開発中のSTGのオマケで付ける音楽の試聴機能を、かっこいい感じにしてみました。
とはいえ、こういうオマケ部分にあまり力を入れたくないから、VGS Chiptune musicからの流用ですが。
せっかく、めずらしい方法で音楽を鳴らしているので、そのことを実感していただくために。
開発中のSTGは私が独自に設計した波形メモリ音源VGS(VideoGameSound)をソフトウェアエミュレーションする方式で音楽を鳴らしています。(VGSは私の脳内にしかないので、実在しません)
言うほど難しいことはやっていませんが、こういうやり方で音楽を鳴らしているゲームといえば、エミュレータ類を除けば洞窟物語(あと、イカちゃん?)ぐらいしか思い浮かばない。結構簡単に作れるし、アプリの容量も抑えられるし、凝らなければ処理性能もかなり速い(VGSの場合、ネットブックでもサクサク動きました)ので、もっとやっている人が居ても不思議はないんですがね。
ついでに、自作音源なら、自分のやりたい範囲で好きなようにハードウェア仕様を弄れるから楽しい。
2012年8月9日木曜日
2012年8月6日月曜日
作曲のやり方
色々なサイトで紹介されていますが、トニックとドミナントがうんたらかんたら・・・といった眠たい話しをしている方が多い(眠たい話しならWikipediaで十分です)ので、私流の作曲術の勉強方法を記しておきます。
まず、楽器屋へ行って、キーボードを買ってください。
高いヤツじゃなくて良いです。(5000円ぐらいのもので全然OK)
ただし、鍵盤の数は、最低61鍵のものを選んでください。
61鍵よりも多い分には問題ありません。
60鍵以下だと、脳内補完が必要になるので大変です。
あと、楽譜屋へ言ってJ.S.Bachの2声のインヴェンションの楽譜を買ってください。
ついでに、ハノンも買った方が良いかも。
色々と種類がありますが、原典版のもの(なるべく装飾記号がついていないもの)を選んでください。
ちなみに、3声のインヴェンション(シンフォニア)は無くても良いです。
が、殆どの楽譜は、2声と3声で一冊みたいな感じだと思います。
そして、2声のインヴェンションを1曲づつ、解析⇒演奏を繰り返します。
15曲ぜんぶやってください。
ピアノを弾いたことが無い状態からやると、たぶん、普通の人なら5年ぐらい掛かります。
まず、1番を弾けるレベルになることに時間が掛かります。1番を両手でインテンポせずに適度なテンポで弾ける程度の技術が身に付けば、1曲あたり概ね1~2ヶ月程度の期間で消化できると思います。
解析の方法は、片手づつとりあえず弾いてみて、モチーフとそれ以外の場所を意識します。
モチーフを蛍光ペンでマークしたりすると良いかもしれません。
モチーフというのは、その曲の主題です。
インヴェンションの場合、概ね、右手、左手で交互にモチーフが出てくる感じです。
なお、解析については、素人が全て独断でやるのは困難なので、ググるなり、アナリーゼ本を買うなり、ピアノ教室に通うなりする必要があります。ちなみに、私はキレイなお姉さんに個人レッスンを受けたかったので、個人レッスンのピアノ教室に通いました。先生がキレイなお姉さんか否かは定かではないですが、少なくとも「お姉さん」ではなk(中略)。
なお、ピアノ教室だと演奏方法に着眼しがちですが、常に、「どうやって作曲をするのか知りたい」ということを念頭に置く必要があります。そうしないと、本来の目的と逸れてしまうかもしれません。(でも、それはそれで良いかもしれませんが)
アナリーゼは徹底的にやってください。
あと、「次の曲に進んでよいか?」の判断基準は、「暗譜でミスタッチ無く完璧に弾けるかどうか」です。
もちろん、インテンポしてはいけません。
完璧に解析できれば、嫌でも暗譜できている筈です。
暗譜ができていないようでは、とても解析できているとは言えません。
また、曲を完璧に理解していれば、緊張でもしない限りミスなんてする筈が無いです。
テンポについては、カデンツァ以外、終始一定でなければなりません(=インテンポしない)。
なお、テンポは、「思いっきり遅いパターン」、「中ぐらいのパターン」、「思いっきり速いパターン」の3パターンぐらいで弾ければ良いです。(※「思いっきり速い」とはいっても、グールドぐらいの速さで弾ける必要はありませんが)
解析がちゃんとできていれば、どんなテンポでも弾ける筈です。
ただし、技術的な限界点には個人差があるので、自己の限界を超える必要はありません。
なので、速く弾くことには拘らなくて良いです。
作曲術を学ぶ上では、インテンポせずに遅く弾く方が重要だったりするので。
概ねこんな感じです。
15曲ぜんぶ弾き終わる頃には、自然と「どうやって作曲するのか」が見えている筈です。
ちなみに、そういう私は15曲全部はやってませんが。
やったのは確か、1番、2番、4番、5番、6番、7番、8番、9版、13番、15番だけ。
それでも、「音楽ってこうやって作るんだー」という感じで見えました。
ただし、作曲の勉強らしい勉強(トニックがうんたら~かんたら~とか)は一切やっていないので、色々と間違っている可能性は否定できません。ただ、音楽なんて、それらしく聴ければそれで良いんだと思います。ですが、より厳密さを求めるのであれば、平均律クラヴィーア曲集をやる必要があります。(ただ、私は1巻の1番と2番のフーガが弾けるようになったぐらいの頃に、ピアノ演奏自体に飽きて教室を辞めましたが)
まぁ、時間が掛かるし面倒(理論よりも実践派の方向け)な方法です。
ただ、この方法の方が「作曲本」で勉強するよりも本質が見えてきます。
何より、演奏をすることに楽しみを見出すことが、作曲をする上で重要な要素なのかもしれません。
私は、演奏に楽しみを見出せ切れなかったので、作曲の腕もそれなり...
まず、楽器屋へ行って、キーボードを買ってください。
高いヤツじゃなくて良いです。(5000円ぐらいのもので全然OK)
ただし、鍵盤の数は、最低61鍵のものを選んでください。
61鍵よりも多い分には問題ありません。
60鍵以下だと、脳内補完が必要になるので大変です。
あと、楽譜屋へ言ってJ.S.Bachの2声のインヴェンションの楽譜を買ってください。
ついでに、ハノンも買った方が良いかも。
色々と種類がありますが、原典版のもの(なるべく装飾記号がついていないもの)を選んでください。
ちなみに、3声のインヴェンション(シンフォニア)は無くても良いです。
が、殆どの楽譜は、2声と3声で一冊みたいな感じだと思います。
そして、2声のインヴェンションを1曲づつ、解析⇒演奏を繰り返します。
15曲ぜんぶやってください。
ピアノを弾いたことが無い状態からやると、たぶん、普通の人なら5年ぐらい掛かります。
まず、1番を弾けるレベルになることに時間が掛かります。1番を両手でインテンポせずに適度なテンポで弾ける程度の技術が身に付けば、1曲あたり概ね1~2ヶ月程度の期間で消化できると思います。
解析の方法は、片手づつとりあえず弾いてみて、モチーフとそれ以外の場所を意識します。
モチーフを蛍光ペンでマークしたりすると良いかもしれません。
モチーフというのは、その曲の主題です。
インヴェンションの場合、概ね、右手、左手で交互にモチーフが出てくる感じです。
なお、解析については、素人が全て独断でやるのは困難なので、ググるなり、アナリーゼ本を買うなり、ピアノ教室に通うなりする必要があります。ちなみに、私はキレイなお姉さんに個人レッスンを受けたかったので、個人レッスンのピアノ教室に通いました。先生がキレイなお姉さんか否かは定かではないですが、少なくとも「お姉さん」ではなk(中略)。
なお、ピアノ教室だと演奏方法に着眼しがちですが、常に、「どうやって作曲をするのか知りたい」ということを念頭に置く必要があります。そうしないと、本来の目的と逸れてしまうかもしれません。(でも、それはそれで良いかもしれませんが)
アナリーゼは徹底的にやってください。
あと、「次の曲に進んでよいか?」の判断基準は、「暗譜でミスタッチ無く完璧に弾けるかどうか」です。
もちろん、インテンポしてはいけません。
完璧に解析できれば、嫌でも暗譜できている筈です。
暗譜ができていないようでは、とても解析できているとは言えません。
また、曲を完璧に理解していれば、緊張でもしない限りミスなんてする筈が無いです。
テンポについては、カデンツァ以外、終始一定でなければなりません(=インテンポしない)。
なお、テンポは、「思いっきり遅いパターン」、「中ぐらいのパターン」、「思いっきり速いパターン」の3パターンぐらいで弾ければ良いです。(※「思いっきり速い」とはいっても、グールドぐらいの速さで弾ける必要はありませんが)
解析がちゃんとできていれば、どんなテンポでも弾ける筈です。
ただし、技術的な限界点には個人差があるので、自己の限界を超える必要はありません。
なので、速く弾くことには拘らなくて良いです。
作曲術を学ぶ上では、インテンポせずに遅く弾く方が重要だったりするので。
概ねこんな感じです。
15曲ぜんぶ弾き終わる頃には、自然と「どうやって作曲するのか」が見えている筈です。
ちなみに、そういう私は15曲全部はやってませんが。
やったのは確か、1番、2番、4番、5番、6番、7番、8番、9版、13番、15番だけ。
それでも、「音楽ってこうやって作るんだー」という感じで見えました。
ただし、作曲の勉強らしい勉強(トニックがうんたら~かんたら~とか)は一切やっていないので、色々と間違っている可能性は否定できません。ただ、音楽なんて、それらしく聴ければそれで良いんだと思います。ですが、より厳密さを求めるのであれば、平均律クラヴィーア曲集をやる必要があります。(ただ、私は1巻の1番と2番のフーガが弾けるようになったぐらいの頃に、ピアノ演奏自体に飽きて教室を辞めましたが)
まぁ、時間が掛かるし面倒(理論よりも実践派の方向け)な方法です。
ただ、この方法の方が「作曲本」で勉強するよりも本質が見えてきます。
何より、演奏をすることに楽しみを見出すことが、作曲をする上で重要な要素なのかもしれません。
私は、演奏に楽しみを見出せ切れなかったので、作曲の腕もそれなり...
2012年8月5日日曜日
iPodTouch版でのポーズ方法
今開発中のSHOT04ですが、4面道中が完成。
夏休み前までに4面ボスまで完成させたかったのですが及ばず。
8月中に完成するか、微妙なところ。
まぁ、順調なので、今年中に完成できる点はほぼ確定です。
ところで当初、Android版が完成したらiPodTouch(iPhone)版を作ろうと思っていましたが、iPodTouchへ移植するにあたり、仕様面での最大の課題がボタン系統です。
Android版の場合、
(1) 戻るボタンを押せばポーズ
(2) ホームボタンを押せばポーズしてホームへ戻る
という感じでハードボタンを使っていますが、iPodTouchにはホームボタンしかありません。
つまり、ポーズができません。
ゲームのメイン画面中にソフトボタンは絶対に入れたくないです。
なので、iPodTouch版に限り、(1)の機能を落とす方向で検討していました。
ですが、
「マルチタッチをした時にポーズ画面にする仕様にしてみてはどうだろうか?」
という天の声(たぶん、ジョブズ)が聞こえました。
SHOT04の仕様は、シングルタッチ専用だから、それでも仕様上問題ありません。ただし、「2つ同時タッチ」だと誤ってやってしまうこともあるだろうから、3つ同時タッチでポーズにしてみました。(まだ、iPodTouch版は作る環境すら作っていないので、とりあえずAndroid版で)
操作性としては、特に問題無さそうな感じです。
これで、iPodTouch版を作る上での課題は全てクリアできたかも。
残る最大の課題は、SHOT04(Android版とWindows版)を完成させること。
ちなみに、iPodTouch版ですが、Android版とWindows版の利益だけで開発環境を導入できなければ、やりません。流石に、道楽でこれ以上の出費は避けたいので。道楽であれば、個人的にはWindows版とAndroid版だけで十分だと思っていますし。
何より、私がiPhoneを持つことは有り得ない。
iPhoneに慣れた人がAndroidへ移行することは結構簡単ですが、Androidに慣れた人がiPhoneへ移行するのは無理なので。
「AndroidだとできるのにiPhoneだとできない」ということがあまりにも多すぎます。
iPhoneのダメな所は、
・先述のハードボタンのこと
・SDカードが使えない
・パーミッションの仕組みが無い(セキュリティ的に脆弱なのでアプリを使うのが結構怖い)
セキュリティ的なところだと、Androidの方がショボイというのが世間の常識ですが、OSの実装レベルで見てみると、iOSの方がガードの仕組みが無い分、審査がザルだった場合のセキュリティリスクが高いといえます。そして、昔は「厳しい」ということで有名だったAppMarketの審査も、実際のところはザルに等しいと思われる事案がチラホラと起きて始めているので、iOSの方がセキュリティ的に見て脆弱だと思います。(これについては、将来的に立て直される可能性があるかもしれませんが)
そういえば、現状はAndroidMarket(GooglePlay)の審査もザルですが、先週末、Googleからデベロッパーアカウントを持っている人向けに、「そういった部分を強化するから覚悟しとけよ」という内容の通知が来ていました。この通知について、以下に日本語の記事がありました。
http://japan.cnet.com/news/service/35019972/
上記の内容は審査でもしないと分からないと思うので、何らかの審査でもするつもりですかね?
良い傾向だと思います。
夏休み前までに4面ボスまで完成させたかったのですが及ばず。
8月中に完成するか、微妙なところ。
まぁ、順調なので、今年中に完成できる点はほぼ確定です。
ところで当初、Android版が完成したらiPodTouch(iPhone)版を作ろうと思っていましたが、iPodTouchへ移植するにあたり、仕様面での最大の課題がボタン系統です。
Android版の場合、
(1) 戻るボタンを押せばポーズ
(2) ホームボタンを押せばポーズしてホームへ戻る
という感じでハードボタンを使っていますが、iPodTouchにはホームボタンしかありません。
つまり、ポーズができません。
ゲームのメイン画面中にソフトボタンは絶対に入れたくないです。
なので、iPodTouch版に限り、(1)の機能を落とす方向で検討していました。
ですが、
「マルチタッチをした時にポーズ画面にする仕様にしてみてはどうだろうか?」
という天の声(たぶん、ジョブズ)が聞こえました。
SHOT04の仕様は、シングルタッチ専用だから、それでも仕様上問題ありません。ただし、「2つ同時タッチ」だと誤ってやってしまうこともあるだろうから、3つ同時タッチでポーズにしてみました。(まだ、iPodTouch版は作る環境すら作っていないので、とりあえずAndroid版で)
操作性としては、特に問題無さそうな感じです。
これで、iPodTouch版を作る上での課題は全てクリアできたかも。
残る最大の課題は、SHOT04(Android版とWindows版)を完成させること。
ちなみに、iPodTouch版ですが、Android版とWindows版の利益だけで開発環境を導入できなければ、やりません。流石に、道楽でこれ以上の出費は避けたいので。道楽であれば、個人的にはWindows版とAndroid版だけで十分だと思っていますし。
何より、私がiPhoneを持つことは有り得ない。
iPhoneに慣れた人がAndroidへ移行することは結構簡単ですが、Androidに慣れた人がiPhoneへ移行するのは無理なので。
「AndroidだとできるのにiPhoneだとできない」ということがあまりにも多すぎます。
iPhoneのダメな所は、
・先述のハードボタンのこと
・SDカードが使えない
・パーミッションの仕組みが無い(セキュリティ的に脆弱なのでアプリを使うのが結構怖い)
セキュリティ的なところだと、Androidの方がショボイというのが世間の常識ですが、OSの実装レベルで見てみると、iOSの方がガードの仕組みが無い分、審査がザルだった場合のセキュリティリスクが高いといえます。そして、昔は「厳しい」ということで有名だったAppMarketの審査も、実際のところはザルに等しいと思われる事案がチラホラと起きて始めているので、iOSの方がセキュリティ的に見て脆弱だと思います。(これについては、将来的に立て直される可能性があるかもしれませんが)
そういえば、現状はAndroidMarket(GooglePlay)の審査もザルですが、先週末、Googleからデベロッパーアカウントを持っている人向けに、「そういった部分を強化するから覚悟しとけよ」という内容の通知が来ていました。この通知について、以下に日本語の記事がありました。
http://japan.cnet.com/news/service/35019972/
上記の内容は審査でもしないと分からないと思うので、何らかの審査でもするつもりですかね?
良い傾向だと思います。
Arcade mode
SHOT04のPC版限定ですが、縦画面モードを入れてみました。
※Android版については、最初から縦画面専用
480x640のフル画面表示です。(ちなみに、SHOT04のスクリーン仕様は240x320(QVGA))
ディスプレイを90℃回転して遊べばアーケードさながらの迫力の大画面でSHOT04が遊べます。
どのモードで遊ぶかは、起動時にダイアログ(以下)で選択する東方方式で。
一応、標準(横置き)のフルスクリーンモードは2系統用意することにしました。
640x480(VGA)の画面中央部分にオリジナルサイズ240x320を表示するモード(1番上)と、1.5倍の360x480に引き伸ばして(縦画面一杯分で)表示するモード。拡大処理はソフトウェア方式(自前)でやっているので、私が持っている無茶苦茶遅い悪いノートマシン(ネットブック)とかでは、240x320じゃないと厳しい。
ちなみに、不要とは思いますが、一応、横画面のフルスクリーン(640x480)で縦表示するアーケードモード(Arcade mode)というのも入れておきました。Arcade modeは、横画面で縦表示にして遊ぶことができます。(ほぼ、誰得機能ですが、念のため)
上記の画面キャプチャは、そのArcade modeで撮りました。
私のPCのディスプレイが横置き専用なので、キャプチャを撮るのに縦画面モードにするのが面倒。
こういうモードを入れておけば、横置きのまま、縦画面モードのキャプチャが撮れる訳です。
それだけの為の機能なので、Arcade modeについては、正式リリース時に削るかもしれません。
・・・縦置きディスプレイが欲しくなってきました。
やっぱり、縦スクロールSTGなら縦画面じゃないと迫力がありません。
ゲームのためだけに、新しいディスプレイを買うのは馬鹿らしいですが、実はプログラマにとって、横置きよりも縦置きの方が、一度に視認できるコード量が増えるから有利なんです・・・と、自分を説得中。
※Android版については、最初から縦画面専用
480x640のフル画面表示です。(ちなみに、SHOT04のスクリーン仕様は240x320(QVGA))
ディスプレイを90℃回転して遊べばアーケードさながらの迫力の大画面でSHOT04が遊べます。
どのモードで遊ぶかは、起動時にダイアログ(以下)で選択する東方方式で。
一応、標準(横置き)のフルスクリーンモードは2系統用意することにしました。
640x480(VGA)の画面中央部分にオリジナルサイズ240x320を表示するモード(1番上)と、1.5倍の360x480に引き伸ばして(縦画面一杯分で)表示するモード。拡大処理はソフトウェア方式(自前)でやっているので、私が持っている無茶苦茶遅い悪いノートマシン(ネットブック)とかでは、240x320じゃないと厳しい。
ちなみに、不要とは思いますが、一応、横画面のフルスクリーン(640x480)で縦表示するアーケードモード(Arcade mode)というのも入れておきました。Arcade modeは、横画面で縦表示にして遊ぶことができます。(ほぼ、誰得機能ですが、念のため)
上記の画面キャプチャは、そのArcade modeで撮りました。
私のPCのディスプレイが横置き専用なので、キャプチャを撮るのに縦画面モードにするのが面倒。
こういうモードを入れておけば、横置きのまま、縦画面モードのキャプチャが撮れる訳です。
それだけの為の機能なので、Arcade modeについては、正式リリース時に削るかもしれません。
・・・縦置きディスプレイが欲しくなってきました。
やっぱり、縦スクロールSTGなら縦画面じゃないと迫力がありません。
ゲームのためだけに、新しいディスプレイを買うのは馬鹿らしいですが、実はプログラマにとって、横置きよりも縦置きの方が、一度に視認できるコード量が増えるから有利なんです・・・と、自分を説得中。
fps記録
Android2.3~4.0の場合、機種によってVSYNCの間隔が区々なようなので、リプレイデータにプレイした時のFPS平均値を記録&表示するようにしてみました。Androidの場合、VSYNC間隔はプログラム側で弄れ無さそうなので、せめて「どの程度の環境でプレイした記録か」という情報を保持する必要があります。
SLOT1~3は、仕様変更前のリプレイデータだから、0.00fps。
SLOT4がテストで記録してみたもの。
ちなみに、Windows版の場合、DirectX9以降に対応したGPUを積んだ環境であれば、60.00fpsジャストになります。少し端数の具合を確認したかったので、プレイ中にわざとウィンドウを動かしてみたりして、端数が出るようにしました。
あと、計測対象は、ゲームメイン処理のプレイ中でプレイ開始時点の最初の約1秒(正確には1000ミリ秒~1ミリ秒の範囲)を除いた状態からの平均フレーム数で、ポーズ中やクリア時、エンディング時は測定しない仕様です。(※最初の約1秒を記録しないのは、秒単位で総フレーム数と総プレイ時間(秒単位)を測定するので、厳密な測定をする為に必要)
無駄に厳密な測定。
SLOT1~3は、仕様変更前のリプレイデータだから、0.00fps。
SLOT4がテストで記録してみたもの。
ちなみに、Windows版の場合、DirectX9以降に対応したGPUを積んだ環境であれば、60.00fpsジャストになります。少し端数の具合を確認したかったので、プレイ中にわざとウィンドウを動かしてみたりして、端数が出るようにしました。
あと、計測対象は、ゲームメイン処理のプレイ中でプレイ開始時点の最初の約1秒(正確には1000ミリ秒~1ミリ秒の範囲)を除いた状態からの平均フレーム数で、ポーズ中やクリア時、エンディング時は測定しない仕様です。(※最初の約1秒を記録しないのは、秒単位で総フレーム数と総プレイ時間(秒単位)を測定するので、厳密な測定をする為に必要)
無駄に厳密な測定。
2012年8月4日土曜日
生産状況(8/4)
本日(4-Aug 2012)時点のSHOT04の開発規模を測定。
5月中旬ごろ(体験版が完成した時)の実行行数が7.7ksぐらいで、現時点で12.3ks。
2.5ヶ月ぐらいで+4.6ksといったところですか。
「単独製作なのに、2.5ヶ月でたった4.6ksかよ!?」
と、思われるかもしれませんが、基本休日(週休2日として約20人日)しかプログラムを組む時間が無いから、こんなもんです。
あと、ずっとプログラムを作る作業だけやっている訳ではなく、絵を描くのと音楽や効果音を作るのにもそれなりに時間が掛かります。(むしろ、プログラムよりも絵や音楽の方が専門外なので大変)
思ったよりもプログラム規模が膨れました。
5月時点では、スコアランキングやリプレイなどの機能が未実装(体験版として公開できる最低限度の実装をした状態)だったというのが増加要因なので、あとは完成するまで、あまり大きな増加は無かろう・・・と、思っていますが、あと、3ksぐらいは増えるかも。一応、一番デカいゲームの本編処理(game.c)と、VGEエミュレータ(vge*.*とvgs.c)の増加傾向は止まりつつありますが、敵のアルゴリズム(enemy.c)の規模が依然として増加し続けているので。
敵アルゴリズムは、内部で細かく部品化して実装量を抑えるようにしていますが、再利用率があまり高くないです。似たような敵でも、ついつい細かい演出の違いとかを入れたくて、結局再利用せずに新規で起こしたりしているので。これなら、最初から部品化をしない仕組み(=非オブジェクト指向設計)にしておいた方が実装規模を抑えることができたかも。私はそこら辺(オブジェクト化するorしない)のバランス調整がかなり上手い方なので、通常は実装規模を最小限に抑えることができるのですが、この敵システムの作りこみに関しては、ミスった感が否めません。
ちなみに、SHOT03の時の実装規模は、10.2ks。
だいたい、10ksを超えだすと、ソース内に魔物が棲み始めます。
だから、プログラムの規模は少なければ少ないほど良いです。
(SHOT03の時は完成時ジャスト10ks程度になるように狙って作っていました)
SHOT04に関しては、今から10ks以下にするようにリファクタするのは期間的に不可能です。
なので、魔物を棲ませた状態で作り続けざるを得ません。
ロックロールせざるを得ません。
5月中旬ごろ(体験版が完成した時)の実行行数が7.7ksぐらいで、現時点で12.3ks。
2.5ヶ月ぐらいで+4.6ksといったところですか。
「単独製作なのに、2.5ヶ月でたった4.6ksかよ!?」
と、思われるかもしれませんが、基本休日(週休2日として約20人日)しかプログラムを組む時間が無いから、こんなもんです。
あと、ずっとプログラムを作る作業だけやっている訳ではなく、絵を描くのと音楽や効果音を作るのにもそれなりに時間が掛かります。(むしろ、プログラムよりも絵や音楽の方が専門外なので大変)
思ったよりもプログラム規模が膨れました。
5月時点では、スコアランキングやリプレイなどの機能が未実装(体験版として公開できる最低限度の実装をした状態)だったというのが増加要因なので、あとは完成するまで、あまり大きな増加は無かろう・・・と、思っていますが、あと、3ksぐらいは増えるかも。一応、一番デカいゲームの本編処理(game.c)と、VGEエミュレータ(vge*.*とvgs.c)の増加傾向は止まりつつありますが、敵のアルゴリズム(enemy.c)の規模が依然として増加し続けているので。
敵アルゴリズムは、内部で細かく部品化して実装量を抑えるようにしていますが、再利用率があまり高くないです。似たような敵でも、ついつい細かい演出の違いとかを入れたくて、結局再利用せずに新規で起こしたりしているので。これなら、最初から部品化をしない仕組み(=非オブジェクト指向設計)にしておいた方が実装規模を抑えることができたかも。私はそこら辺(オブジェクト化するorしない)のバランス調整がかなり上手い方なので、通常は実装規模を最小限に抑えることができるのですが、この敵システムの作りこみに関しては、ミスった感が否めません。
ちなみに、SHOT03の時の実装規模は、10.2ks。
だいたい、10ksを超えだすと、ソース内に魔物が棲み始めます。
だから、プログラムの規模は少なければ少ないほど良いです。
(SHOT03の時は完成時ジャスト10ks程度になるように狙って作っていました)
SHOT04に関しては、今から10ks以下にするようにリファクタするのは期間的に不可能です。
なので、魔物を棲ませた状態で作り続けざるを得ません。
ロックロールせざるを得ません。
エスプレッソーダの魅力について
7/29ぐらいに、エスプレッソーダが上手かったという記事を投稿しました。
そろそろ、VIPの反応が出ているだろうということで調べたところ概ね想定通りの反応。
※「http://logsoku.com/thread/hayabusa.2ch.net/news4vip/1344002674/」から引用
まぁ、こんな感じになるだろうと思っていました。
私としては美味かったし、既に複数回購入して飲んでいますが。
エスプレッソーダを美味しく頂くには、幾つかの手順を踏む必要があります。
①コーヒーだと思ってはいけない ← 最重要
コーヒーではなく、あくまでもコーヒーテイストの別モノだという風に思うことが重要です。
アイスコーヒーというイメージで飲むと、やられます。
②喉を鳴らして飲む(ビールみたいな感じで飲む)
これは、次で説明する③の効果を高めるために必要な手順です。
コーラとかって、勢い良く飲むと、「ゲフッ」ってなりますが、それが狙い。
「ゲフッ」とする時に漂うコーヒー風味が、とても良いです。
③香りを楽しむ
上記②でゲップをした時、喉の奥から鼻にかけて、爽やかなコーヒーの香りが通り抜けます。
その香りを楽しんでください。
この感覚は、コーラだと味わえないし、普通のアイスコーヒーでも味わえない。
お下品ですが、要するに、炭酸の影響でゲップをした時に得られる爽やかな香りが最大の魅力。
お下品なので、他人様の前では飲むことができませんが。
たぶん、葉巻とよく合いそうな気がします。(葉巻は飲んだことがないので、想像ですが)
そろそろ、VIPの反応が出ているだろうということで調べたところ概ね想定通りの反応。
※「http://logsoku.com/thread/hayabusa.2ch.net/news4vip/1344002674/」から引用
まぁ、こんな感じになるだろうと思っていました。
私としては美味かったし、既に複数回購入して飲んでいますが。
エスプレッソーダを美味しく頂くには、幾つかの手順を踏む必要があります。
①コーヒーだと思ってはいけない ← 最重要
コーヒーではなく、あくまでもコーヒーテイストの別モノだという風に思うことが重要です。
アイスコーヒーというイメージで飲むと、やられます。
②喉を鳴らして飲む(ビールみたいな感じで飲む)
これは、次で説明する③の効果を高めるために必要な手順です。
コーラとかって、勢い良く飲むと、「ゲフッ」ってなりますが、それが狙い。
「ゲフッ」とする時に漂うコーヒー風味が、とても良いです。
③香りを楽しむ
上記②でゲップをした時、喉の奥から鼻にかけて、爽やかなコーヒーの香りが通り抜けます。
その香りを楽しんでください。
この感覚は、コーラだと味わえないし、普通のアイスコーヒーでも味わえない。
お下品ですが、要するに、炭酸の影響でゲップをした時に得られる爽やかな香りが最大の魅力。
お下品なので、他人様の前では飲むことができませんが。
たぶん、葉巻とよく合いそうな気がします。(葉巻は飲んだことがないので、想像ですが)
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