2013年11月27日水曜日

VGSの実機仕様(※与太話)

私は、有料販売のみを収益化手段として、AndroidとiPhoneのVGS用ゲームをリリースしていますが、「有料販売では売れない」ということについては、百も承知しています。

実際、殆ど売れません。
売上げはせいぜい、月5千円ぐらいです。
(※ほとんどAndroid版の売上げのみ)

大手はアプリ内課金(基本無料)で荒稼ぎし、個人は広告(無料)で微銭を稼ぐ。そういうスタイルが定着している状況下では、お金を払ってゲームを買ってくれる人なんて、まず居ません。そんな事は、ちょっと考えれば誰でも分かることです。

それでも私は、アプリ内課金や広告で収益化を図ろうとは思いたくありません。

なお、事業になるレベルで収益を上げようと思えば、アプリ内課金が必須です。ただ、アプリ内課金でやる場合、お金を出してくれる人から根こそぎお金を吸い出すビジネスモデル(パズドラの魔石やソーシャルゲームのスタミナみたいな感じ)じゃないと、事業にはなりません。そもそも、90%以上の人は、「基本無料」のアプリに対いしてお金を投じることはありません。パズドラの場合、それ以前の過熱感が凄すぎた(正に、修羅の国だったw)ため、若干課金率は高いかもしれませんが、それでも、課金しない人が大半です。そのため、課金してくれる人から徹底的にお金を吸い出さないと商売になりません。私は、そういうビジネスモデルで稼ぐ事について、社会的弱者からお金を毟り取っているように見え、嫌悪感のようなものを覚えています(※飽くまでも個人の感想です)。要するに、儲かるだろうけど不敬だと思っているから、手を出しません。そもそも、不敬なビジネスモデルというのは割とすぐに崩壊するものです。(かといって、正しければ必ず報われるという世の中でもありません...世の中は複雑なのです...)

広告は単価が低すぎるので、商売にならないと思っています。よく使って貰えるアプリなら、ある程度安定した収益は得られると思いますが。ただ、ゲームだとどうしても飽きて来るので、ゲームに広告を載せても、アタリショックみたいな感じになるのを早期化するだけだと考えています。つまり、TwitterとかLineみたいな感じのものなら良いと思いますが、そうでなければ、恐らく「お小遣い程度」の収益しか得られないんじゃないかと(そして、お小遣い程度では、どうしても品質が上がらない)。
ちなみに、私は、多少儲かるにも関わらず、敢えて広告アプリを出していません。その理由は、それによるブランド価値の低下を恐れているためです。実は以前、広告アプリを出していたのですが、使っていた広告APIに対してsecroidによるリスク判定がされた事がキッカケで、広告アプリを完全撤去しました。その程度の些細な理由で広告アプリを撤去できた理由は、ブランディングする上で邪魔だという考えがあったためです。実際のところ、広告を載せれば得られる筈の収益を敢えて拒否する程度の些細なことで、CS(顧客満足度)が上がります。もちろん、広告が邪魔な位置にあるとかそういうレベルのモノは論外です。しかし、例え邪魔にならない位置にしか配置してなかったとしても、広告が有るor無いで比べれば、確実に無い方がCSがアップします(何故なら、世の中には広告アプリが溢れているから)。それならば、広告収益程度のはした金は受け取らず、無料アプリにすら広告を載せていない方が将来の利益になる...と、私は考えました。なお、東方VGSについては、ガイドライン上グレーだということもあり、載せてません。結構アクティブ率が高いし、アップデートも頻繁にできる仕組みなので、広告を載せていれば結構儲かったんじゃないかと思います。たぶん、月3~5万程度は軽く稼げると思います。しかし、私は東方で商売をする気は最初から無く、完全に趣味でやっている事だから、気にしません。多少なりともSUZUKI PLANのブランド価値向上に貢献してくれるかもしれませんし...東方のブランド価値しか上がらないんじゃないかとも思っていますが、それならそれでも良いと思っています。

健全に稼ごうと思えば、1ユーザあたり一律100~1,000円みたいな感じの、コンシューマ機用のゲームと同じスタイルで売る事(=有料販売)がベストだと考えている訳です。もちろん、その場合、1本のゲームで永続的に収益を得る事は不可能です(需要はいつか必ず食い尽くすので)。ただ、それについては、新作を出し続ければ良いだけの話しなので、大した問題ではありません。家庭用ゲーム機だって同じですよね。私は、家庭用ゲーム機のゲーム市場には参入できない(ライセンス料を払うのがキツイだろうし、そもそも個人だと相手にして貰えないと想定している)から、スマートフォンのアプリ市場を利用して、独自の家庭用ゲーム機(VGS)用のゲームを販売している訳です。

さて、前置きが長くなりましたが、ここからが本題ですw
※以下のお話は、完全に私の脳内での出来事です。

「AndroidやiPhoneで動作するVGSは、エミュレータです」
そんな話しを、耳に胼胝ができるほどしてきました。
「ただし、実体の無い論理ゲーム機です」
そんな話しもしてきました。

しかし、漠然としたイメージではありますが、VGSには実機のイメージがあります。
外観としては、下図のような感じ(だいたい4インチぐらい)です。
VGS実機のイメージ図(※寸法は適当)
左側のボタンはPause、右側のボタンはExitです。
タッチパネルはシングルタッチ専用です。
なお、Wi-Fiとかそういうのはついてません。
本体価格はたったの5,980円。

VGSでは、VGS用ゲーム以外のものは一切動きません。
ついでに、アプリ内購入とかは仕組み上不可能です。
もちろん、広告アプリも存在しません。

初期状態では、Invader Block 2がプリインストールされています。VGS対応ゲームを買う場合、本体をPCに接続して、PC経由でSuzuki Plan Game Store(SPGS)というサイトからゲームソフトを購入します。

SPGSには、SUZUKI PLANやサードベンダーが開発した色々なゲームが販売されていますが、AppStoreやGooglePlayとは、価格設定の仕組みが根本的に異なります。AppStoreやGooglePlayでは、デベロッパが自由に価格設定をすることができますが、SPGSではデベロッパが価格設定できない仕組みになっています。

SPGSでゲームを販売する場合、最初は基本的には無料で販売しなければなりません。ただし、Android版とかである程度の販売実績のあるものであれば、例外的に最初から有料になる場合があるみたいです。

ゲームの販売価格は、独自の番付システムにより、無料~1,000円ぐらいの範囲で、100円刻みの価格設定がされます。そして、番付はユーザからの評価ベース(+SUZUKI PLANの裁量)で変化していきます。基本的に、ユーザからの評価ベースで番付されるため、面白いゲームほど、価格が高くなっていきます。そして、売価の70%が開発者の懐に入り、30%がSUZUKI PLANの懐に入ります。

お金の無いユーザは新登場の無料ゲームに群がります。
そして、単純に「面白いゲーム」を遊びたければ1,000円を払えばOKという感じです。

まぁ、私がこれを実現できる可能性はゼロに等しいですw

ワールドワイドでやろうとすると物凄く壁が高いし、ワールドワイドじゃないと1,000円/本では儲からないだろうと思っているので。主に個人(同人)主体のプラットフォームということであれば、日本限定でもOKかもしれませんが。

実現可否はともかく、仕組み的には面白そうじゃないかと思います。
任天堂あたりがやってくれないかなぁ...(もちろん、VGSじゃなくても良いですw)

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ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...