではありません。
たぶん、iPhoneでやった方が売れると思います。Androidよりも市場がシッカリしているので。その反面、iPhoneだと粒の揃ったゲームが多いだろうから、無名の私の場合、Androidでやった方がウケが良い(目立つ)から有利だろう・・・と、考えました。私の場合、音楽とプログラムに関してはそこそこ自信(過信?)がありますが、絵に関しては下手なので、粒が揃ったゲーム群の中では、恐らく訴求力に欠けます。ゲームに関しては、見た目の悪さは致命的な欠陥です。仮に内容が面白くても、粒揃いのゲーム群の中では目立ちません。
しかし、Androidであれば、市場があまり整備されていないことに加え、多様な種類の端末に対応するための技術的負担が大きいから、ゲーム開発業者(個人を含む)の参入が少ないと思いました。なので、私のように見た目がマズイゲームでも、ゲームそのものの内容がシッカリしていればiPhoneよりは目立ちやすいかもしれないという、浅はかな考えで、iPhoneではなくAndroidを選択。(ついでに、私が個人的にスティーブ・ジョブズが好きではないというどうでも良い理由もあります。たぶん、私がスティーブ・ジョブズ健在の頃のAppleで働いたら、1週間でクビになる自信があります)

Androidでの開発を開始するに当たって、最初にLenovoのIdeaPadA1というAndroid2.3のタブレット端末を購入しました。そして、端末を購入してから最初にやったことは、MR(マーケティング調査)です。「実際に」どんなゲームがあり、どんなゲームが売れているかを知ることが重要です。

一番面白かったのは、Caveの怒首領蜂大復活というアーケード移植作。ただし、製品版は「未対応機種」ということで購入できなかったので、遊んだのはLite版のみです。それ以外では、Jewelや上海ライクなゲームなどのパズル系全般が面白かったです。

結構な数をプレイしてみたつもりですが、アクションゲーム(シューティングを含む)については、怒首領蜂以外のものは「操作に慣れれば面白いかもしれないけど、操作し難い」というものしか有りませんでした。更に「ソフトボタンで遊ぶタイプのゲーム」が多く、そういうゲームは操作性の悪さに拍車が掛かった印象でした。

作者コメントで、「外付けのコントローラでのプレイを推奨」というものもありましたが、それは論外だと思います。たとえば、「ドラクエ」と同レベル程度のネームバリューのあるゲームなら、「じゃぁ、コントローラを買ってプレイするか」という風になるかもしれません。しかし、仮にネームバリューがあるゲームだったとしても、スタイリッシュな携帯電話(というイメージ)のスマホ用のゲームを作る以上、本体のみでスタイリッシュに遊べるものじゃないとダメだという強い偏見が私にはあります。なので、「外付けハード推奨」は論外です。

実際に、スマホのゲームを触ってみた限りの印象から、RockFishの開発が遅延した原因の本質のようなものが見えてきました。先ほどの記事にも「できれば方向キーが欲しい」といったことが書いてありますが、操作性の悪さがその全てだろうと思います。アクションゲームは操作性が命なので。ただし、先述のように、私はAmayaさんとは全く面識が無いので、RockFishのことについては完全に私の想像です。実は、操作性の課題はクリア済みだけど、シナリオ作りとかシステム作りに膨大な時間を要していることが遅延の原因なのかもしれません。実際、洞窟物語も完成までに3年近くの歳月を要したようなので、遅筆なタイプなのは間違いないと思います。洞窟物語の成功を見る限り、ゲームを作る才能は群を抜いている筈なので、新作の完成は楽しみに待っていますが。

その点を踏まえた上で、「RockFishの開発が暗礁に乗り上げていた本質的な原因はそもそも何なのか?」とアリストテレスしてみると、「基本コンセプトの間違い」=「iPhone用に作るべきゲームではなかった」という解に行き着きました。(繰り返しですが、これはあくまでも私の想像です)

という訳で、私がAndroidでゲームを作る上での基本コンセプトは、
「ソフトボタン禁止!」
にしました。

このコンセプト+一定のゲーム開発スキルだけあれば、絶対に面白いゲームを作れる筈です。開発を始めてからは、「もしかすると、ソフトボタンがあるけど面白いゲームがあるかも」という雑念は一切考えません。どんなに良いアイディアが浮かんだとしても、それを実現するためにはソフトボタンが必要なものであれば全て却下しました。また、「ソフトボタンがあるけど面白いゲーム」が見つからないようにするため、開発開始以降、未知のゲームには手を出さないようにすることを徹底しました。

仮に、「ソフトボタンがあるけど面白いゲーム」が見つかったら、心が折れてしまいます。「心が折れる」というのは極めて重大です。ゲームを作る上で一番重要なことは、「自分のゲームは絶対に面白い」と信じぬくことです。単なる精神論(根性論?)かもしれませんが、私の経験上、その信念が崩れたとき、ゲーム開発は暗礁に乗り上げます。逆に、精神を上手くコントロールできれば、どんなにテスティングな作業でももの凄い勢いで進めることができ、技術的な要素なども鬼のような速さで習得することができます。(私の場合、絵の上手さの習得は適いませんでしたが)

若干、感じが悪いかもしれませんが、私は「儲ける」の「儲」という漢字が好きです。
「信じる者」と書いて「儲ける」です。私は、ゲーム開発をする時、「コイツを一発当てて大儲けだぜ!」ぐらいの欲望を持つようにしています。欲望が信念を支えてくれるので。しかし、欲望を達することが目的とならないように注意する必要がありますが。欲望を達することが目的となった瞬間から、魂が傷つき始めます。魂が傷つけば、魔法少女は魔女になるらしいで注意する必要があります。アニメか何かで見たことがあります。

まぁ、実際に儲かるかどうかは別問題だと思います。いくら自分が「面白いものができた!」と思っても、それが第三者に評価されるとは限らないので。私は、私が面白いと思うゲームしか作れないので、それが第三者にとって面白いかどうかについての考慮は、一切していません。「儲けたい」という欲望から、第三者の考慮を試みたつもりになることはありますが、最終的には自分本位に落ち着きます。ちなみに、 SHOT04-NOKOGI Riderをリリースしてから約3週間で20本ぐらいの売り上げがあったので、自分本位&STGというオブソリートなジャンルのゲームな割りに、結構売れたという印象です。

継続的に面白い新作を作り続ければ、実際に儲かるかもしれません。


2012年9月15日土曜日

NOKOGI Rider 1.06をリリース

朝から、ひたすらNOKOGI Riderのデバッグを繰り返し、ようやく、スコアがズレる問題を完全に解消できたと思うので、今しがたVersion1.06をリリースしました。たぶん、完璧に直ったハズ。

今回の対策には、だいぶ苦労しました。
最終的には、プレイ時にフレーム単位でスコアをログに記録し、リプレイを再生するときにフレーム単位で完全に一致するかチェックする→差異が生じたタイミングの推定処理部分から、バグを見つけ出す・・・といった方法で、ズレる原因を特定しながら調査→修正する方法で直しました。

なお、今回のリリースにともない、価格改定を実施しました。
日本では、150円→200円になります。
※私は消費税の支払い対象業者ではないので、価格は税抜き価格です
価格制定の方針については、こちらの記事をご参照ください。

今回の改訂根拠としては、150円の頃(Version1.05)にご購入いただいた方に、保存したリプレイデータが正常に再生できなくなる可能性があるご迷惑をお掛けしたことになるので、当時の価格をその点を考慮したディスカウント価格と考え、+50円upとしました。
NOKOGI Riderの妥当価格は300円ぐらいだと思っているので、今後も品質向上や売り上げ目標達成などを契機に段階的に引き上げる予定です。

ちなみに、一つ前の記事で英語でVersion1.06の修正情報を載せていますが、これは、海外からコメント付きで☆1個や☆2個の低評価とともに、不具合のご連絡をいただいたためです。

問題があったのだから、低い評価をされるのは仕方が無いですが、問題を直せば評価が修正されるのかが気になります。そういう問題に遭遇した場合、「もう知らん!」といってアンインストールしてしまい、再評価の機会(アップデート)を失うような気もするので。

☆1個の評価の方は「落ちる」といった内容なので、それでも仕方がありません。
しかし、☆2個の方は、ゲーム内容自体は褒めているのに、「フルスクリーンがイヤだ」という理由だけで、低評価をつけられました。コチラの方は、評価の修正を切に願います。「非フルスクリーンに対応したら買ってやる」とのことでしたが、私としては、別に買ってくれなくても良いから、評価だけでも修正して欲しいところ。1本買って貰うことより、1つの悪評が消えることの方が嬉しいので。(もちろん、高評価をつけていただけるともっと嬉しい)


Information of NOKOGI Rider 1.06

Suzuki Plan has released the NOKOGI Rider version 1.06.

[Product version]

Corrected following problems:
- force close error or process stops unexpectedly.
- touch position may be wrong, when you have selected the non fullscreen mode.
- results of replay may be different from when you played.
Note: The replay data of before Version 1.5 may not play normally. This reason has effected by first problem. I'm sorry...

[Lite version]

Corrected following problems:
- force close error or process stops unexpectedly.
- touch position may be wrong, when you have selected the non fullscreen mode.
- score has not ranked , when level-1 has cleared on Lite version.

Changed specification:
- The default setting of full SCREEN MODE has changed to OFF.

Dear Reviewers,
Thanks for reported of problems. I think the both problems of force-close and screen mode will be corrected in this version 1.06. But I don't know it's the same of reported problem... Please describe the comment and judgement again, if your detected problem has corrected.
Best Regards,
Y.Suzuki

落ちる問題

SHOT04-NOKOGI Riderのバグ修正で、リプレイ再生をした時、スコアがズレる問題を修正したものをチェック中・・・。

たぶん、直ったと思います。
今分かっている範囲では、本件は単一の問題ではなく、2つの複合的な問題に起因するものでした。

内、ひとつの問題がかなり致命的。
単純にリプレイがズレるだけでなく、場合によっては、プログラムが落ちるレベルの問題です。
リプレイは、製品版でしか記録できませんが、落ちる問題はLite版でも発生し得ます。

でも、「落ちた!」といった連絡は、1000件以上ダウンロードされているけど、まだ一回も無い・・・と、思っていたら、海外の方から、コメントに評価1とともに「落ちた」というレビューがありました。この問題と同件問題である可能性が結構高いです。できれば、どういう操作をした時に落ちたか分からないので、本当に同件かは定かではないです。

とりあえず、土曜日中には対策版(Version1.6)をリリースする予定です。
なお、この問題の影響でVersion1.5以前のリプレイデータが正常に再生できなくなる可能性があります。
一応、こういう自体を想定して、リリース初期段階の価格は安めに設定している訳ですが、だからといって、問題が無い方が良いに越したことはありません。

2012年9月13日木曜日

NOKOGI Rider 1.06リリース予定

今のところ、NOKOGI RiderのVersion 1.05(以前)に以下の問題があることを把握しています。

(1) 非フルスクリーンモード時にタッチ位置がズレることがある問題の対策
(2) リプレイ再生したときのスコアがプレイ時と異なる場合がある問題の対策(※製品版限定)
(3) Lite版の「PLAY DATA」にプレイしたスコアがランキングされない問題の対策(※Lite版限定)

これらの内、(2)のスコアがズレる問題ですが、これは緊急度が高いと思っているので、寝る間を惜しんで調査中なのですが、ようやく、原因を特定できたかもしれません。ただ、もしかするとVersion1.05以前で記録したリプレイは完全に再生できず、Version1.06以降で記録したリプレイに限り、完全に再生できる形になるかも・・・大変申し訳ないです...

あと、(1)のタッチ位置がズレる問題ですが、解決方法が見つかったので、コチラはスッキリ対処できると思います。
コレの原因ですが、かなり馬鹿だったので、紹介しておきます。

Androidのアプリは、Activityというフレームワークの下で動作します。
そして、画像や図形などは、Activityに作ったViewという領域に描画します。
Version1.05以前は、Activityでタッチイベント(onTouchEvent)を拾い、タッチ状態や座標情報をゲーム本体(JNI)に渡していました。

フルスクリーンなら、これでも問題ありません。
しかし、非フルスクリーンの場合、この方法だと問題が起きます。
たいていのAndroid端末は、ステータスバー(電池残量や時計などを表示する領域)が画面上部に表示されますが、これによりゲーム画面(SurfaceView)の表示部分が、ステータスバーの高さ分だけ下にズレます。

Activityでタッチイベントを拾うと、純粋に画面全体の領域の座標を拾うので、ゲーム本体(JNI)に渡す座標情報から「ステータスバーの高さ分のサイズ」を減算する必要があります。
しかし、この「ステータスバーの高さ分のサイズ」を正確に拾う方法が(Android2.3では)無いので、Version1.5では、若干信頼性の低い方法でステータスバーの高さ情報を拾うようにしていました。このやり方だと、稀によくステータスバーの高さを間違えることがあり、この時、タッチ位置がズレる現象が起きます。

しかし、今日「Viewでもタッチイベントを拾えるんじゃないか?」と思い調べたところ、当然の如く、拾うことができました。onTouchEventをViewでオーバーライドしてあげれば、普通にViewでタッチイベントを拾うことができます。そして、このやり方ならステータスバーによるズレを意識しなくても良くなるので無事解決・・・という訳です。

修正版(Version1.6)は、早ければ今週の土曜日ぐらいにリリースすると思います。
あと、Version1.6のリリースと同時に第1回目の値上げをする予定です。
NOKOGI Riderの価格は、こちらの記事で書いたように、適正価格になるまで段階的に引き上げていきます。当然ながら、既にご購入いただいた方からの追加徴収などはありません。
あと、InvaderBlock2の方にも非フルスクリーンへの対応やポーズ機能の実装などを入れる予定です。


合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...