やはり、平日夜22時過ぎに帰宅して、疲れ切った体に鞭打って作った方が、良い感じです。
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。
ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、
御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。
しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。
ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。
それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。
要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証
2013年1月20日日曜日
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