アイディアが浮かばなければ、次回作(SHOT05)の開発はやらないつもりでしたが、浮かんできました。
良い感じです。たぶん。
SHOT04-NOKOGI Riderよりも難易度は落とす方向で新作の構想を適当に考えていたら、浮かびました。
ただ、そのアイディアが必ずしも採用されるとは限りませんが。
私の場合、アイディアが浮かんだら、メモを取らずにそれを暫く寝かせます。
暫く寝かしても、クッキリ内容を忘れないネタであれば、それは本物です。
忘れてしまうようなネタは、「その程度のネタ」=「ゴミ」です。
よく、ゲーム作りの(※ゲーム作りに限らず)ネタをメモ(ネタ帳)に纏めたりする人が居ると思います。
しかし、本当にそのメモが役立っているのか、甚だ疑問です。
もちろん、やり方は人それぞれなので、そういうやり方を否定する訳ではありません。
ただし、私の経験上、それは無意味な行為だという結論になりました。
過去に私が取っていたメモの大半は、現在の私がその内容を解読できません。
たぶん、英語か日本語っぽい言語(※英語の方が筆記体で早く書けるから英語の比率が多い)で書かれているのですが、書いた当人の私ですら解読不可能なレベルの象形文字(?)や図形が雑然と書かれています。
しかし、それらのネタの中で「生きているネタ」に限っては、後々読んでも解読できます。
逆説すれば、解読できないアイディアはゴミ(だった筈)です。
ついでに、そもそも「生きているネタ」の部分については、メモが無くても鮮明に記憶できてます。
なので、「書くだけ無駄」です。
もちろん、「生きているネタ」も何年か経てば、記憶が風化して忘れると思いますが。
でも、遅くとも風化する頃までにはアイディアを形にした成果物ができているので、やはり無意味。
ただし、書くことで整理ができることもあるから、書く行為そのものは悪くないと思います。
ですが、書き残すことを意識する必要は全く無い筈です。
逆にすぐに解読できる形(キレイな字)で書いてしまうと、生きているネタとゴミの区別がつき難くなって不便です。
だから、ネタに関しては、物理的なメモ帳ではなく、脳内のメモ帳にだけ書き留めておくのがベスト。
当面、SHOT04-NOKOGI Riderの残作業があり、SHOT05の開発に手をつけることができません。
あと、昨年作り貯めた曲の大半を放出してしまったので、また新たに作曲する作業も必要。
なので、それらをやっている期間が、アイディアを寝かせる期間になると思います。たぶん。
2012年9月3日月曜日
2012年9月2日日曜日
配送通知を送信?
SHOT04 - NOKOGI Riderですが、無事売れ始めました。
B国とA国でも売れていたので、なんとか私のつたない英語でも通じたようです。
謎なのが、GoogleCheckOutの受注結果の画面。
海外の場合「配送通知を送信」という謎のボタンが出ていて、配送のところに「未発送」となっています。
「なんじゃこりゃ?」と思って調べましたが、特に何もしなくて良さそうな感じ。
日本国内で売れた分では表示されないので、たぶん、為替関連の何かだと思いますが。
ちなみに、日本と海外の売り上げ比率は2:3ぐらい。
海外の方を安く設定した訳ではありません。価格はむしろ、海外の方が割高に設定しました。
具体的には、8/26の為替レートで、日本円で150円(国内販売価格)以上の切りの良い数字です。
(B国=1ポンド20ペンス、A国=2ドルで設定)
やはり、海外の人の方がダウンロード販売に抵抗が無いのかも。
もっとも、現時点で売れた本数が少ないから、結論付けるには早すぎますが。
B国とA国でも売れていたので、なんとか私のつたない英語でも通じたようです。
謎なのが、GoogleCheckOutの受注結果の画面。
海外の場合「配送通知を送信」という謎のボタンが出ていて、配送のところに「未発送」となっています。
「なんじゃこりゃ?」と思って調べましたが、特に何もしなくて良さそうな感じ。
日本国内で売れた分では表示されないので、たぶん、為替関連の何かだと思いますが。
ちなみに、日本と海外の売り上げ比率は2:3ぐらい。
海外の方を安く設定した訳ではありません。価格はむしろ、海外の方が割高に設定しました。
具体的には、8/26の為替レートで、日本円で150円(国内販売価格)以上の切りの良い数字です。
(B国=1ポンド20ペンス、A国=2ドルで設定)
やはり、海外の人の方がダウンロード販売に抵抗が無いのかも。
もっとも、現時点で売れた本数が少ないから、結論付けるには早すぎますが。
2012年8月29日水曜日
波形メモリ音源(VGS)
拙作「SHOT04 - NOKOGI Rider」で採用している波形メモリ音源VGSについて、解説します。
まず、VGSという音源は、物理的には実在しません。
私の脳内で設計し、それをソフトウェア・エミュレーションする方式で、「SHOT04 - NOKOGI Rider」に搭載しました。
基本スペック:
・周波数: 22050Hz固定
・ビットレート: 16bit固定
・チャネル: モノラル固定
・同時発音: 6声
・音色数: 4(三角波、ノコギリ波、矩形波、ノイズ)
・声部別エンベロープ
・ピッチダウン(※ピッチアップは不要だったので未実装)
・声部別ボリューム
・マスターボリューム
・自動マスターボリューム制御(主にフェードアウト用途)
ちなみに、分解率=周波数という方式を採用。つまり、22050fpsです。
厳密には、処理周期は100ms間隔(10fps)ですが、オペレーションは22050fpsのフレーム間隔で出せます。
つまり、音の長さの最小は、だいたい45μ秒(1μ秒=100万分の1秒)程度の間隔になります。
テンポ120の場合、32768分音符がだいたい61μ秒になるので、「テンポ120の65536分音符よりちょっと長く、32768分音符よりちょっと短い」という感じです。
・・・少し分かり難いですね。
もう少し分かり易く例えるなら、報道によると東京証券取引所では、次期売買システムの取引性能を「1件あたり1ms以下にする(1秒間に1000件以上の取引ができるようにする)」らしいですが、そのシステムで「1回の取引をしている間に22回ぐらい音符を鳴らすことができる」という感じです。
一見すると誰得機能ですが、かなり重要な機能です。東証の方は誰が得するのか理解に苦しみますが。
この分解性能の粒度によって、音楽の表現性能が劇的に変わります。
この辺りのことは、音源本体(ハードウェア=エミュレータ)ではなく音源ドライバの役回りですが。
もちろん、音源ドライバも自作しました。
音源ドライバ仕様は、固定長のオペレーションで発音指示や待機指示をしたりする感じです。
昔のアーケードゲームとかだと、Z80で組むのが一般的。
VGSの場合、「何処からがハード仕様で、何処からがドライバ仕様なのか」がかなり曖昧ですが。
一応、一般的な区分は、「オペレーションを送るプログラム」がドライバで、「オペレーションを処理する部分(プログラム)」がハードウェア(エミュレータ)という風になります。
VGSの場合、ハードも論理的な存在だから、境界線が曖昧になります。
全てが論理的であれば、境界線の存在自体、ナンセンスだったりします。
そして、オペレーションの集まりが曲データになります。
ただ、オペレーションをずらずら並べて曲データを作るのが面倒なので、独自のMMLコンパイラ(MMLで書いたものをオペレーション集合に変換するプログラム)も作りました。
例えば、「SHOT04 - NOKOGI Rider」の「STAGE 1」のMMLは以下のような感じ。
特殊な命令は、主にエンベロープ関連の以下3つぐらいで、あとは標準的な仕様だと思います。
・「\s」スタート・エンベロープ(音を鳴らし始めてからMAX音量になるまでの時間)
・「\e」エンド・エンベロープ(音を止めてから音量0に減るまでの時間)
・「%」キーオフ・タイミング(%50で4分音符を鳴らせば、8分のタイミングでキーオフ指令を出して、そこからエンド・エンベロープによる減衰が始まります)
音色数は少ないのですが、エンベロープさえ弄れれば表現の幅は無限大です。
だから、音色数はもっとも基本的な三角波、ノコギリ波、矩形波(+ノイズ)だけでも、割と困りません。
フレキシブルな波形変化については、波形メモリ音源やPSG音源の単音では不可能な部分(FM音源じゃないとできない特徴)ですが。一応、複数チャネルを使って音を重ねれば、多少の変化は得られます。
ただし、あまり重ねすぎると汚くなりますが。
絵の具と同じです。
だから、同時発生数を敢えて6声に制限しました。
6声ぐらいが一番キレイ。
まず、VGSという音源は、物理的には実在しません。
私の脳内で設計し、それをソフトウェア・エミュレーションする方式で、「SHOT04 - NOKOGI Rider」に搭載しました。
基本スペック:
・周波数: 22050Hz固定
・ビットレート: 16bit固定
・チャネル: モノラル固定
・同時発音: 6声
・音色数: 4(三角波、ノコギリ波、矩形波、ノイズ)
・声部別エンベロープ
・ピッチダウン(※ピッチアップは不要だったので未実装)
・声部別ボリューム
・マスターボリューム
・自動マスターボリューム制御(主にフェードアウト用途)
ちなみに、分解率=周波数という方式を採用。つまり、22050fpsです。
厳密には、処理周期は100ms間隔(10fps)ですが、オペレーションは22050fpsのフレーム間隔で出せます。
つまり、音の長さの最小は、だいたい45μ秒(1μ秒=100万分の1秒)程度の間隔になります。
テンポ120の場合、32768分音符がだいたい61μ秒になるので、「テンポ120の65536分音符よりちょっと長く、32768分音符よりちょっと短い」という感じです。
・・・少し分かり難いですね。
もう少し分かり易く例えるなら、報道によると東京証券取引所では、次期売買システムの取引性能を「1件あたり1ms以下にする(1秒間に1000件以上の取引ができるようにする)」らしいですが、そのシステムで「1回の取引をしている間に22回ぐらい音符を鳴らすことができる」という感じです。
一見すると誰得機能ですが、かなり重要な機能です。東証の方は誰が得するのか理解に苦しみますが。
この分解性能の粒度によって、音楽の表現性能が劇的に変わります。
この辺りのことは、音源本体(ハードウェア=エミュレータ)ではなく音源ドライバの役回りですが。
もちろん、音源ドライバも自作しました。
音源ドライバ仕様は、固定長のオペレーションで発音指示や待機指示をしたりする感じです。
昔のアーケードゲームとかだと、Z80で組むのが一般的。
VGSの場合、「何処からがハード仕様で、何処からがドライバ仕様なのか」がかなり曖昧ですが。
一応、一般的な区分は、「オペレーションを送るプログラム」がドライバで、「オペレーションを処理する部分(プログラム)」がハードウェア(エミュレータ)という風になります。
VGSの場合、ハードも論理的な存在だから、境界線が曖昧になります。
全てが論理的であれば、境界線の存在自体、ナンセンスだったりします。
そして、オペレーションの集まりが曲データになります。
ただ、オペレーションをずらずら並べて曲データを作るのが面倒なので、独自のMMLコンパイラ(MMLで書いたものをオペレーション集合に変換するプログラム)も作りました。
例えば、「SHOT04 - NOKOGI Rider」の「STAGE 1」のMMLは以下のような感じ。
$Brass \s600 \e22050 @1 %80 $Harp \s1000 \e1500 @0 %50 $Bass \s10 \e200 @2 %50 $Sq \s600 \e22050 @2 %75 $Sq2 \s6000 \e22050 @1 %80 $Hue \s5000 \e22050 @2 %80 $Osi \s22050 \e10000 @2 %80 $Ou \s500 \e5000 @1 %50 $B \s10 \e1000 p-128 @0 %10 v35 o3 $S \s1 \e1000 p-128 @3 %20 v20 o4 #----------------------------------------------------------------------------- # Bass #----------------------------------------------------------------------------- Ch0 t172 m8 v12 (Bass) o3l16 | Ch0 d8ddd8ddd8ddd8dd c8ccc8ccc8ccc8cc < b-8b-b-b-8b-b-b-8b-b-b-8b-b- a8aaa8aa aa>a<a>g<a>f<a Ch0 l8 gggg gggg dddd dde-f gggg gggg ggrg16g16 gggg Ch0 gggg gggg ff>f<f ff>f<f gg>g<g g16g16g>g<g g16g16g>g<g l16 <ffggaab-b- Ch0 > crcccrcccrcccrcc drdddrdddrdddrdd grgggrgggrgggrgg frfffrfffrfffrff Ch0 crcccrcccrcccrcc grgggrgggrgggrgg <g4.a4.b-4^2 l8 gg>g<g Ch0 > l16 c8c4ccc8c8>c8<cc < g8g4ggg8g8>g8<gg f8f4fff8f8>f8<f8 > d8d8>d8<ddd8d8>d8<dd Ch0 c8cc>c8<ccc8cc>c8<cc d8dd>d8<dd dd>d<d>c<db-d grgggrgggrgggrgg d8d4ddd4f+4 Ch0 l8 > dd>d<d4d>d<d < gg>g<g4g>g<g > cc>c<c4c>c<c dd>d<dcc>c<c Ch0 dd4d16d16dd>d<d cc>c<c cc>c<c < aa>a<a4a>a<a aa>a<a4 a>a<a Ch0 l8 > dd>d<d4d>d<d < gg>g<g4g>g<g > cc>c<c4c>c<c dd>d<dcc>c<c Ch0 dd>d<d4d>d<d < aa>a<a4a>a<a > dd>d<d4d>d<d dd>d<d4ddd #----------------------------------------------------------------------------- # Melody #----------------------------------------------------------------------------- $Me1 r1r1r1r1 d2rdc<b- a2f4a4 g1^2r2 > d2rdc<b- >c2<a4>f4 d1^2r2 $Me2 e-2re-fg f2d4f4 g2rgab- a2g4f4 g2>c2< b-4a4g4a4 b-4.>c4.d4^2.r4 $Me3 (Sq) < e-2re-dc d2<b-2> c2rc<b-a g4b->d8^2 e-2re-fg f2d2 b-2rb-ag f+4a>c4.d4 $Me4 < a4gf8^2 b-4ag8^2 e4fg4efg a4.g16f16g4e4 d2ref4 g2rg>c4< a1^2.r4 $Me5 a4gf8^2 b-4ag8^2 e4fg4efg a4.g16f16g4e4 d2rdefec4<a4.>e4 d2.^16 l32 ef ga b->c d1 Ch1 v13 (Brass) \s3000 o5l8 (Me1)(Me2) (Me3) (Brass) v-- (Me4)(Me5) v++ Ch2 v12 (Brass) \s6000 o4l8 <(Me1)(Me2)> (Me3) (Hue) > v- (Me4)(Me5)< v+ #----------------------------------------------------------------------------- # Side-A #----------------------------------------------------------------------------- Ch3 v10(Ou)o4l16 Ch3 a>dfa< v- a>dfa< v- a>dfa< v- a>dfa< v+++ Ch3 g>ce-g< v- g>ce-g< v- g>ce-g< v- g>ce-g< v+++ Ch3 fb->df< v- fb->df< v- fb->df< v- fb->df< v+++ Ch3 < fa>cf v- a>cfa v- fc<af v- c<afc v+++ Ch3 grgr8.gggrgr8.gr Ch3 drdr8.dddrdr8.dr Ch3 (Sq) \s1000 > g4.fe-d2 < @1 b-2g4b-4 Ch3 @2l8 b-2rb->cd f2rfa>c Ch3 @1l16 \s50 g>d<db-<b->g<g>d<db-<b->g<g>d<db- \s1000 Ch3 @2g4.fga4b-4 Ch3 l2>ce-d<ab->dc1 <<g>cdg b-4.>c4.d4^2.r4 Ch3 (Ou)l8 e->e-ce-<g>e-ce- < d>d<b->d<g>d<b->d< c>c<a>c<f>c<a>c< gb->dg<gb->dg Ch3 l16 c>c<g>c<e->c<g>c< c>c<g>c<e->c<g>c< Ch3 < a>afadafa<a>afadafa< Ch3 b->b-gb-db-gb-< b->b-gb-db-gb-< Ch3 < df+a>c df+a>c df+a>c df+a>c #----------------------------------------------------------------------------- # Side-B #----------------------------------------------------------------------------- Ch4 v12\s100\e1000@2%65o5l1 # dc<b-a Ch4 l32 v2 d>d< v+ d>d< v+ d>d< v+ d>d< d>d< v+ d>d< v+ d>d< v+ d>d< v+ d>d< v- d>d< v- d>d< v- d>d< d>d< v- d>d< v- d>d< v- d>d< Ch4 l32 v2 c>c< v+ c>c< v+ c>c< v+ c>c< c>c< v+ c>c< v+ c>c< v+ c>c< v+ c>c< v- c>c< v- c>c< v- c>c< c>c< v- c>c< v- c>c< v- c>c< Ch4 l32 v2< b->b-< v+ b->b-< v+ b->b-< v+ b->b-< b->b-< v+ b->b-< v+ b->b-< v+ b->b-< v+ b->b-< v- b->b-< v- b->b-< v- b->b-< b->b-< v- b->b-< v- b->b-< v- b->b-< Ch4 l32 v2 a>a< v+ a>a< v+ a>a< v+ a>a< a>a< v+ a>a< v+ a>a< v+ a>a< v+ a>a< v- a>a< v- a>a< v- a>a< a>a< v- a>a< v- a>a< v- a>a< Ch4 v9(Sq)l8 \s4000 v9 b-2rb-ag f2rfdf g1 d4.e-16f16g4b-4 Ch4 g2rgab- >c2.f4d1^2r2 l16 Ch4 \s1000 c<b->c4r8c2 Ch4 <a4.b->cd4f4 Ch4 g4.fe-d4<b-4 f2r2 Ch4 < g2>c2d2g2 >d2.^16l32 e-fgab->c d1 l8 Ch4 < v-- r32 e-2re-dc d2<b-2> c2rc<b-a g4b->d8^2 e-2re-fg f2d2 b-2rb-ag f+4a>c4.d8.^32 v++ #----------------------------------------------------------------------------- # Side-A+B(C part) #----------------------------------------------------------------------------- $SI1 l8(Ou) dfa>d< dfa>d< dgb->d< dgb->d< ceg>c< ceg>c< <a>dfagec<g a>afadafa c>c<g>c<e>c<g>c< dfa>d< dfa>d< dfa>d< dfa>d< $SI2 dfa>d< dfa>d< dgb->d< dgb->d< ceg>c< ceg>c< <a>dfagec<g d>d<a>d<f>d<a>d< c>c<a>c<e>c<a>c< dfa>d<dfa>d< dfa>dfa>d Ch3 o4 v++ (SI1) (SI2) f8 v-- Ch4 o4 r16 (SI1) (SI2) f16 #----------------------------------------------------------------------------- # Drums #----------------------------------------------------------------------------- Ch5 l4 (B) cccc cccc cccc ccc8 (S)c8c8c16c16 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c8c8 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)cccc Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c8c8 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c8 (S)ff (B) c8 (S)e-e- (B) c8 (S)d-d- (B) c8 (S)<bb> Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c8c8 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)cccc Ch5 (B) c2c2 (S)c8(B)c8c8 (S)c8(B)c8c8 (S)c8(B)c8 Ch5 (S) f4.d4.<b-4> (B)r2c8(S)c8c8cc Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c8c8 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)c4 Ch5 l16 (B) c4 (S)c8.(B)c c8cc (S)cccc Ch5 l8 (B)c(S)c(B)c(S)c(B)c(S)c(B)c(S)c Ch5 l8 (B)c(S)c16c16(B)c(S)c(B)c(S)c16c16(B)c(S)c Ch5 l8 (B)c(S)c(B)c(S)c(B)c(S)c(B)c(S)c Ch5 l16 (B)c8(S)c8c8cc cccc cccc Ch5 l8(B) cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)cc Ch5 l8(B) cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4(S)ccc Ch5 l8(B) cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)cc Ch5 l8(B) cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c4c(S)c(B)c cc(S)c(B)c (S)cccc16c16 |
・「\s」スタート・エンベロープ(音を鳴らし始めてからMAX音量になるまでの時間)
・「\e」エンド・エンベロープ(音を止めてから音量0に減るまでの時間)
・「%」キーオフ・タイミング(%50で4分音符を鳴らせば、8分のタイミングでキーオフ指令を出して、そこからエンド・エンベロープによる減衰が始まります)
音色数は少ないのですが、エンベロープさえ弄れれば表現の幅は無限大です。
だから、音色数はもっとも基本的な三角波、ノコギリ波、矩形波(+ノイズ)だけでも、割と困りません。
フレキシブルな波形変化については、波形メモリ音源やPSG音源の単音では不可能な部分(FM音源じゃないとできない特徴)ですが。一応、複数チャネルを使って音を重ねれば、多少の変化は得られます。
ただし、あまり重ねすぎると汚くなりますが。
絵の具と同じです。
だから、同時発生数を敢えて6声に制限しました。
6声ぐらいが一番キレイ。
2012年8月27日月曜日
体験版によるマーケティング成果
先日、めでたくSHOT04 - NOKOGI Riderの製品版をリリースできた訳ですが、今回は、開発途中(1面完成時)に即座にソレを体験版(Trial版)として無償公開して、ユーザーさんの反応を伺いながら製品開発をする・・・というスタイルで開発を進めてきました。
こういうスタイルで開発をした理由は、開発と同時にマーケティング(広報)活動をするため。
広報は苦手ですが、やらないことには製品版を売ることができません。
なお、今回の体験版公開→製品版リリースまでのタイムラインは概ね以下のような感じです。
(1) 5月初頭に体験版初期バージョン(Ver0.01)をリリース
(2) 5月中旬にユーザーからの要望対応で体験版のバージョンアップ(Ver0.02)
(3) 8月25日に製品版リリースと同時に体験版をLite版相当にバージョンアップ(Ver1.04)
体験版の有効なインストール端末数の遷移は以下のようになりました。
・オレンジ色の線 = Ver0.01
・緑色の線 = Ver0.02
・青色の点 = Ver1.04(Lite版)
体験版に関して、その他に実施した広報活動といえば、「開発状況をブログに書き続ける」ぐらい。
それでも、結構な数をインストールしてもらうことができました。(約4ヶ月の累計DL数は980件ぐらい)
ただ、公開から一ヶ月ちょっと経過後から、右肩下がりになり始めてしまいましたが。
でも、製品版の公開初日まで、200端末程度、インストールしてくれていた方々が居て、そこから一気に60件ぐらい(=有効インストール端末数の3割りぐらい)、Lite版をDLしていただけました。
この60件の中から、何件製品版の購入まで進んで貰えるかが、一番重要な点です。
あと、この60件(今週中にはもうちょっと増えると思います)の中から想定率を超える売り上げがあれば、例えば広告に出したりなど、お金をかけて本格的な広報活動をすればそれなりの対価が得られると判断できますし、想定率を下回っていたら「お金をかけて広報活動をしても無駄」と判断できます。つまり、ちゃんと売れるかどうかを見極めるのに十分程度の試金石を得ることが出来たことが、この広報活動の最大の成果です。
有効インストール端末数が200/1000(約20%)という状況から、既に悲観ムードですが...orz
InvaderBlock2の時のように、Windows版から流れて買ってくれる方については、期待しています。
Windows版(Lite版)は、今週中頃にはVectorから配布開始されると思います。
SHOT04 - 曲の解説
SHOT04 - NOKOGI Riderで使っている曲の解説などを少々入れておきます。
SHOT04 - NOKOGI Riderとは、昨日公開したAndroid用のゲームです。(コチラを参照)
以下、順不同で。
Stage 2
ピストンコラージュ(ピスコラ)を手に入れて最初に作った曲です。
洞窟物語をちょうどクリア後にピスコラの存在を知り、そして作った曲なのでダンジョン風に。
形式は、オーソドックスな3部構成。
Intro -> Aパート -> Bパート -> Cパート -> Intro(loop)
Cパートのフレーズが結構気に入ったので、それを他の楽曲でも色々使ってます。
ピスコラの曲投稿サイトに、この曲の原曲(ピスコラ版)を投稿したところ、「80年代の戦隊ヒーローモノみたい」という感想を頂いたのがキッカケで、SHOT04のタイトルを「戦隊ヒーローモノっぽく」という訳で、「NOKOGI Rider」にしました。
なので、実質、Stage 2の音楽が、SHOT04のメインテーマになります。
Stage 2の音楽は、無料のライト版でも「CONFIGURATION」→「MUSIC ROOM」で聴けるので、Androidをお持ちの方は是非、聴いてみてください。(確かに、戦隊ヒーローモノっぽい曲です。私としてはダンジョンのBGMとして作った曲でしたが)
Boss 1
ARPGのボス風の曲が欲しくて作った曲。
ボスの曲で真っ先に思い浮かんだのが英雄伝説Ⅱ(Falcom)のストッパー。
イントロがどことなくそんな感じに聞こえなくも無いです。
形式は、2部構成。
間に音楽理論を色々と無視した即興フレーズを入れてるから3部構成っぽいですが。
Intro -> Aパート -> 即興(R.Organ) -> Bパート -> Aパート(loop)
私の曲の場合、構成の場合は基本的に2つに細分できる形式です。(AならA->A')
2つに細分できなパートは基本的に即興か間奏のどちらかです。(※一般論ではないです)
即興の主旋律でBパートと繋がる部分で、間違ってFのところをF#にしたのですが、即興という事でそのまま。
ただ、このF#が良い味を出している気がしないでもないです。
Stage 1 - SHOT03 arrange
ARPGのお城ステージ的なところ意識して作った曲。
お城といえばソーサリアン(Falcom)の「消えた王様の杖」しかないので、Bパートにそのベースパタンを流用。
Intro -> Aパート -> 間奏(SHOT03の4面) -> Bパート -> Intro(loop)
この曲のAパートの対位法旋律がかなり上手く作れました。
理論を踏まずに作っているので、上手くできることはある意味奇跡です。
「適当に旋律を重ねてみたら上手くいった」という感じ。
殆ど手癖だけで作曲をしています。
Boss 2
Stage 2のアレンジです。
ARPG用に作った曲でした。
Boss 1だとちょっと強そうな感じだったので、もっと弱い感じのボスの曲が欲しくて作曲。
ちょうどこの頃、東方怪綺談の「the Grimoire of Alice」を耳コピーしていて、半音階移調で同じテーマひたすら鳴らし続ける作曲方法が面白そうだと思い、構成を拝借。
なので、1部構成です。
Aパート(A->A'->A''->A(loop))
「the Grimoire of Alice」との構成上の違いは、間奏が無いところぐらい。
和声の変化パタンはだいたい同じ。
Boss 2を聞いて『これって「the Grimoire of Alice」のパクリじゃん』と気づけた人は鋭い。
これも一種の二次創作ということで、お願いします。
Stage 3
ARPG用に時計塔のようなステージの曲が欲しくて作曲した曲です。
FalcomのARPG全般で、時計塔が佳境というイメージが強い。
若干自由なソナタ形式っぽい形式。
A(提示) -> B(展開) → A2(再現) → C(終結) → A(loop)
Stage 5
ARPGのラストダンジョンにする予定だった曲です。
Stage 3と共通のモチーフ(ARPGのメインテーマ)を使ってます。
コチラもかなり自由なソナタ形式っぽい形式。
A(提示) -> B(展開) → A2(再現) → C(間奏) → B2(展開2) → D(終結:A+B展開) -> A(loop)
Boss 3
ARPGの強敵っぽいボスキャラ用の曲。
強いイメージの曲を作るのに有効なのは、コナミのドラキュラのような音階を入れること。
それだけで、妙な臨場感がでます。
モチーフ自体はStage 2から流用。
Intro -> Aパート -> 間奏(Stage 2) -> Bパート -> Intro(loop)
Stage 4
この曲が実質、一番最近作った曲です。
正式なタイトルは、「その箱を開けてはならない」。
私の曲にしては珍しく、正式なタイトルのある曲です。
というのも、ピスコラの曲投稿サイトで作曲コンテストがあると聞き、それに参加するために作曲したので。
コンテストに参加する場合、曲にはタイトルが必要なようだったのでつけました。
結果は入選ならず。
コンテストのテーマは「箱」・・・エロいですね。
ちなみに、単に「箱」というと、英語圏では女性器を意味するスラングになります。
なので、「けしからん」という訳で「開けてはならない」というタイトルにしました。
結局のところ「開けてしまう」→「開けなければならない」という意味を示唆するサイドストーリーを添えておいたので、実はかなり官能的。猛々しく古風な日本のお父さんが、隠れてコッソリとエロ本を読むような微笑ましい場面を想像して創造。
そこまで読み取れた人は、採点者&主催者サイドには居なかったかもしれませんが。
「カッコイイ曲ですね」といった感想が大半。
まさか、サ○エさんのN平さんだとは誰も思うまい・・・
・・・という作曲者の性格の悪さのようなものが見えたり、見えなかったり。
そういった意味で、この曲は本質的に私という人間性そのものを現している曲かもしれません。
形式は、私としてはまともな普通のソナタ形式に近い感じ。
Aパート -> 間奏 -> Bパート -> Aパートの展開 -> Bパートの展開 -> Cパート(展開の纏め)
※本当は、Cパートの後、Aパートの再現部を鳴らして終結部になるソナタ形式の曲ですが、ループ用に再現せずにダイレクトにAパートに戻りループ。
Ending + Clear
これらは、SHOT03のEndingとClearをそのままVGSへ移植しただけ。
使いまわしは基本。
SHOT04 - NOKOGI Riderとは、昨日公開したAndroid用のゲームです。(コチラを参照)
以下、順不同で。
Stage 2
ピストンコラージュ(ピスコラ)を手に入れて最初に作った曲です。
洞窟物語をちょうどクリア後にピスコラの存在を知り、そして作った曲なのでダンジョン風に。
形式は、オーソドックスな3部構成。
Intro -> Aパート -> Bパート -> Cパート -> Intro(loop)
Cパートのフレーズが結構気に入ったので、それを他の楽曲でも色々使ってます。
ピスコラの曲投稿サイトに、この曲の原曲(ピスコラ版)を投稿したところ、「80年代の戦隊ヒーローモノみたい」という感想を頂いたのがキッカケで、SHOT04のタイトルを「戦隊ヒーローモノっぽく」という訳で、「NOKOGI Rider」にしました。
なので、実質、Stage 2の音楽が、SHOT04のメインテーマになります。
Stage 2の音楽は、無料のライト版でも「CONFIGURATION」→「MUSIC ROOM」で聴けるので、Androidをお持ちの方は是非、聴いてみてください。(確かに、戦隊ヒーローモノっぽい曲です。私としてはダンジョンのBGMとして作った曲でしたが)
Boss 1
ARPGのボス風の曲が欲しくて作った曲。
ボスの曲で真っ先に思い浮かんだのが英雄伝説Ⅱ(Falcom)のストッパー。
イントロがどことなくそんな感じに聞こえなくも無いです。
形式は、2部構成。
間に音楽理論を色々と無視した即興フレーズを入れてるから3部構成っぽいですが。
Intro -> Aパート -> 即興(R.Organ) -> Bパート -> Aパート(loop)
私の曲の場合、構成の場合は基本的に2つに細分できる形式です。(AならA->A')
2つに細分できなパートは基本的に即興か間奏のどちらかです。(※一般論ではないです)
即興の主旋律でBパートと繋がる部分で、間違ってFのところをF#にしたのですが、即興という事でそのまま。
ただ、このF#が良い味を出している気がしないでもないです。
Stage 1 - SHOT03 arrange
ARPGのお城ステージ的なところ意識して作った曲。
お城といえばソーサリアン(Falcom)の「消えた王様の杖」しかないので、Bパートにそのベースパタンを流用。
Intro -> Aパート -> 間奏(SHOT03の4面) -> Bパート -> Intro(loop)
この曲のAパートの対位法旋律がかなり上手く作れました。
理論を踏まずに作っているので、上手くできることはある意味奇跡です。
「適当に旋律を重ねてみたら上手くいった」という感じ。
殆ど手癖だけで作曲をしています。
Boss 2
Stage 2のアレンジです。
ARPG用に作った曲でした。
Boss 1だとちょっと強そうな感じだったので、もっと弱い感じのボスの曲が欲しくて作曲。
ちょうどこの頃、東方怪綺談の「the Grimoire of Alice」を耳コピーしていて、半音階移調で同じテーマひたすら鳴らし続ける作曲方法が面白そうだと思い、構成を拝借。
なので、1部構成です。
Aパート(A->A'->A''->A(loop))
「the Grimoire of Alice」との構成上の違いは、間奏が無いところぐらい。
和声の変化パタンはだいたい同じ。
Boss 2を聞いて『これって「the Grimoire of Alice」のパクリじゃん』と気づけた人は鋭い。
これも一種の二次創作ということで、お願いします。
Stage 3
ARPG用に時計塔のようなステージの曲が欲しくて作曲した曲です。
FalcomのARPG全般で、時計塔が佳境というイメージが強い。
若干自由なソナタ形式っぽい形式。
A(提示) -> B(展開) → A2(再現) → C(終結) → A(loop)
Stage 5
ARPGのラストダンジョンにする予定だった曲です。
Stage 3と共通のモチーフ(ARPGのメインテーマ)を使ってます。
コチラもかなり自由なソナタ形式っぽい形式。
A(提示) -> B(展開) → A2(再現) → C(間奏) → B2(展開2) → D(終結:A+B展開) -> A(loop)
Boss 3
ARPGの強敵っぽいボスキャラ用の曲。
強いイメージの曲を作るのに有効なのは、コナミのドラキュラのような音階を入れること。
それだけで、妙な臨場感がでます。
モチーフ自体はStage 2から流用。
Intro -> Aパート -> 間奏(Stage 2) -> Bパート -> Intro(loop)
Stage 4
この曲が実質、一番最近作った曲です。
正式なタイトルは、「その箱を開けてはならない」。
私の曲にしては珍しく、正式なタイトルのある曲です。
というのも、ピスコラの曲投稿サイトで作曲コンテストがあると聞き、それに参加するために作曲したので。
コンテストに参加する場合、曲にはタイトルが必要なようだったのでつけました。
結果は入選ならず。
コンテストのテーマは「箱」・・・エロいですね。
ちなみに、単に「箱」というと、英語圏では女性器を意味するスラングになります。
なので、「けしからん」という訳で「開けてはならない」というタイトルにしました。
結局のところ「開けてしまう」→「開けなければならない」という意味を示唆するサイドストーリーを添えておいたので、実はかなり官能的。猛々しく古風な日本のお父さんが、隠れてコッソリとエロ本を読むような微笑ましい場面を想像して創造。
そこまで読み取れた人は、採点者&主催者サイドには居なかったかもしれませんが。
「カッコイイ曲ですね」といった感想が大半。
まさか、サ○エさんのN平さんだとは誰も思うまい・・・
・・・という作曲者の性格の悪さのようなものが見えたり、見えなかったり。
そういった意味で、この曲は本質的に私という人間性そのものを現している曲かもしれません。
形式は、私としてはまともな普通のソナタ形式に近い感じ。
Aパート -> 間奏 -> Bパート -> Aパートの展開 -> Bパートの展開 -> Cパート(展開の纏め)
※本当は、Cパートの後、Aパートの再現部を鳴らして終結部になるソナタ形式の曲ですが、ループ用に再現せずにダイレクトにAパートに戻りループ。
Ending + Clear
これらは、SHOT03のEndingとClearをそのままVGSへ移植しただけ。
使いまわしは基本。
2012年8月26日日曜日
SHOT04 - NOKOGI Rider for Windows
VectorでWindows版のSHOT04(LITE版)を公開する手続きをしました。
数日後に公開されると思います。
公開されました。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499091.html
海外サイトについては、ドキュメントを英語化する作業ができてからやる予定。
なお、公開予定のREADME.TXTに書いておいたのですが、Windows版の製品版については、今のところ配布予定は未定(ただし、販売したい意思は有り)としておきました。
公開されました。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499091.html
海外サイトについては、ドキュメントを英語化する作業ができてからやる予定。
なお、公開予定のREADME.TXTに書いておいたのですが、Windows版の製品版については、今のところ配布予定は未定(ただし、販売したい意思は有り)としておきました。
英語情報
NOKOGI Riderの英語情報をとりあえず執筆。(こんな感じ)
まぁ、私の英語はかなりアレです・・・得意ではありません。
要は、通じれば良いです。
しかし、通じているかどうかが最大の疑問ですが。
一応、海外の方から感想などを貰えているので、とりあえず通じていると思っておきます。
読むのと聞くのは翻訳ツールがあるので割と問題ありませんが、書くのと話すのは難しい。
海外に住んだ経験のある人曰く、読むのと聞くのは1年程度住んでいれば誰でもできるようになるようです。しかし、書くのと話すの(特に書く事)は、不自由なくできるようになるのには2~3年ぐらい掛かったそうです。3年ぐらい海外で生活していると、日本の友人や親と話すとき、とっさに単語が出てこなくなるデメリットもあるようですが。
海外の方と文通していれば、その内上達してくれるんじゃないかと期待。
とりあえず、勢いでやりとりをすれば、結構普通にコミュニケーションできます。
あとは、(本業で)オフショア案件をやる時とかに、通訳に頼らず積極的に英語を使うようにすると、結構上達します。
あまりひどいと現地の方から「スイマセン、オマエ ハ ニホンゴ デ オk」と突っ込まれますが。
でも、曲がりなりにもコミュニケーションできる程度の水準に達すれば(通訳を咬まない分)、やりとりのスピードがアップするので効率的です。まぁ、オンサイトじゃない場合、時差があるから通訳を介しても効率面では変わらない気がしますが。
まぁ、私の英語はかなりアレです・・・得意ではありません。
要は、通じれば良いです。
しかし、通じているかどうかが最大の疑問ですが。
一応、海外の方から感想などを貰えているので、とりあえず通じていると思っておきます。
読むのと聞くのは翻訳ツールがあるので割と問題ありませんが、書くのと話すのは難しい。
海外に住んだ経験のある人曰く、読むのと聞くのは1年程度住んでいれば誰でもできるようになるようです。しかし、書くのと話すの(特に書く事)は、不自由なくできるようになるのには2~3年ぐらい掛かったそうです。3年ぐらい海外で生活していると、日本の友人や親と話すとき、とっさに単語が出てこなくなるデメリットもあるようですが。
海外の方と文通していれば、その内上達してくれるんじゃないかと期待。
とりあえず、勢いでやりとりをすれば、結構普通にコミュニケーションできます。
あとは、(本業で)オフショア案件をやる時とかに、通訳に頼らず積極的に英語を使うようにすると、結構上達します。
あまりひどいと現地の方から「スイマセン、オマエ ハ ニホンゴ デ オk」と突っ込まれますが。
でも、曲がりなりにもコミュニケーションできる程度の水準に達すれば(通訳を咬まない分)、やりとりのスピードがアップするので効率的です。まぁ、オンサイトじゃない場合、時差があるから通訳を介しても効率面では変わらない気がしますが。
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