2013年1月23日水曜日

ノータッチ

急きょ、Google主催のセミナーに参加することになりました。
24日開催のセミナーに、昨日(21日)、Googleの担当者の方から「参加してみないか?」と昨日言われ、今日(22日)決断して参加決定。当然、平日なので色々な調整が必要。

無償セミナーなので、たぶん、枠が埋まらなくて、運よくお零れに与ることが出来た感じでしょうか。
形はどうあれ、Googleと直接接する機会を逃す手は無いです。
ついでに、六本木ヒルズの中を見てみたいという好奇心が手伝って、無茶を承知で鬼調整。

本業はデスマ中なので、無理かと思いましたが、何とかなりました。
人間頑張れば何とかなるものですね。
金曜日(25日)じゃなくて、木曜日(24日)で助かりました。
つまり、金曜日が地獄・・・

という訳で、SHOT05の開発作業はノータッチ。
本業がどんなに忙しくても、開発の穴を空けたくなかったけど、今回は仕方がない。

2013年1月21日月曜日

回してみた

非タッチ状態の場合、オプションが自機周辺をグルグル回る感じにしてみました。

何となく、次にやるべきことのインスピレーションが湧いてきたかも。

ゲームの開発期間中、最も多く浪費する時間というのは、絵を描いたり、音楽を作ったり、プログラムを作ったりする時間ではなく、「次にやるべきことが分からない時間」だったりします。
これを解消するには、目標を小さく持つと良いです。大きすぎる目標は、足枷にしかなりません。
とりあえず、サクッと作れて、動きを見れる程度の小ささが理想。

とりあえず、キャラを表示する。
とりあえず、キャラを動かせるようにする。
とりあえず、ショットを打てるようにする。
 :

私のゲームの9割は、「とりあえず」でできています。

SW発動ギミック・・・

開発機をSonyのVaio-Duo-11という機種に変更。
http://www.sony.jp/vaio/products/VD21/

PM22:00頃、SHOT05の開発環境の引っ越しが無事完了。
出足は調子良く移行できていたのですが、色々とWindows 8固有の問題に引っ張られました。
やはり、まだ早すぎたような気がします。

それはさておき、開発環境が完成してからが絶不調。
サブウェアポンの発動ギミックを考えているのですが、中々良いアイディアが浮かばない。
明日、会社でゆっくり考え、そして帰宅してから実装しようZE・・・という、悪魔の囁きが聞こえます。
ウェルカム、サタン。

2013年1月20日日曜日

進まぬ

やはり、平日夜22時過ぎに帰宅して、疲れ切った体に鞭打って作った方が、良い感じです。
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。

ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、

御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。

しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。

ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。

それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。

要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証

2013年1月19日土曜日

タイトルは決まっている

今回作っているSTGのタイトル(「SHOT05 - なにがし」の「なにがし」の部分)の候補は既に決まっています。しかし、公開時点で被っているものがあると困るから、体験版を公開する直前ぐらいまでは公開しませんが。
前作のネーミングセンスからして、偶然重複することは無いとは思いますが、念のため。
ちなみに、前作と概ね同じようなセンスで名付けました。

自機のオプションとショットのドット絵を作成。

前作で派手さが足りないと思っていたメインウェアポンは、サイズを大きめにする予定。
デカ過ぎないか心配なぐらいが、丁度好かったりします。
オプションは、自機の傾きに応じて位置が広がる感じで。

タッチを離すと、自機周辺を回転して、サーチライトのようなものを発し、それに引っ掛かった敵をロックオンする感じにしようかと思っているところ。今日中に、ショット発射処理とサーチライトぐらいまでの実装をする予定。

2013年1月18日金曜日

残像

デスマで作業がサッパリできない。
ゆっくり動いた時に残像を表示してみたりする小手先の変更のみ実施。

微妙に違和感を感じていましたが、こうやって静的にチェックしてみると分かり易い。
自機から遠い方を淡い色にしないと、当然、違和感があります。
それはサクッと修正。

このゲーム(SHOT05)のこととは全然関係ないのですが、現在使っているPCには、DirectXを使っているプログラムを停止した時、ブルースクリーンになることが多いという問題があります。
つい先ほど、SHOT05停止時にブルースクリーンになって復帰したところです。
調べてみたところ、どうやらオーディオ系のドライバかハードに問題がありそう。
# 開発効率にモロ影響するので、強ち無関係でもないか。

なので、PCを買い替えてみようかと検討中。
しかし、今買うなら7か8かが迷いどころです。
もちろん、常識的に考えれば、今のところ7一択ですが。

ただ、若干、Windowsストアでの販売に興味があったするので、8を導入しておくのも悪くありません。
でも、ストアでのデスクトップアプリの販売を一般にも開放しないと、ストアは絶対に盛り上がらない筈だと考えています。だから、メインを8にするのは時期尚早な気がしています。何より、RC版を試用してみた限り、開発機や事務処理で使うには、U/Iの使い勝手が悪すぎる....(遊び用途やブラウジングしかしないような人には良いと思いますが)

ちなみに、Windows Server 2012も概ね8と同じ感じなのですが、誰得なのでしょうか・・・?

2013年1月17日木曜日

ソナーのようなもの

非タッチ中にどういう動きをするか?というアイディアをサラッと作図。

・タッチ中に、ソナーのようなものをくるくる回す。
・それに触れた敵をLock-on。
・タッチするとLock-on中の敵にレーザーが飛ぶ。

ソナー(魚群探知機)という用語なので、敵キャラを全てお魚にすると面白いかも。
お魚弾幕STG。

新しい・・・のだろうか?

まだ、自機の絵しか描いていないので、作画班(私)は結構やる気みたいです。
でも、プログラム班(私)はどっちでも良さそう。というより、興味がなさそう。
そんなやりとりが、私の脳内で繰り返されていたため、プログラムはノータッチ。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...