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2014年1月18日土曜日

Canon Sniper - 壊さなければ創れない

先ほど、AppleへiPhone版Canon Sniperの審査申請をしました。

普段は、Android版を先行公開していますが、今回は、Android版Canon Sniperについては、iPhone版の様子を見てから出すことにします。昨今は、「Androidファースト」と言われていますが、それは、プロモーションが十分にできる場合に限られた事情だと思います。

Androidアプリの場合、リリース前に認知度を上げる活動が重要です。私の場合、お金を掛けたプロモーションはそんなに出来ないし(※全くやらない訳ではない)、かといってリリース前に出来ることもそんなに無いから、やはり、ストア側でプロモーション(新着表示)してくれるiPhoneへの対応を先にすること(iPhoneファースト)の方が良いかなと思った訳です。

一応、今回リリース前プロモーションとしてやった事といえば、SNSで情報を流したり、YouTubeでビデオを先行公開したり、ニコニコ動画の自作ゲームフェス3に(Windows版を)出品する程度のことしか、してません。

(事前に流したプロモビデオ@YouTube)


それでは、Canon Sniperについて、設計コンセプトを中心に色々と書き綴ってみようと思います。

SHOT06 Project - Canon Sniper

Canon Sniperのタイトル画面が完成してバランスをチェックした時、「あぁ、全体的に下寄りになってしまった...」と思い、座標値を修正しようとしたのですが、ふと、「題字の左上に、何か文字を書けば良いんじゃないか?」と思い直し、NOKOGI Riderのタイトル画面に倣い、「SHOT06 PROJECT」と書いておくことにしました。

Canon Sniperの「Canon」は、「キャノン砲」とかのキャノン(Cannon;銃器などの古典的な言い回し)ではなく、「教典」や「芸術・倫理上の規範や基準」を意味するカノン(Canon)です。シューティングゲームの本質は狙い撃つこと(Snipe)という考えに基づいて作ったので、それに関連する意味だとか・・・かなり、苦しいのですが、それもその筈。実は、単純にスペルミスをしたのですが、今更引き返すのは大変だということで、そのまま、Canonで行くことにしました。
※Canon Sniperは、株式会社キヤノン様とは完全に無関係です。

なお、SHOT05はBattle Marineということにしておきます。

SHOT0xシリーズは、「その時点の私が最も面白いと考えたSTGの形」を表現する場です。2009年にSHOT01をリリースしてから、かれこれ丸4年以上続いています。STGといえば、昨今では「弾幕」(というより、弾幕しか生き残っていない)かもしれませんが、私にとってのストライクゾーンは、(ことSTGに関して言えば)かなり広いです。そのため、必ずしもSHOT0xシリーズは、オーソドックスなSTGのみではありません。

SHOT05までは「完全なオリジナル作品」ではありません。何かしらの「オマージュ元となる作品やシステム」があります。要するに、パクリですね。SHOT01~SHOT05のオマージュ元は、以下のような感じです。

SHOT01 = パターン系STGをオマージュ

昔PCエンジンで遊んだ何か。
タイトル不詳です。
達人王辺りのように見えなくもないですが、そもそも、私は達人王をプレイしたことがありません。

SHOT02 = 東方(Extra)をオマージュ

東方といえば、スペルカード・システムによるボス戦が一番のセールスポイントかもしれませんが、個人的には単一ロングステージ形式のExtraが好きでした。適度なプレイ時間でテンポ良く遊べるので。(どうでも良いことですが、SHOT02の自機のオプション部分は、陰陽玉のオマージュです)

SHOT03 = グラディウスをオマージュ

例のパワーアップシステムです。
この時、私の中でGradiusⅡがアツかった。

SHOT04 = オーソドックス(Burning Dragon+)

スマホ対応後の処女作だから...という事情もあり、SHOT04は当初、特定の作品をオマージュした訳ではなく、オーソドックス(王道)なものを作る意図で開発しました。「スマホはSUZUKI PLANが今後メインで活動するプラットフォームになり得るか?」という試金石にしたかったという意図もあります。スマホの場合、コントローラが無いので、ゲームプラットフォームとしては、色々と不安がありました。結果的に、「スマホ(=コントローラ無し)でも、工夫次第で十分イケる」という結論になりました。むしろ、入力インタフェースが画一的なので、「Windowsよりも良いかもしれない」とすら感じました。

ちなみに、よく海外の方から「雷電っぽい」と言われますが、どちらかといえば、Burning Dragon Plus(Wiz製のPC-9801用STG)がオマージュ元です。Burning Dragon Plus自体が、雷電のパクリなので、「雷電のオマージュ」という事でも良いかもしれませんが。Burning Dragon Plusは、私が最初にハマッたシューティングゲームなので、「オーソドックなもの」を作ろうとすると、自然とBurning Dragon Plusっぽいものが出来上がります。インプリンティングみたいなものですね。

SHOT05 = Deep Scanをオマージュ

SHOT04の後、正直、アイディアに行き詰まってしまいました。いわゆる、「スランプ」です(※スランプじゃない時の方が珍しいですが)。SHOT04でオーソドックス・スタイルをやってしまった弊害かもしれません。そのため、SHOT05もオーソドックス・スタイルで行くべきか...と、考えていた矢先、PC-8801時代のレトロゲームを纏めたサイトで、今風太さんのサブマリンというゲームが目に留まりました。

「何コレ!?面白そうw」

そんな訳で、サブマリンを自分なりにアレンジしてみることにしました。なお、サブマリンは、海外での認知度がゼロに等しいと思うので、そのオマージュ元と思われる、SEGAのDeep Scanのオマージュということにしてます。SHOT05(Battle Marine)は、実際、かなり面白いゲームになったと思っています。

(Battle Marine)


「これは、売れる!」

Battle Marineには、確かな手応えを感じました・・・しかし、その売り上げは、今のところ、思わしくありません。色々と、初期のプロモーションで失敗している面もあります。SUZUKI PLANの最大の弱点はプロモーションです・・・インプレッションが最も多かった初期の段階で、説明が不十分だったりとか、割と「基本中の基本」とも言えるべき所を落としています。折角、面白いゲームを創ることが出来たのに、それが十分に伝えきれないのは、何とも歯がゆい気分です。

Battle Marineのセールスを伸ばすにはどうしたものか...

色々と考えた挙句、「自ら、Battle Marineをオマージュした作品を創る事がベスト」という結論に至りました。なお、私流のオマージュは、クローンゲームを作る事ではありません。オマージュ元となる作品をベースに、「新しいゲーム」を創る事です。(私に限らず、インディーズゲームや同人ゲームを創っている人は、皆そういう感じで「自分流のアレンジ」を楽しんでいるのではないかと思います)

SHOT06 = SHOT05をオマージュ

Battle Marineで最も説明不足だった点は、「どうすれば、スコアが稼げるか」という事の説明だと思います。後付でブログに書いたり、アプリの説明文で補足したり、撃破得点を可視化する改善をしていますが、こういうのは、最初にリリースした時点でやっておかないとダメだと思います。そこで、Canon Sniperでは、画面上から「スコアシステムの仕組み」を読み取れるようにしてみました。

Canon Sniperの画面
・画面左上(赤い■)=撃破した敵機数
敵を16機破壊すると、撃破得点(黄色い★ or 右上のxxPTS)が1つ上昇します。そこで、赤い■の数で撃破数を表示し、数字で「何回、16機破壊したか」を表示するようにしています。

・画面左上(青い■)=獲得メダル数
敵を破壊すると出てくる勲章(メダル)を5つ取得すると、撃破得点が1つ上昇します。そして、撃破数と同じような感じで、現在の獲得メダル数を表示するようにしています。

・画面左上(灰色の■)=ミスショット数
5回ミスショットすると、撃破得点が1つ減少します。

これで、「どうやって稼ぐか」という疑問に応えられるんじゃなかろうか・・・と、想定してます。こういうのは、プレイを繰り返して発見するのが楽しみのひとつだと思っていたので、Battle Marineでは、敢えて説明不足な形にしてみたのですが、撃破得点を可視化するアップデートをしてみたところ、思っていた以上に面白くなった気がするので、「より徹底的な可視化」を試みることにしました。

スマホならではの操作性

ほぼ全てのスマホには、「加速度センサー」というものが付いています。このセンサーは、端末の傾きを検出するものです。このセンサーを使ったゲームを幾つかプレイしてみたのですが、想像以上にプレイし易かったので、VGSの設計思想をアッサリと崩して、傾きセンサーを導入してみることにしました。なお、傾きセンサーを導入しようとした意図は、それだけではありません。

狙い撃つホーミングショット

私は、シューティングゲームによくある「ホーミング・ショット」というのが、あまり好きではありません(だから、東方の一番標準機とされるホーミング霊夢は使ったことがありません)。私は、Snipe(狙い撃つこと)がシューティングにとって重要な要素だと思っているので。
スマートフォンの場合、「画面上の何処でもタッチ反応ができる」という特性があるので、タッチした箇所をターゲットにホーミングするのなら良いかも・・・と、考え、「狙い撃つタイプのホーミングショット」を実現してみることにしました。
しかし、「狙い撃つタイプのホーミングショット」だと、Battle Marineのように「タッチした地点を目指して移動」とか「スライドして移動」という仕組みとは相性が悪くなります。だから、加速度センサーを使った移動を使わざるを得なかったのです。
この操作仕様だと、「片手でのプレイ」がし難くなってしまうデメリットもあります。だから、Canon Sniperが売れることで、片手プレイを望むプレイヤーがBattle Marineを買ってくれるようになる...というのが、最も理想的なパターンです。

規範をスナイプ→破壊

Canon Sniperは、色々な意味で型破り・・・というか、破壊的だと思います。「シューティングゲームの破壊的イノベーション」とまでは言いませんが。私が最初にこのゲームをスマートフォン上でプレイした時、初めて「ミサイルコマンド」をプレイした時のような新鮮さというか、「発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

Canon Sniper(SHOT06)は、SHOT0xシリーズの型(基本的に外部からオマージュ)を破っています(推移的に見ればDeep Scanかもしれませんが)。
更に、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)の設計思想(※VGSの入力装置は、当初、「シングルタッチのタッチパネルのみ」という設計思想で作られました)も破壊しています。
ついでに、「タップで狙い撃つホーミング・ショット」というのも、結構斬新かもしれません...誰かしらが既にやっているかもしれませんが、少なくとも、私の記憶にはありません。これは、スマホじゃないとまともに成立しない操作系統なので、目新しいとは思います。(マウスでも出来るので、個人製作のゲームでは、既に同じアイディアのものがあったりするかもしれませんが)

Canonのスペルミスについて先述しましたが、このブログを書いていて「このままで結構正しいかも」と思うようになりました。色々な意味で。Canon Sniperは「今までのやり方」を破壊しています。破壊は創造の母です。壊さなければ、創れないものもあります。

2013年1月23日水曜日

放射失敗

オプションから放射線を描画。

静画で見るとそうでもありませんが、動画で見ると目がチカチカするので、流石にこれは却下で。
そういえば、明日がセミナーか。
名刺が要ると言われたけど、流石にSUZUKI PLANの名刺は作っていない。
とりあえず、本業の名刺の左上に「SUZUKI PLAN」と手書きで記載した、微笑ましい名刺で代用する。
一応、会社では副業のことは全く隠していない(明日の件も、Googleへ行ってくるので半休すると申告している)ので、会社バレしても全く問題はありません。問題は、参加申請の会社名を「SUZUKI PLAN」にしているので、それ(手書き)で通用するか否か。

とりあえず、ネタにもなりそうだし、本の持ち込み営業をする時にもあった方が良いから、名刺は作っておこうかと検討中。どうせ作るなら、本業で使っている安物のリサイクルペーパーじゃなくて、プラスチック紙のちゃんとしたヤツを。

ノータッチ

急きょ、Google主催のセミナーに参加することになりました。
24日開催のセミナーに、昨日(21日)、Googleの担当者の方から「参加してみないか?」と昨日言われ、今日(22日)決断して参加決定。当然、平日なので色々な調整が必要。

無償セミナーなので、たぶん、枠が埋まらなくて、運よくお零れに与ることが出来た感じでしょうか。
形はどうあれ、Googleと直接接する機会を逃す手は無いです。
ついでに、六本木ヒルズの中を見てみたいという好奇心が手伝って、無茶を承知で鬼調整。

本業はデスマ中なので、無理かと思いましたが、何とかなりました。
人間頑張れば何とかなるものですね。
金曜日(25日)じゃなくて、木曜日(24日)で助かりました。
つまり、金曜日が地獄・・・

という訳で、SHOT05の開発作業はノータッチ。
本業がどんなに忙しくても、開発の穴を空けたくなかったけど、今回は仕方がない。

2013年1月21日月曜日

回してみた

非タッチ状態の場合、オプションが自機周辺をグルグル回る感じにしてみました。

何となく、次にやるべきことのインスピレーションが湧いてきたかも。

ゲームの開発期間中、最も多く浪費する時間というのは、絵を描いたり、音楽を作ったり、プログラムを作ったりする時間ではなく、「次にやるべきことが分からない時間」だったりします。
これを解消するには、目標を小さく持つと良いです。大きすぎる目標は、足枷にしかなりません。
とりあえず、サクッと作れて、動きを見れる程度の小ささが理想。

とりあえず、キャラを表示する。
とりあえず、キャラを動かせるようにする。
とりあえず、ショットを打てるようにする。
 :

私のゲームの9割は、「とりあえず」でできています。

SW発動ギミック・・・

開発機をSonyのVaio-Duo-11という機種に変更。
http://www.sony.jp/vaio/products/VD21/

PM22:00頃、SHOT05の開発環境の引っ越しが無事完了。
出足は調子良く移行できていたのですが、色々とWindows 8固有の問題に引っ張られました。
やはり、まだ早すぎたような気がします。

それはさておき、開発環境が完成してからが絶不調。
サブウェアポンの発動ギミックを考えているのですが、中々良いアイディアが浮かばない。
明日、会社でゆっくり考え、そして帰宅してから実装しようZE・・・という、悪魔の囁きが聞こえます。
ウェルカム、サタン。

2013年1月20日日曜日

進まぬ

やはり、平日夜22時過ぎに帰宅して、疲れ切った体に鞭打って作った方が、良い感じです。
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。

ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、

御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。

しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。

ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。

それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。

要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証

2013年1月19日土曜日

タイトルは決まっている

今回作っているSTGのタイトル(「SHOT05 - なにがし」の「なにがし」の部分)の候補は既に決まっています。しかし、公開時点で被っているものがあると困るから、体験版を公開する直前ぐらいまでは公開しませんが。
前作のネーミングセンスからして、偶然重複することは無いとは思いますが、念のため。
ちなみに、前作と概ね同じようなセンスで名付けました。

自機のオプションとショットのドット絵を作成。

前作で派手さが足りないと思っていたメインウェアポンは、サイズを大きめにする予定。
デカ過ぎないか心配なぐらいが、丁度好かったりします。
オプションは、自機の傾きに応じて位置が広がる感じで。

タッチを離すと、自機周辺を回転して、サーチライトのようなものを発し、それに引っ掛かった敵をロックオンする感じにしようかと思っているところ。今日中に、ショット発射処理とサーチライトぐらいまでの実装をする予定。

2013年1月18日金曜日

残像

デスマで作業がサッパリできない。
ゆっくり動いた時に残像を表示してみたりする小手先の変更のみ実施。

微妙に違和感を感じていましたが、こうやって静的にチェックしてみると分かり易い。
自機から遠い方を淡い色にしないと、当然、違和感があります。
それはサクッと修正。

このゲーム(SHOT05)のこととは全然関係ないのですが、現在使っているPCには、DirectXを使っているプログラムを停止した時、ブルースクリーンになることが多いという問題があります。
つい先ほど、SHOT05停止時にブルースクリーンになって復帰したところです。
調べてみたところ、どうやらオーディオ系のドライバかハードに問題がありそう。
# 開発効率にモロ影響するので、強ち無関係でもないか。

なので、PCを買い替えてみようかと検討中。
しかし、今買うなら7か8かが迷いどころです。
もちろん、常識的に考えれば、今のところ7一択ですが。

ただ、若干、Windowsストアでの販売に興味があったするので、8を導入しておくのも悪くありません。
でも、ストアでのデスクトップアプリの販売を一般にも開放しないと、ストアは絶対に盛り上がらない筈だと考えています。だから、メインを8にするのは時期尚早な気がしています。何より、RC版を試用してみた限り、開発機や事務処理で使うには、U/Iの使い勝手が悪すぎる....(遊び用途やブラウジングしかしないような人には良いと思いますが)

ちなみに、Windows Server 2012も概ね8と同じ感じなのですが、誰得なのでしょうか・・・?

2013年1月17日木曜日

ソナーのようなもの

非タッチ中にどういう動きをするか?というアイディアをサラッと作図。

・タッチ中に、ソナーのようなものをくるくる回す。
・それに触れた敵をLock-on。
・タッチするとLock-on中の敵にレーザーが飛ぶ。

ソナー(魚群探知機)という用語なので、敵キャラを全てお魚にすると面白いかも。
お魚弾幕STG。

新しい・・・のだろうか?

まだ、自機の絵しか描いていないので、作画班(私)は結構やる気みたいです。
でも、プログラム班(私)はどっちでも良さそう。というより、興味がなさそう。
そんなやりとりが、私の脳内で繰り返されていたため、プログラムはノータッチ。

2013年1月15日火曜日

少しでも弄る

ゲーム開発を始めると、本業がデスマに突入するジンクスがあります。
何なんでしょうか。

しかし、日付変更前に帰宅できた場合、1日1行でも良いので作り進めることにします。
入力周りを弄りました。
あと、ジェット噴射を表示。
隔フレームで表示しているから分かりスナップショットでは運悪く表示されませんでしたが。
入力方式は、SHOT04と同じ仕様でやります。
ただし、非タッチ時はレーザーではなく別の要素にする予定。
ターゲットロックオン(レイフォースみたいな感じ)とか?
正直、その辺りはノープランですが。
作っていく内に思いついたものを実装すれば、それなりのものができます。
私は直感型なので、ジックリと開発プランを練るより、作りながら思いついたものをオンデマンドで実装していった方が、結果的に良いものができるようです。(逆に、綿密に計画を練ると失敗し易い)



2013年1月14日月曜日

まっさらな状態

とりあえず、先ほど描画したドット絵をVGS上で表示して動かすまでの所を作り、動きに不自然が無いかをチェック。

不自然なところは無さそうなので、そのまま採用する方向として、ジェット噴射あたりを描画。

実の所、ここまでの流れはSHOT04と全く変わらないので、0からプログラムを組み直さなくても良いし、むしろ、組み直す方が馬鹿げていますが、まっさらな状態から作るのが好きなので、完全にクリアな状態から組みます。

前に作ったプログラムを母体にして開発すると、どうしても前の仕様に引きずられてしまうため、新しいアイディアや、前作っていた時に「こうしておけば良かった」といったアーキテクチャ上の問題を解消する機会を失ってしまう。だから、非効率的でも組み直す方が吉だと思っています。

でも、面倒くさい。

当面、自機周辺の仕組みの作り込み作業が続くことになるかな。

絵は苦手

本の執筆作業が落ち着いてきたので、そろそろ、次回作の準備に取り掛かろうと思います。
とりあえず、絵を描き始めました。
次回作もたぶんシューティングです。SHOT04で全てを出し切る気持ちで作りましたが、スマホでの実質処女作ということもあり、「スマホでゲームを作れば売れる!」とか「これで俺もブルジョアジーだぜ!」といった低俗な欲に駆られ、完成を急いでしまった節があります。とりあえず、実際に売り出してみて、期待ほどの儲けがある訳ではないという事は分かったので、今度こそは焦らずに作りたいと思います。

一応、作り始める時はいつも、「完成を焦らずジックリ、ネットリ作ろう」と思っているんですがね。

【方向性】
スマホで大復活を遊んでからSHOT04を遊ぶと、どうもショボさが目立ちます。
ゲーム性では決して引けを取っていないと思いますが、演出面にはまだまだ難があるようです。
という訳で、今回はもっと演出面を凝らせてみるという方向で。

しかし、毎度毎度、私には絵心が無いので、絵を描くのに、かなり苦労します。
演出を凝らせるためには避けて通れない道なのですが。。。
私が絵が苦手な理由は、絵の描き方がマズイのだろうか・・・?
絵は、概ねいつも、以下のような書き方で描いています。

【描き方】
①単色で輪郭を描く
②目立つ配色の当たりをつける
③機械のゴチャゴチャした部分の当たりをつける(かなり適当)
④光源(左上から)を意識しながらゴチャゴチャと着色

上記以外の描き方としては、3Dモデリングツールを使う方法もありますが、今回はそれはナシの方向で。
全て自力で作画し、(ドット絵の)画力を上げていく方が、演出強化に繋がりそうな気がするので。
色々な方法を試行錯誤してみて、ベストを探りながら開発を進めていきたいところ。

2012年9月12日水曜日

また曲作りから

SHOT04-NOKOGI Riderの続編(SHOT05)で使う音楽を作曲をする作業を始めてみました。

とりあえず、1面の曲を作曲。
TwitSoundなる、音楽共有サイトにSHOT04のステルスマーケティングとともに投稿。
http://twitsound.jp/musics/tsXYSuMHv

だいたい、こうゆう音楽は1日掛からないぐらいの期間で作れます。
限界までやれば、1日2曲ぐらいのペースかも。
逆に1日以上の時間を掛けて作曲すると、前後の繋がりが「?」になってしまいます。
なので、勢いで作るのが重要。

ただ、作曲作業自体は1日で終わるのですが、VGS用のMMLに変換するのが大変。
作曲する作業には、ピストンコラージュを使っていますが、音符データをテキスト形式に変換する手段が無いので、ピアノロールを眺めながら、ひたすらMMLに書き直すという作業。

この曲は、土曜日の午前中に作曲したのですが、MML変換が終わったのが昨日ぐらい。
一応、普通のサラリーマン(残業は毎日だいたい2時間~程度)だから、掛かりきりではないですが。

このMMLへの変換作業ですが、単純作業という訳ではなく、細かいバランス調整をする作業も兼ねています。なので、今の仕様のままで良いかな・・・面倒くさいけど。
VGSのMMLコンパイラを作ったばかりの頃は、ピスコラから音符データをテキスト形式で取れるようにする為、ptcolのEventV5データ(内部データ)を一生懸命解析したりしていましたが、割と解析しにくかったので諦めました。


2012年9月3日月曜日

良いアイディアなら、メモってはならない

アイディアが浮かばなければ、次回作(SHOT05)の開発はやらないつもりでしたが、浮かんできました。
良い感じです。たぶん。
SHOT04-NOKOGI Riderよりも難易度は落とす方向で新作の構想を適当に考えていたら、浮かびました。
ただ、そのアイディアが必ずしも採用されるとは限りませんが。
私の場合、アイディアが浮かんだら、メモを取らずにそれを暫く寝かせます。

暫く寝かしても、クッキリ内容を忘れないネタであれば、それは本物です。
忘れてしまうようなネタは、「その程度のネタ」=「ゴミ」です。
よく、ゲーム作りの(※ゲーム作りに限らず)ネタをメモ(ネタ帳)に纏めたりする人が居ると思います。
しかし、本当にそのメモが役立っているのか、甚だ疑問です。
もちろん、やり方は人それぞれなので、そういうやり方を否定する訳ではありません。
ただし、私の経験上、それは無意味な行為だという結論になりました。

過去に私が取っていたメモの大半は、現在の私がその内容を解読できません。
たぶん、英語か日本語っぽい言語(※英語の方が筆記体で早く書けるから英語の比率が多い)で書かれているのですが、書いた当人の私ですら解読不可能なレベルの象形文字(?)や図形が雑然と書かれています。
しかし、それらのネタの中で「生きているネタ」に限っては、後々読んでも解読できます。
逆説すれば、解読できないアイディアはゴミ(だった筈)です。
ついでに、そもそも「生きているネタ」の部分については、メモが無くても鮮明に記憶できてます。
なので、「書くだけ無駄」です。

もちろん、「生きているネタ」も何年か経てば、記憶が風化して忘れると思いますが。
でも、遅くとも風化する頃までにはアイディアを形にした成果物ができているので、やはり無意味。
ただし、書くことで整理ができることもあるから、書く行為そのものは悪くないと思います。
ですが、書き残すことを意識する必要は全く無い筈です。
逆にすぐに解読できる形(キレイな字)で書いてしまうと、生きているネタとゴミの区別がつき難くなって不便です。
だから、ネタに関しては、物理的なメモ帳ではなく、脳内のメモ帳にだけ書き留めておくのがベスト。

当面、SHOT04-NOKOGI Riderの残作業があり、SHOT05の開発に手をつけることができません。
あと、昨年作り貯めた曲の大半を放出してしまったので、また新たに作曲する作業も必要。
なので、それらをやっている期間が、アイディアを寝かせる期間になると思います。たぶん。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...