2012年7月29日日曜日

Z1050導入

SonyのZシリーズ(Z1050)を購入。
手持ちのスマホをAndroid4.0へアップしてしまったので、2.3スマホのデバッグ機として。
今年に入ってもう3台目のAndroid機。(iPodTouchを含めれば4台目か)


使ってみた感じでは、かなりの良品です。
附属のヘッドフォンがかなり良いです。
ノイズキャンセルがついているのに、イヤホン側に電源不要。
内蔵型ですかね。

あと、保護シールが最初っから貼ってあるのも良いです。
なかなか滑らかにスライドができる素材のものなので、張替え等は不要だと思います。

ネックは値段とSDカード非対応ということぐらい。
iPodTouchと戦うには戦力不足。
iPodTouchと同価格でSDカードを装備していれば・・・という感じ。

海外で発表されているZシリーズの後継機(NWZ-F800)もSDカードは付かないようです。
ただ、ノイズキャンセルは後継機ではついていないから、その分、価格は安くなるかも。
個人的には、値段よりもSDカード対応の方が重要だと思いますが。

2012年7月28日土曜日

Windows版の扱い

現在開発中のSTG(SHOT04)ですが、Android版については無料のLITE版を配布&有料(100~200円程度の予定)の製品版を販売する予定ですが、Windows版の扱いをどうしようか、全然決めてなかったな。。。

LITE版相当の無料版は適当に(ベクターとかで)配るつもりですが。
せっかくなので、アレンジ付きのサウンドトラックと製品版相当のWindows版をセットで同人ショップあたりで販売しようかという案があります。
DL販売ではなく物理媒体の販売で。

ただし、そうなると赤字の可能性が・・・まぁ、一種の道楽なので、多少の赤字は問題無いですが。
とりあえず、適当なプレス屋さんで値段を調べてみました。

Pケース:3week
枚数300枚500枚700枚1000枚1500枚2000枚
料金89,70095,000100,100105,000157,500206,000
1枚当たりの単価299190143105104103
枚数2500枚3000枚3500枚4000枚4500枚5000枚
料金247,500294,000339,500384,000427,500470,000
1枚当たりの単価999897969594
[参考] http://www.inv.co.jp/~popls/

コストパフォーマンスで見ると、1,000枚~が概ね最低ラインですかね。
Android版でちゃんと原価分の利益が出てくれれば、何も躊躇することなくトライできますが。
仮に、Android版を150円で販売した場合、Googleの手数料(30%=45円)を差し引いて、1,000本ぐらい売れればトライできる感じですかね。(1,000本も売れる気がしませんが)

2012年7月27日金曜日

デバッグ機の選定

Android2.3のデバッグ機(スマホ)を探していますが、Sonyのウォークマン(Zシリーズ)が良いかも。
http://www.sony.jp/walkman/products/NW-Z1000_series/index.html

白ロムで買ってもどうせ3Gは不要(3Gは手持ちのスマホだけで十分)なので。

昔これを買おうと思っていた時期があったのですが、デバッグ用途としては不向きと判断して断念。
店頭で「PCからアプリ転送できませんよ」という張り紙がしてあったことが致命傷。
あと、SDカードが付いていないこと等がネック。

ですが、これを選定していた当時は、色々と知識不足でした。(Android端末を持ってなかったので)
スマホで実機デバッグする時、SDカードはまず使いません。
店頭表示の意味はイマイチよく分かりませんが、2ch情報だとadbでapkを転送するのは普通にできるようです。
ちなみに、私の場合、FTPでPCからapkを内部ストレージへ転送して、インストールしてます。
なので、仮に2ch情報がガセだったとしても問題なし。

概ね、Zシリーズ導入の方向で確定しつつあります。
ただ、仮に白ロムで買うとすれば、SonyEricssonのMiniProあたりが(値段+サイズが)手ごろで良い感じ

2012年7月26日木曜日

3ボス完成

3面のボスがとりあえず完成。
デカめのレーザー。
発射前にはちゃんと集気的な感じの前振り+効果音で知らせるので、初見殺しではないです。
3面はステージの難易度が高めだったので、ボスの難易度は緩くしておきました。

しかし、現時点では最高難度(Ninja)で私が3面を越せないという状況。
このままではマズイので、調整が必要です。
ただ、全体バランスというのもあるので、とりあえず完成を優先する方が吉な気がしてきました。

あと、ボス戦でグダグダと稼ぐゲームにはしたくないので、タイムボーナスを高くする方向で調整中。
スコアシステムは、体験版(公開中)から大分弄ったかも。
あまりにも弄りすぎてしまい、私自信が細かい要素を忘れつつあります。

だいたい、ソースコードが10ks(10,000行)を超えだすと、自分自身でも全体を把握し切れない|-)
全体規模で10ksは余裕で超えていますが、そろそろゲーム本編処理のみで10ksを超えそうな感じ。

2012年7月25日水曜日

開発状況(3面ボス作成中)

3面ボスを作成中。
怒首領蜂(無印)の2面ボスあたりをオマージュした感じでしょうか。
珍しく、DoGAに殆ど頼らずドット絵を自分で描いてみました。
(DoGAで描いているのは、左右の副砲のみ)

色々と予定が遅延方向になる事由があったので、進捗は悪いです。
夏中に完成は厳しいかも。
というより、難易度の調整が厄介です。
3面のボスが一通り完成したら、ちょっとやり込んで調整する必要があります。
無理ゲーというほどではないのですが、現行の3面の難易度が鬼畜すぎるので、易しくする方向で。2面は、殆ど調整不要で良い感じにできたのですが、3面は色々と自重しなかった所為で、色々と吹っ切れ過ぎてしまいました。


今にして思えば、全5面というのがオーバースペックだったかも。。。
まぁ、音楽も作ってしまったので、全5面で作りますが。
ただ、次回作からは全3面で良いかも・・・と、思いつつあります。
次回作を作る予定は、今のところありませんが。
構想めいたものはありますが、どの程度売れるかが疑心暗鬼なので。
(SHOT04が想定よりも売れたら作る予定)

とりあえず、調整し易いように残機MAXでデバッグしてますが、Practiceはこのままで良いかも。
あと、画面構成を少し変えました。
例の問題のこともあるので、FPS表示をする方向で。

2012年7月24日火曜日

効果音の作り方

アマチュアがゲームを作るとき、効果音を自作している人はどれぐらい居るのでしょうか?
ふと、疑問に思いました。
割と有名なフリー素材があり、そこから拝借・・・という手があります。
しかし、私の経験上、自分で作った方が楽です。
素材だと、気に入った音を探すのが大変だし、ライセンス(使用許諾)の縛りも発生するので。
つまり、技術的にも権利云々(著作権とか)でも、自作した方が楽です。

(0)必要な機材

必要なのは、PCと波形エディタソフトだけです。
マイクとかは不要です。
自然音を加工して使いたいのであれば別ですが、ゲームの場合、自然音を使うと逆に不自然。

私は、3種類の波形エディタを使っています。(全部フリーウェア)
効果音エディタ_D
wavy
③Tiny Wave Editor


(1)音を作る


一番大事なことは、「効果音エディタ_Dで目的の音を自在に作れること」だと思います。
適当に弄っていても作れますが、音色の仕組みを理解すれば、ある程度狙って作れます。

a) サイン波
最も基本的な音色はサイン波(下図)です。

効果音エディタ_Dで波形(音色)のところに上図のような線を描き、再生してみてください。
たぶん、「ぽーーー」という感じの丸い音が鳴ると思います。
笛系の楽器の音がだいたいサイン波です。
マイクを持っている人は、笛の音を録音して、1周期(凸と凹の1セット)を見れば分かります。



b) 三角波

サイン波を少し変化させた感じの音色に三角波(下図)があります。
三角波は、概ねサイン波と同じような感じの音です。
ただ、ちょっと鋭い感じになります。
「ぺーーー」という感じでしょうか。
ちなみに、ファミコンのベース音でよく使われるのが、この三角波です。


c) 矩形派

嘗て、電子音といえば矩形派でした。
理由は波形を作るための計算が物凄く簡単なので。
つまり、安価なマイクロチップで処理できます。
AY-3-8190とかのPSG(Programmable Sound Generator)は矩形派ですね。

「ピーーー」という感じの音が鳴ります。
楽器でいうとクラリネットとかよく言われますが、個人的には「?」です。

ポイントは、
・サイン波=ポーーー
・三角波=ペーーー
・矩形波=ピーーー
です。

相違(図では黒線の位置)の変化が大きいと、音が鋭くなるという感じでしょうか。
それだけ抑えておけば、だいたいどんな音でも狙って作れます。
あとは、デューティー比(プラスの相違とマイナスの相違の比率)を調整したり、合成したり等々。


d) ノコギリ波
メロディーとしてよく使われる音色がノコギリ波ですね。
ちょっと、分かり易くするために2周期分のノコギリ波を描いてみました。
サイン波や三角波との決定的な違いは、1周期終わった後の変化量です。
上から下まで一気に降下しているのが分かると思います。
この大きな変化量が、非常に心地よい違和感を与えてくれます。
楽器でいうと、ストリングスとかの音になります。

上図だと、2周期分のノコギリ派を鳴らしますが、単位時間あたりの波の周期の数(周波数)が多くなると、音が高くなります。1秒間に440周期で鳴らせば、オクターブ4のラの音になります。
880周期鳴らせば、オクターブ5のラですね。

効果音エディタ_Dでは、音色と同様、周波数の波(時系列での変化)も編集できます。
あとは、音量の波も編集できます。
そして、これらを弄って目的の音を作ります。
左右の出力バランスも調整できますが、私は効果音は全てモノラルで作るので使いません。

e) ノイズ
あとは、相違をランダムに変化させれば、ノイズになります。
ちなみに、ファミコンで使えるプリセット波形は、三角波、矩形波、ノコギリ派、ノイズの4種類です。

(2)音を加工する

wavyなどのフィルターツールを使い、適当な加工をします。
加工のコツですが、「加工し過ぎないこと」です。
実はこれは結構重要です。
だから、私の場合、加工フェーズで使うフィルターは概ねエコーのみです。


(3)周波数などの調整


私の場合、ゲームで使う効果音は、22050Hzのモノラルと決めています。
そういった周波数の調整をするのに、Tiny Wave Editorが役立ちます。
Tiny Wave Editorは、かつてヤマハのサイトで無料で入手できました。
ただ、最近は配っていないようです。

海外のヤマハサイトを巡回すれば見つかるかもしれません。
ちなみに、私は3年ぐらい前にカナダのヤマハサイトで見つけました。
(一応、まだ無いかチェックしてみましたが、もう無いようです)


(4)効果音を入れるコツ

細かい全ての動作に対して効果音を入れると良いです。
過剰に設定するぐらいがちょうど良いです。
ちょっと邪魔っぽい感じだったら、音を鳴らさなくする前に、音を小さくしてみると良いかも。
ちなみに、SHOT04(NokogiRider)の体験版で使っている効果音は、34種類。
現段階(3面途中)では40種類。
完成版では、少なくとも50種類ぐらいになると思います。

2012年7月19日木曜日

今後の対応について

今後のアプリ開発の方向性について、Androidの扱いをどうするか真剣に考える必要がありそうです。
とりあえず、前の記事に書いたパフォーマンス劣化の問題が酷すぎるので。
最初から、iPhoneをメインを据えるべきだったか。。。

ただ、この問題が私の使った端末(Razr)固有のものだったら、まだ救いはあります。
たぶん、2.3から4.0へアップデートできる端末はそんなにはないので、そのケースの地雷を踏んだだけかも。
そうであれば、まだAndroidを切るという判断は早い。

更に、SHOT04(NokogiRider)の体験版を既にAndroidMarketで無料配布していて、尚且つ1,000本近いダウンロードもして頂いたので、ここで頓挫してしまったら楽しみにして頂いている方たちに申し訳ないです。まだ、日本の方からは感想は貰ってませんが、海外の方からはメールで感想を貰っていて、楽しみにしているとのことでしたし。


でも、私のメイン端末でデバッグができないのは痛すぎますが。
その点は、2.3系のスマホを別途(白ロムで)入手して、何とかしようと思います。
一応、2.3系のタブレットは持ってますが、やはりメインターゲットはスマホなので、スマホのデバッグ機は1台は欲しい。

まさか、1年で3台買うハメになるとはね。。。orz
開発環境のコストはタダ同然(最初に25$必要なだけ)だから、最初は(iPhoneではなく)Androidにしたのですが、もしかすると裏目だったかも。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...