AndroidMarketの場合、かなり本腰を入れて販促活動(プロモーション)をしないと全然売れないと思うので、公開開始してからがスタートラインの気がしないでもないですが。
ただ、Android/Windowsの独自ソース共通化エンジン(VG-Engine)を強化する作業を優先。
■VG-Engine version 2.00に向けた強化点
- 効果音の合成:INVADER BLOCK2では不要だったけど、他ゲームでは必要。
- 音源搭載:独自PSG音源を搭載する。
音関連だけです。
グラフィック方面も強化の為所は有りますが・・・回転、拡大縮小、半透明など。
ただ、それらは無ければ無くても何とかなる。
「音源搭載」も、BGMを全てPCMで鳴らせば何とかなりますが、それだと容量がデカくなり過ぎる。
如何に、スマホのダウンロード性能が早くて、大容量のストレージを積んでいたとしても、その部分に頼るのは、プログラマの信義に反します。
という訳で、独自PSG音源のスペックとしては、
- モノラル
- 同時発音数:6チャネル
- 波形:サイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波の4種類(固定)+ノイズ
- エンベロープ:固定アルゴリズムパターンから選択
- フィルター、モジュレーション、エフェクト等:なし
各チャネルで、任意の波形・エンベロープ・音量・音程で音を鳴らすことができる・・・という仕様。
まぁ、ほぼPC-Engineの内臓音源と同等スペックだと思います。
不要な奢侈機能は実装しない方向で。
独自シンセにすると、性能が悪くなるので。
「独自シンセなのに高性能」を目指したい。
ローパスフィルタ、ハイパスフィルタぐらいなら有っても良いかもしれませんが。(軽いので)
私は、音関連の知識は素人同然なので、まずは、波形と周波数の関係とかの勉強が必要。
面倒くさそうなもの&有益度が低いものについては随時省いて、完成を早めたいところです。
とりあえず、PCMを鳴らす機能はINVADER BLOCK2に載せているVG-Engine version 1.00で完成しているから、後は音の仕組み(理論)さえ理解すれば良いので、完成は結構早いと思います。(音を聞くことができれば、理論の理解は容易な筈)
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