2012年10月7日日曜日

VGEオープン化プロジェクト (5)

ドキュメンテーション作業中。
とりあえず、1章(概要)を書きました。
1章は唯一の駄文スペースなので、かなり遊びました。

以下、抜粋して掲載。(けっこう長いです)
※かなり短時間で書いたので、誤字・脱字が多いかも
 誤字・脱字はいつものことですが・・・

1-1 VGSとは

  VGS(Video Game System)とは、C言語を用いてWindows/Android共通の実装でゲームを作成できる仮想プラットフォームです。ゲーム開発者は、VGSを用いることでゲーム本質部分の開発に勢力を注ぎ込むことができます。似たような思想で作られた「プラットフォーム共通化ツール」の類は他にも腐るほどありますが、VGSの最も特徴的な点は、2Dゲームの開発に特化していることと、仮想ハードウェアの仕様が非常にチープであることです。
  ゲームハードウェアは、時代とともに「限界を無くす」方向へ進化してきました。しかし、その進化の結果、グラフィックのリアルさなどのゲーム本質とはあまり関係ない部分に対して開発リソースを注ぎ込む無駄が生じるようになりました。現在、1本のゲーム製作に掛かる費用は、嘗てのハリウッド映画に匹敵する莫大なものらしいです。その結果、とてもリアルでヌルヌル動く映画顔負けのゲームがリリースされている訳ですが、それらの「ゲームそのものの面白さ」に関しては、適切な費用対効果を得られているとは言い難いです。如何に動きがリアルであっても、ゲーム性が殆ど無く、つまらないものしか無いという印象です。ゲームを面白くするのに必要な投資の選択と集中を誤っていることがその原因であると、私は考えています。事実、注ぎ込んだ経営リソースはファミコン版マリオよりも桁違いに多い筈なのに、マリオの方が桁違いに面白かったと思うので。
  ゲームの本質部分を面白くするには、ゲーム本質部分の開発にリソース(資金や人材)を注ぎ込むべきです。ゲームハードウェアは、ある段階で進化を止め、ソフトの開発にのみリソースを集中するのが適切な選択だった筈です。しかし、全ての生物は遺伝的に、進化を止めることに対して背徳的な観念を持っているため、進化を止めることはできません。
  進化論の観点で見れば、ゲームに対して面白さを追求する行為そのものが淘汰されるべき存在なのかもしれません。
  しかし、私は今の「リアルでつまらないゲーム」より、嘗ての「面白かったゲーム」の方が好きです。もちろん、「ゲームが面白いか否か」の判断には多くの定性的な要素が関係するので、私の「嘗てのゲームの方が面白かった」という感覚は、ノスタルジーが創り出した幻想なのかもしれません。幾らでも反証の余地はあると思います。しかしながら、この議論について定まった解は得られていません。恐らくそれは「神のみぞ知る」領域の問題かもしれません。なので、これについて哲学しても禅問答にしかならないので、時間の無駄だと思います。最も賢い選択は、自分が正しいと思うことを信じることです。
  仮に私の考えが正しければ、このままでは面白いゲームは絶滅することになります。そこで、私は面白いゲームが絶滅を阻止するため、ゲーム開発者がゲーム本質部分の面白さを追求したモノ作りができるプラットフォームとして、この必要最低限のハードウェア機能のみを実装したシンプルな仮想ゲーム機「VGS」を開発しました。
  VGSで作られたゲームの具体例として、SUZUKI PLANが開発した「NOKOGI Rider」を遊んでみてください。
Windows版 NOKOGI Rider
Android版 NOKOGI Rdier
※製品版を買って頂けると嬉しいですが、無料の体験版(Lite版)でも、VGSの雰囲気を十分に掴める筈
  NOKOGI Rider(あと、Invader Block 2)は、VGSを用いて作られています。 NOKOGI Riderの場合、プログラム作成開始から完成まで半年弱の期間で作りました。 もちろん、開発に携わったプログラマは私ひとりだけです。 ついでに、NOKOGI Riderの開発が専業ではなく、普通の会社勤めのサラリーマン家業をこなしながらです。 普通の人間がこれだけのものを僅か半年弱でひとりで作るのは不可能です。 恐らく、専業で開発したとしても相当無理がある筈です。 別に私が特別能力が高い訳でもないと思います。
  VGSを採用したからこそ、それを実現できました。

1-2 使用許諾

  VGSを利用される前に、以下についてご了承ください。
  • VGSの著作権はSUZUKI PLANが有します。
  • VGSは、再配布可能とします。
  • VGSで作られたゲームを再配布する場合、必ずそのゲームに付随するユーザ公開ドキュメントに「本プログラムは、SUZUKI PLAN-Video Game Systemを用いて作られています。」と明記してください。
  • VGSを用いて開発されたプログラム及びデータは、その作成者が著作権を有し、 その作成者の責任で自由に配布又は販売できます。 それに際し、VGSに付属するモジュールの一部(ランタイム)を構成物の一部として同梱できるものとします。
  • VGSの不具合が見つかり、SUZUKI PLANに修正を依頼する場合、不具合の現象が発生する必要最小限のソースコードで実装したプログラム(再現プログラム)を提示しなければならないものとします。 再現プログラムの提示が無い不具合の報告は「VGS側の問題ではないもの」と見做します。 また、仮に再現プログラムの提示があっても、SUZUKI PLANは確実にその修正に応じなくても良く、修正の実施に関する判断はSUZUKI PLANの決定に従わなければならないものとします。
  • SUZUKI PLANは、VGS又はVGSを用いて開発されたプログラムの使用により生じた損失全般(VGSの不具合に起因する場合を含む)につき、一切の保障義務を負わないものとします。
  • (補足)
      明確な許諾条文とすることは避けますが、VGSを用いてゲームを作成する場合、極力商売をするようにしてください。 体験版などをフリーで配るのは良いですが、フリーで配るのはあくまでも体験版などの試供品に留め、開発者が利益を得る手段を確保することを推奨します。 なお、アフィリエイトはあまりオススメしません。なるべく有償で販売し、その対価で利益を得るように努めてください。 ただ、商売をするとなると色々と大変なところもあるので、使用許諾としての明文化は避けました。 ちなみに商売をする場合、特に気をつけないといけないのは、知的財産権(主に著作権)と税関系(源泉徴収や消費間接税)の事です。 知的財産権については、絵、音、プログラム(VGS部分を除く)の全てを自作すれば気にする必要がないので、それを推奨します。

    1-3 基本スペック

      VGSは「仮想ゲーム機」です。つまり、概念はハードウェアですが、実体はハードウェアではありません。 要するにエミュレータです。しかし、模倣対象が物理的に存在しない点が普通のエミュレータと異なります。 この方式を採ることで、VGSというゲーム機が死ななくなるメリットがあります。 例えば、現行のハードウェアが廃れても、VGSを新しいハードウェアで動けるように移植することで、 ゾンビのように生き残り続けることができます。
    (ハードウェアスペック)
    項目仕様
    画面サイズ240x320(縦画面のQVGA)固定
    同時発色数最大256色
    ビデオメモリスプライト(1面) + BG(1面)
    スプライト・GSLOT(後述)から任意サイズの矩形データを転送できる
    ・パレット番号0番を透明色とする
    ・特定パレットでの単色表示(マスク表示)が可能
    ・1/2サイズでの縮小表示が可能
    ・縮小+マスク表示が可能
    ・拡大機能なし
    ・回転機能なし
    ・半透明表示機能なし
    BG・GSLOT(後述)から任意サイズの矩形データを転送できる
    ・8方向スクロールが可能
    入力装置シングルタッチのタッチパネル + ポーズボタン
    入力装置
    (Windows)
    ・左クリックをタッチとする
    ・右クリック又はESCキーをポーズとする
    入力装置
    (Android)
    ・シングルタッチをタッチとする
    ・3点マルチタッチ又は戻るボタンをポーズとする
    ・ホームボタンが押された場合、ポーズしてからホーム画面に戻る
    音声22050Hz / 16bit / モノラル
    EFF音源PCM音源
    BGM音源波形メモリ音源(後述)
    ROM領域以下の3種類×各256個のSLOT領域で構成される
    ・最大256x256のグラフィックを最大256個(GSLOT)
    ・PCM効果音を最大256個(ESLOT)
    ・BGMを最大256個(BSLOT)
    ※1つのゲームで使用できるROMファイルは1つのみ(複数ROM不可)
    3Dグラフィック対応しない(※対応していないではなく)
    ネットワーク通信対応しない(※対応していないではなく)
    CPUエミュレーションしない
    ※動作環境のNativeコードで動作

    (波形メモリ音源 + 音源ドライバ)
    項目仕様
    基本仕様22050Hz / 16bit / モノラル
    分解精度22050fps
    チャネル数
    (同時発音数)
    6チャネル
    音色数以下の4種類。
    ・三角波
    ・ノコギリ波
    ・矩形波
    ・ノイズ
    音色の設定チャネル毎に自由に設定や切り替えが可能
    エンベロープチャネル毎に開始・停止について設定可能
    ボリュームマスターボリュームとチャネル毎のボリュームを設定可能
    ピッチベンド自動キーダウンが可能(自動キーアップは不可能)
    その他・ポーズ可能
    ・フェードアウト可能

    VGEオープン化プロジェクト (4)

    Android版も無事完成。
    ちょっとブレました。
    写真で撮って気づきましたが、小指と薬指のツメが長いので切った方が良さ気です。
    画面の内容は、昨日載せたWindows版から若干変更しました。
    (Hello,World!の表示座標を出しただけですが)

    あとはドキュメンテーション。
    明日中には書ける・・・かは定かではないです。
    まっさらな状態ではなく、ある程度書き進めている状態。
    とりあえず、モノが完成したから、誤ってウソ情報を載せてしまうことは無いと思うので、区切りが良いところまで書けたら随時WEBにアップしていく予定です。(そして、職場や喫茶店からアクセスできるようにして随時チェックできるようにする予定)

    せっかく、Google系サービスにドップリと浸かっているので、Googleドキュメントを使って書こうかと思いましたが、思ったよりも使い難いので、HTML(手書き)で書いています。
    昔書いた、S/FTP-Serverのマニュアルみたいな感じ。

    何故、Androidを推すのか

    私は、iPhone or AndroidであればAndroid推しですが、その理由は、iPhoneが好調に普及し続けた場合、日本はAppleの奴隷にしかなりませんが、Androidの場合、日本端末が世界を制するのも不可能ではないと思っているからです。

    だから、iPhone or Androidなら、シンプルにAndroid推しです。
    ただし、日本の場合、通信事業者の異常な販売形態を何とかするのが先決かもしれませんが。
    通信事業者主導で端末を売る今のやり方は、明らかにおかしい。端末はメーカー主導で作り、売るべき。そうしないと、訴求力のある端末なんて作れる筈が無いので。固定電話の場合、出た当初は電電公社が独占的にレンタル提供していましたが、民営化されてすぐに、メーカー主導で作れるようになりました(一定の技術認定みたいなものが必要だったと思いますが)。なのに何故、携帯電話は未だに回線屋が電話機を売り続けているのか・・・

    ちなみに、最新(2012年1Q)のスマートフォンのOS別普及率@米国は、以下のような感じでした。
    - 1st Android: 59%
    - 2nd iOS: 23%
    - 3rd Symbian: 6.8%
    - 4th BlackBerry: 6.4%
    - 5th Linux: 2.3%
    - 6th Windows Phone: 2.2%
    ※IDC調べ

    良い感じです。

    今までは、普及率で見れば「iPhoneよりAndroidが若干上」程度でしたが、ダブルスコアを超えてます。昔は、OEM別の普及率で見ればiPhone単独で結構良い数字を出していましたが。
    なお、米国でのAndroidのOEM別の普及率は、1位Samsung、2位LG、3位Motorolaだった筈。
    (これは2011年のデータだったかもしれませんが)
    ※私の所有端末は、Motorola。

    あと、上記の数字はあくまでも、第一クォータ(=iPhone5登場前)なので、iPhone5により変化があるかもしれません。しかし、Mapでやらかし、画面サイズでもやらかしてしまったので、悪い方向への変化してる可能性もあるかもしれませんが。(多分、一瞬伸びて、すぐに落ちるパターンだと予測しています)

    Appleがダメになりつつある理由は・・・やはり、ジョブズですかね?
    通信事業者がiPhoneを取り扱う場合、色々と制約が厳しいので、それでも尚、iPhoneを取り扱いたいとする営業力が必要(たぶん、端末の良し悪しというレベルではどうにもならない領域)だと思うので、強ち間違ってないかもしれません。ジョブズがどの程度凄い営業力を持っていたのかについて、私はよく分かりませんが。

    ちなみに個人的には、もっとシンプルな理由だと思っています。
    独裁国家より、連合軍の方が強いということ。
    誰がトップであろうが、こうなるのは2010年Q2ぐらいのトレンド状況から織り込み済みです。

    過去の遷移を見ればよく分かります。(過去の遷移については下図を参照)
    http://en.wikipedia.org/wiki/File:World-Wide-Smartphone-Market-Share.png

    2012年10月6日土曜日

    VGEオープン化プロジェクト (3)

    Windows版が概ねできた感じです。

    VGEのシステム(VGS; VideoGameSystem)の場合、プログラム作成を始める前に、プロジェクトの作成という作業をして、テンプレートから自アプリ向けの各種プロパティを設定した空プロジェクトを作成するのですが、その一連の仕組み(コマンドとかテンプレート)が完成しました。(たぶん)

    プロジェクトを作成すると、最初にサンプルプログラムが自動生成されます。
    サンプルプログラムは、古き良き伝統(?)を守り「Hello,World!」で。(下図)
    VGSのHello,World!の場合、スライドで動かせたり、BGMがついていたり、効果音が鳴ります。
    あとは、ポーズ処理なんかも実装しています。

    このサンプルで、VGSの基本的な処理概要をカチッと理解できる・・・はず。
    あとは、Android用を作成する作業ができれば、ドキュメンテーションを残すのみ。
    3連休中にAndroid用も完成すると思いますが、ドキュメンテーションまで完成するかは微妙。
    大枠の仕組みは、NOKOGI-Riderで既に完成しているから、ドキュメンテーションが一番大変。
    できれば、英語のドキュメンテーションもやって海外でも配りたいところですが、流石にそれは厳しそう。


    Melonbooks DL

    電子書籍

    最近、GooglePlayで本が売られている(https://play.google.com/store/books)ことを知りましたが、電子書籍ってどうなんですかね?
    私にとってのメリットとデメリットを整理すると次のような感じになります。

    [メリット]
    ・紙媒体だと読んだ後捨てるのが面倒だから、便利。
    ・本屋に行かなくても良い。

    [デメリット]
    ・本屋に行く楽しみが無い。
    ・電子だと頭に入り難い。
    ・ペンで書き込みや付箋が貼れないので、読み流す程度のもの(文庫、新書、漫画等)ぐらいしか読めない。
    ・液晶に有機ELとかを使っている場合、画面焼けが起こる(これは端末側の問題...有機ELはやめて欲しい)
    ・品揃えが悪い。
    ※青空文庫とかで見た目上の多さを演出しても、中身が伴わなければ無意味
    ・コマ割り式の漫画には向かない(読みにくい)
    ※恐らく、電子端末の場合、ニコニコ漫画のような紙芝居式の方が良い
    ※iPadやTabletなら幾分マシですが、それでも見難い

    恐らく、既存の紙媒体の本をそのまま売り出そうとするのが間違いです。
    せっかく電子端末なのだから、それに向いた形にする一捻りが必要なのかもしれません。
    そうじゃないと、「結局紙の方が便利」という風になると思うので。

    なお、Androidの場合、Google翻訳と連携することで読めなかった箇所を即座に英訳できるから、「英語学習に便利だ」というようなコメントがあったのですが、TEVの対訳聖書(同じページに日本語と英語が並んで書かれている旧約聖書や新約聖書)の利便性と比べれば遥かに使い難い気がしないでもないです。(意味の分からん聖書とちがって、好きな物語などで読めるのは良いのですが、所詮は翻訳ツールなので、単語レベルでの訳ぐらいでしか使い物にならないです。対訳聖書なら、恐らくそれなりにキチンと意訳されているであろう訳文と対比して確認できるから、学習用途には向いているかも。)


    Melonbooks DL

    NOKOGI-Riderが30本近く売れましたが、今月に入ってからは伸び悩み。
    それなりに動けばそれなりに売れるけど、何も動かなければ何も売れない。
    当然といえば当然です。

    何も動かなくても売れるようにするために、VGEオープンプロジェクトを立ち上げている訳ですが。
    私がやらんとしていることは、ありていに言えば任天堂のような感じになることです。
    任天堂方式との違いは、ライセンスでは商売しないことと、同人歓迎の2点ぐらい。
    物理的な機械を作らない点もありますが、それは些細な問題です。
    VGEなら、専用機を作らなければならないほどのスペックを要求しないので。

    それで狙い通りにいくかは不明ですが。
    (私以外の)ゲーム開発者のニーズ次第だと思います。
    NOKOGI-Riderに関しては、私自身が楽しめているので、狙い通りにいかなくても問題ありませんが。
    最近はSoldierモードが一番楽しい。会社で昼休みに昼食を食べた後、始業までに15分程度の暇な時間があるので、その時間にプレイしてオールするのが日課になりつつあります。オールできない日もありますが...
    なかなか、Type-Aで5千万点の壁を越えられない。


    追記: 割とあっさり壁超えしました。
    まだ、相当ミスっているので、全部キレイに繋がればもっと高くなる余地があります。



    Melonbooks DL

    2012年10月5日金曜日

    VGEオープン化プロジェクト(2)

    マニュアル(HTML形式)を書きながら、仕様を固める作業中。
    マニュアルは、作成途中のものをオンラインにupして、会社でも休み時間にスマホでチェックできるようにしたいところですが、まだ、色々とウソ情報が多いので、不特定多数(少数だろうけど)が参照し得るwww上に配置するのはまだまだ厳しい。

    合理的ではないものを作りたい

    ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...