最近、GooglePlayで本が売られている(https://play.google.com/store/books)ことを知りましたが、電子書籍ってどうなんですかね?
私にとってのメリットとデメリットを整理すると次のような感じになります。
[メリット]
・紙媒体だと読んだ後捨てるのが面倒だから、便利。
・本屋に行かなくても良い。
[デメリット]
・本屋に行く楽しみが無い。
・電子だと頭に入り難い。
・ペンで書き込みや付箋が貼れないので、読み流す程度のもの(文庫、新書、漫画等)ぐらいしか読めない。
・液晶に有機ELとかを使っている場合、画面焼けが起こる(これは端末側の問題...有機ELはやめて欲しい)
・品揃えが悪い。
※青空文庫とかで見た目上の多さを演出しても、中身が伴わなければ無意味
・コマ割り式の漫画には向かない(読みにくい)
※恐らく、電子端末の場合、ニコニコ漫画のような紙芝居式の方が良い
※iPadやTabletなら幾分マシですが、それでも見難い
恐らく、既存の紙媒体の本をそのまま売り出そうとするのが間違いです。
せっかく電子端末なのだから、それに向いた形にする一捻りが必要なのかもしれません。
そうじゃないと、「結局紙の方が便利」という風になると思うので。
なお、Androidの場合、Google翻訳と連携することで読めなかった箇所を即座に英訳できるから、「英語学習に便利だ」というようなコメントがあったのですが、TEVの対訳聖書(同じページに日本語と英語が並んで書かれている旧約聖書や新約聖書)の利便性と比べれば遥かに使い難い気がしないでもないです。(意味の分からん聖書とちがって、好きな物語などで読めるのは良いのですが、所詮は翻訳ツールなので、単語レベルでの訳ぐらいでしか使い物にならないです。対訳聖書なら、恐らくそれなりにキチンと意訳されているであろう訳文と対比して確認できるから、学習用途には向いているかも。)
2012年10月6日土曜日
壁
NOKOGI-Riderが30本近く売れましたが、今月に入ってからは伸び悩み。
それなりに動けばそれなりに売れるけど、何も動かなければ何も売れない。
当然といえば当然です。
何も動かなくても売れるようにするために、VGEオープンプロジェクトを立ち上げている訳ですが。
私がやらんとしていることは、ありていに言えば任天堂のような感じになることです。
任天堂方式との違いは、ライセンスでは商売しないことと、同人歓迎の2点ぐらい。
物理的な機械を作らない点もありますが、それは些細な問題です。
VGEなら、専用機を作らなければならないほどのスペックを要求しないので。
それで狙い通りにいくかは不明ですが。
(私以外の)ゲーム開発者のニーズ次第だと思います。
NOKOGI-Riderに関しては、私自身が楽しめているので、狙い通りにいかなくても問題ありませんが。
最近はSoldierモードが一番楽しい。会社で昼休みに昼食を食べた後、始業までに15分程度の暇な時間があるので、その時間にプレイしてオールするのが日課になりつつあります。オールできない日もありますが...
なかなか、Type-Aで5千万点の壁を越えられない。
追記: 割とあっさり壁超えしました。
まだ、相当ミスっているので、全部キレイに繋がればもっと高くなる余地があります。
それなりに動けばそれなりに売れるけど、何も動かなければ何も売れない。
当然といえば当然です。
何も動かなくても売れるようにするために、VGEオープンプロジェクトを立ち上げている訳ですが。
私がやらんとしていることは、ありていに言えば任天堂のような感じになることです。
任天堂方式との違いは、ライセンスでは商売しないことと、同人歓迎の2点ぐらい。
物理的な機械を作らない点もありますが、それは些細な問題です。
VGEなら、専用機を作らなければならないほどのスペックを要求しないので。
それで狙い通りにいくかは不明ですが。
(私以外の)ゲーム開発者のニーズ次第だと思います。
NOKOGI-Riderに関しては、私自身が楽しめているので、狙い通りにいかなくても問題ありませんが。
最近はSoldierモードが一番楽しい。会社で昼休みに昼食を食べた後、始業までに15分程度の暇な時間があるので、その時間にプレイしてオールするのが日課になりつつあります。オールできない日もありますが...
なかなか、Type-Aで5千万点の壁を越えられない。
追記: 割とあっさり壁超えしました。
まだ、相当ミスっているので、全部キレイに繋がればもっと高くなる余地があります。
2012年10月5日金曜日
VGEオープン化プロジェクト(2)
マニュアル(HTML形式)を書きながら、仕様を固める作業中。
マニュアルは、作成途中のものをオンラインにupして、会社でも休み時間にスマホでチェックできるようにしたいところですが、まだ、色々とウソ情報が多いので、不特定多数(少数だろうけど)が参照し得るwww上に配置するのはまだまだ厳しい。
マニュアルは、作成途中のものをオンラインにupして、会社でも休み時間にスマホでチェックできるようにしたいところですが、まだ、色々とウソ情報が多いので、不特定多数(少数だろうけど)が参照し得るwww上に配置するのはまだまだ厳しい。
2012年9月30日日曜日
VGEオープン化プロジェクト
Androidのゲームデベロッパ人口を増やそうと思っています。
その為に必要なことはGoogleによる市場の整備が第一ですが、それは私のコントロールが及ぶ範囲ではありません。それは、将来的にどうにかなるかもしれませんが、どうにもならないかもしれません。第二に必要なことは、ゲームを作り易い開発環境を提供すること。
私は、ゲームを開発することそのものが好きですが、それと同じぐらい、『ゲーム開発プラットフォームを提供すること』をやりたいと思っています。私が思い描くゲーム開発プラットフォームの理想は、今亡き嘗てのシャープが残した名機X68000のような環境です。同人ゲーム開発者、プロのゲーム開発メーカーが同じ土俵(ハード)の上でゲームが開発できていたX68000全盛の頃が、ゲームが一番面白かった時代だったような気がするので。単なるノスタルジーかもしれませんが。まぁ、それならそれでも良いと思います。
理想は、私自身がそういうシステム(ハード+市場)を作ることです。しかし、私にはそれを実現するだけの資金がありません。ですが、エミュレータであればお金を掛けずに作ることができます。そこで、手始めにWindows/Android共用のゲーム開発プラットフォームを開発し、無償で提供してみようと考えています。「それでどんなゲームを作れるの?」と疑問に思ったら、NOKOGI-Riderをやってみてください。
NOKOGI-Riderは、SUZUKI PLANが開発したWindows/Android共用のゲームエンジン「VGE」というシステム配下で動作しています。VGEの大まかなスペックは次の通り。
・グラフィック:
- 解像度: 240x320(QVGA縦)
- 発色数: 最大256色
- スプライト: 1面
* スプライトはマスク表示(指定パレットによる単色表示)が可能
* スプライトは1/2サイズでの縮小表示が可能
* 拡大・回転・半透明は無し
- BG: 1面 (スクロール機能あり)
- 他: Basicライクな画像描画機能を実装
・入力: タッチパネル
・音声: 22050Hzモノラル専用
・BGM: VGS(VideoGameSound)
・メモリ:
- グラフィックは、256x256サイズのものを最大256個のSLOTに保持
* グラフィックSLOTは、スプライト・BGで共用する
* スプライトの場合、パレット0番が透明になる
- 効果音は、22050Hzモノラルの独自形式PCMデータを最大256個のSLOTに保持
- 音楽は、VGSコンパイラでコンパイルしたものを最大256個のSLOTに保持
・CPU:
- CPUエミュレーションはしない(動作環境のネイティブコードを使う)
パッと見でショボイ環境だということが一目瞭然だと思います。
3D?ナニソレ?の頃のゲーム機のスペックですね。
拡大や任意サイズの縮小、回転、半透明の機能が使えないので、若干スーファミに劣ります。
わざと、限界値を低くしてあります。
ゲハ屋さんは、限界を限りなくなくす方向で頑張ってしまっていますが、ハード的な限界値が低い方が、ゲーム本質の内容で勝負しなければならなくなるので、ゲームそのものの内容が面白くなるというのが私見です。下限方向にも一定の限界はありますが。(そのバランスが最も良かったのがX68000というのが私の認識)
そして、個人、法人関係無く、無償で利用&販売しても良いことにする(ランセンス料もとらない)という方向で検討中(多分、法人利用の案件は発生しない想定ですが)。
アーキテクチャの概要図は、(昔載せましたが)下図のような感じ。
利用者は、Gameの部分を一定のルールに則ってC言語(C++も使えるけどC言語推奨)で作れば、Android/Windows共用のソースコードでゲームが作れるイメージになります。コンパイラを除くツール類は、原則的に全てCLI(Command Line Interface)で提供する予定(というより、CLIしか作っていないし、GUIを作る気は無いので)。あと、EclipseやVC++などのIDE関連のものは一切使いません。私自身がIDEを一切利用せずに作っていて何も不便は無いので(むしろ、CLIオンリーの方が慣れれば楽です)。
実現するかは未知数。外だしする為の作り込み(ライブラリ化&その他、安全上の諸々の修正)とドキュメント化ぐらいの作業で実現可能な見通しなので、今年中にはできると思いますが。(時間が取れるかどうかが一番の不確定要因)
ちなみに、オープンソースにはしません。
オープンソースにしてしまうと、iPhone化が簡単にできてしまうので。
あと、VGEという名称は、変更する方向で検討中。
呼称はSUZUKI PLAN - Video Game Systemとか、そんな感じにして、内部モジュールとしてVGE(Video Game Engine)の名前を残す方向で。(私自身がVGEという名称で慣れてしまっているのと、関数名やらのプレフィックスがそうなっているので、VGEという名称は消さない予定)
その為に必要なことはGoogleによる市場の整備が第一ですが、それは私のコントロールが及ぶ範囲ではありません。それは、将来的にどうにかなるかもしれませんが、どうにもならないかもしれません。第二に必要なことは、ゲームを作り易い開発環境を提供すること。
私は、ゲームを開発することそのものが好きですが、それと同じぐらい、『ゲーム開発プラットフォームを提供すること』をやりたいと思っています。私が思い描くゲーム開発プラットフォームの理想は、
理想は、私自身がそういうシステム(ハード+市場)を作ることです。しかし、私にはそれを実現するだけの資金がありません。ですが、エミュレータであればお金を掛けずに作ることができます。そこで、手始めにWindows/Android共用のゲーム開発プラットフォームを開発し、無償で提供してみようと考えています。「それでどんなゲームを作れるの?」と疑問に思ったら、NOKOGI-Riderをやってみてください。
NOKOGI-Riderは、SUZUKI PLANが開発したWindows/Android共用のゲームエンジン「VGE」というシステム配下で動作しています。VGEの大まかなスペックは次の通り。
・グラフィック:
- 解像度: 240x320(QVGA縦)
- 発色数: 最大256色
- スプライト: 1面
* スプライトはマスク表示(指定パレットによる単色表示)が可能
* スプライトは1/2サイズでの縮小表示が可能
* 拡大・回転・半透明は無し
- BG: 1面 (スクロール機能あり)
- 他: Basicライクな画像描画機能を実装
・入力: タッチパネル
・音声: 22050Hzモノラル専用
・BGM: VGS(VideoGameSound)
・メモリ:
- グラフィックは、256x256サイズのものを最大256個のSLOTに保持
* グラフィックSLOTは、スプライト・BGで共用する
* スプライトの場合、パレット0番が透明になる
- 効果音は、22050Hzモノラルの独自形式PCMデータを最大256個のSLOTに保持
- 音楽は、VGSコンパイラでコンパイルしたものを最大256個のSLOTに保持
・CPU:
- CPUエミュレーションはしない(動作環境のネイティブコードを使う)
パッと見でショボイ環境だということが一目瞭然だと思います。
3D?ナニソレ?の頃のゲーム機のスペックですね。
拡大や任意サイズの縮小、回転、半透明の機能が使えないので、若干スーファミに劣ります。
わざと、限界値を低くしてあります。
ゲハ屋さんは、限界を限りなくなくす方向で頑張ってしまっていますが、ハード的な限界値が低い方が、ゲーム本質の内容で勝負しなければならなくなるので、ゲームそのものの内容が面白くなるというのが私見です。下限方向にも一定の限界はありますが。(そのバランスが最も良かったのがX68000というのが私の認識)
そして、個人、法人関係無く、無償で利用&販売しても良いことにする(ランセンス料もとらない)という方向で検討中(多分、法人利用の案件は発生しない想定ですが)。
アーキテクチャの概要図は、(昔載せましたが)下図のような感じ。
利用者は、Gameの部分を一定のルールに則ってC言語(C++も使えるけどC言語推奨)で作れば、Android/Windows共用のソースコードでゲームが作れるイメージになります。コンパイラを除くツール類は、原則的に全てCLI(Command Line Interface)で提供する予定(というより、CLIしか作っていないし、GUIを作る気は無いので)。あと、EclipseやVC++などのIDE関連のものは一切使いません。私自身がIDEを一切利用せずに作っていて何も不便は無いので(むしろ、CLIオンリーの方が慣れれば楽です)。
実現するかは未知数。外だしする為の作り込み(ライブラリ化&その他、安全上の諸々の修正)とドキュメント化ぐらいの作業で実現可能な見通しなので、今年中にはできると思いますが。(時間が取れるかどうかが一番の不確定要因)
ちなみに、オープンソースにはしません。
オープンソースにしてしまうと、iPhone化が簡単にできてしまうので。
あと、VGEという名称は、変更する方向で検討中。
呼称はSUZUKI PLAN - Video Game Systemとか、そんな感じにして、内部モジュールとしてVGE(Video Game Engine)の名前を残す方向で。(私自身がVGEという名称で慣れてしまっているのと、関数名やらのプレフィックスがそうなっているので、VGEという名称は消さない予定)
購入テスト
ダウンロード販売で商品を売り出した場合、最終的にリリースしている商品が本当に適切なものだったのか?・・・という不安にかられることがよくあります。
GooglePlayの場合、GoogleCheckoutのポリシーの関係上、自分で販売しているパッケージを自分で購入することが禁じられているので、マーケット上での現品チェックをすることができません。
メロンブックスDLについては、自分で販売しているものを自分で買うことができたので、チェックできました。これで安心。販売価格1050円で、私の取り分が700円だから、350円ぐらい負担する必要がありますが、安心の値段(プライスレス)が350円なら安いものです。あと、一度買えば何回でもダウンロードし直すことができるので、今後不良対策などでバージョンアップした場合、費用負担ゼロで現品チェックできます。
という訳で、メロンブックスDLの製品版の現品チェックは問題ありませんでした。
安心してご購入ください。
ちなみに、GooglePlayとメロンブックスDLでは、契約形態が結構違います。
メロンブックスDLは、どちらかというとAppleと似たような感じ。
デベロッパの負担が色々と少ないので、Appleよりも取引し易い印象です。
メロンで取引する場合、恐らく源泉徴収程度の法律知識があれば問題ないと思います。
GooglePlayで取引する場合、それに加えて、販売対象各国(米国の場合は各州)の電子商取引に関する消費間接税や関税の知識が必要になるので、若干難易度が高いです。
・メロン = 委託販売(消費者との取引はメロンが行う)
・GooglePlay = 市場提供(デベロッパが直接消費者と取引)
※Appleとは取引したことが無いので正確なことは分かりませんが、委託販売形態だと思います。
GooglePlayの場合、GoogleCheckoutのポリシーの関係上、自分で販売しているパッケージを自分で購入することが禁じられているので、マーケット上での現品チェックをすることができません。
メロンブックスDLについては、自分で販売しているものを自分で買うことができたので、チェックできました。これで安心。販売価格1050円で、私の取り分が700円だから、350円ぐらい負担する必要がありますが、安心の値段(プライスレス)が350円なら安いものです。あと、一度買えば何回でもダウンロードし直すことができるので、今後不良対策などでバージョンアップした場合、費用負担ゼロで現品チェックできます。
という訳で、メロンブックスDLの製品版の現品チェックは問題ありませんでした。
安心してご購入ください。
ちなみに、GooglePlayとメロンブックスDLでは、契約形態が結構違います。
メロンブックスDLは、どちらかというとAppleと似たような感じ。
デベロッパの負担が色々と少ないので、Appleよりも取引し易い印象です。
メロンで取引する場合、恐らく源泉徴収程度の法律知識があれば問題ないと思います。
GooglePlayで取引する場合、それに加えて、販売対象各国(米国の場合は各州)の電子商取引に関する消費間接税や関税の知識が必要になるので、若干難易度が高いです。
・メロン = 委託販売(消費者との取引はメロンが行う)
・GooglePlay = 市場提供(デベロッパが直接消費者と取引)
※Appleとは取引したことが無いので正確なことは分かりませんが、委託販売形態だと思います。
2012年9月29日土曜日
Labyrinth of Eno-Shima
疲れました・・・
今日は、会社の方々とバーベキューがあるとのことで、朝7:30に起床する予定でしたが、目覚ましをONにセットし忘れ、10:00過ぎに起床。集合時間は11:00なので、その時点で遅刻するのが確定しました。そこで、幹事へ「少し遅れる」と謝罪の電話をしつつ、急いで家を出発。
BBQの開催場所は、江ノ島線の某駅から徒歩60分(バスで10分)程度のエリアと聞いていたので、東海道線で藤沢まで行き、そこから江ノ島線に乗ることにしました。ちなみに、私は横浜に住んで10年以上経ちますが、「藤沢」で下車したのは初めて。
藤沢の江ノ島電鉄といえば有名ですよね。
住宅スレスレのところを通過したりするのが、とてもスリリングで楽しいです。
私はもういいオッサンですが、それでもwktkせずにはいられない。
という訳で、藤沢から期待に胸ふくらまし、ボインボイン状態で江ノ島電鉄に乗車。
しかし、鎌倉高校前駅のあたりで、目的地らしい駅に到着する雰囲気が無いまま終点に到着しそうな気配を察知しました。私のそういう野生のカンは、結構信頼できます。そこで、一旦電車を降り、路線検索アプリで「鎌倉高校前駅」→「目的駅」というルートで探索してみたところ、『一回藤沢に戻り、そこから小田急江ノ島線に乗り目的駅へ』というルートが最短だという結果が出てきました。(スマホって便利ですね)
どうやら、「江ノ島電鉄」と「江ノ島線」というのは別物だったらしい事を、その時初めて知りました。
江ノ島線といえば、小田急江ノ島線を指すらしい。なるほど。
そこで、鎌倉高校前駅からUターンし、藤沢に戻ることを決断。
もちろん、藤沢~鎌倉高校前駅間の往復料金を払いました。
海がキレイだったので。
そして、本日2度目の藤沢駅到着。
小田急江ノ島線のホームへ降り立つと、どうやら小田急の江ノ島線も藤沢がターミナルポイント(始発駅)のように見えたので、「これならバカでも間違えて乗る事は無いね!」という「アタイ知ってるよ!」的なフラグビンビン状態のノリで、「片瀬江ノ島行き」の電車に乗車。
この時点で大分疲れていました。
目的駅まで結構時間が掛かりそうだったので、寝落ちするまいと気張っていたところ、目的駅に到着することなく、一瞬にして終点「片瀬江ノ島駅」に到着。
!?
その時の私の顔を写メに残せなかったのが悔やまれます。
実は、藤沢は江ノ島線の『終点』では無かったようです。
駅員さんに聞いたところ、藤沢でスイッチバックする方式で新宿方向、片瀬江ノ島方向の電車の進行を切り替える仕組みになっているので、藤沢は終点ではなく『通過駅』であるとのこと。分かり易く図解すると、アルファベットの「Y」というイメージ(藤沢が下端側)。
そして、今度こそは本物の「江ノ島線の始発電車」に乗り、本日3度目の藤沢に到着。
3度目の藤沢に降り立った時に私は、
『もしかすると、私はこの藤沢という名の無限回廊から永久に抜け出せないのでは?』
などと厨二っぽいことを真剣に考えていました。
ですが、今度は無事、目的駅に到着。
なんとか、3時間半ぐらいの遅刻で済みました。
ギリギリセーフです。
今日は、会社の方々とバーベキューがあるとのことで、朝7:30に起床する予定でしたが、目覚ましをONにセットし忘れ、10:00過ぎに起床。集合時間は11:00なので、その時点で遅刻するのが確定しました。そこで、幹事へ「少し遅れる」と謝罪の電話をしつつ、急いで家を出発。
BBQの開催場所は、江ノ島線の某駅から徒歩60分(バスで10分)程度のエリアと聞いていたので、東海道線で藤沢まで行き、そこから江ノ島線に乗ることにしました。ちなみに、私は横浜に住んで10年以上経ちますが、「藤沢」で下車したのは初めて。
藤沢の江ノ島電鉄といえば有名ですよね。
住宅スレスレのところを通過したりするのが、とてもスリリングで楽しいです。
私はもういいオッサンですが、それでもwktkせずにはいられない。
という訳で、藤沢から期待に胸ふくらまし、ボインボイン状態で江ノ島電鉄に乗車。
しかし、鎌倉高校前駅のあたりで、目的地らしい駅に到着する雰囲気が無いまま終点に到着しそうな気配を察知しました。私のそういう野生のカンは、結構信頼できます。そこで、一旦電車を降り、路線検索アプリで「鎌倉高校前駅」→「目的駅」というルートで探索してみたところ、『一回藤沢に戻り、そこから小田急江ノ島線に乗り目的駅へ』というルートが最短だという結果が出てきました。(スマホって便利ですね)
どうやら、「江ノ島電鉄」と「江ノ島線」というのは別物だったらしい事を、その時初めて知りました。
江ノ島線といえば、小田急江ノ島線を指すらしい。なるほど。
そこで、鎌倉高校前駅からUターンし、藤沢に戻ることを決断。
もちろん、藤沢~鎌倉高校前駅間の往復料金を払いました。
海がキレイだったので。
そして、本日2度目の藤沢駅到着。
小田急江ノ島線のホームへ降り立つと、どうやら小田急の江ノ島線も藤沢がターミナルポイント(始発駅)のように見えたので、「これならバカでも間違えて乗る事は無いね!」という「アタイ知ってるよ!」的なフラグビンビン状態のノリで、「片瀬江ノ島行き」の電車に乗車。
この時点で大分疲れていました。
目的駅まで結構時間が掛かりそうだったので、寝落ちするまいと気張っていたところ、目的駅に到着することなく、一瞬にして終点「片瀬江ノ島駅」に到着。
!?
その時の私の顔を写メに残せなかったのが悔やまれます。
実は、藤沢は江ノ島線の『終点』では無かったようです。
駅員さんに聞いたところ、藤沢でスイッチバックする方式で新宿方向、片瀬江ノ島方向の電車の進行を切り替える仕組みになっているので、藤沢は終点ではなく『通過駅』であるとのこと。分かり易く図解すると、アルファベットの「Y」というイメージ(藤沢が下端側)。
そして、今度こそは本物の「江ノ島線の始発電車」に乗り、本日3度目の藤沢に到着。
3度目の藤沢に降り立った時に私は、
『もしかすると、私はこの藤沢という名の無限回廊から永久に抜け出せないのでは?』
などと厨二っぽいことを真剣に考えていました。
ですが、今度は無事、目的駅に到着。
なんとか、3時間半ぐらいの遅刻で済みました。
ギリギリセーフです。
2012年9月28日金曜日
原曲集
メロンブックスDLにて、NOKOGI-Riderの原曲集を公開。(DL開始は29日以降)
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000158027
お値段は0円(無料)。
販促用です。
なお、DL開始は29日以降ですが、ステージ5のBGMの原曲を試聴できるようにしておきました。
本当はもっと時間を置いて作るつもりでした。
しかし、今日は本業で代休を取得せざるを得ず、取得。
そのため、(暇だったから)一気に仕上げました。
原曲集といっても、ゲーム内で使っている音楽ではなく、ピスコラやMIDI音源で作った本当のオリジナル版の楽曲13曲+次回作に収録予定のオマケ1曲を収録。ゲーム内で使っている曲を「サウンドトラック」みたいな形で出すのは簡単です。簡単だから普通にやっている人が沢山居ます。なので、ちょっとでも目立つ為に普通の人がやらないスタイルにしてみました。
さて、これでここ一週間、Android版もWindows版も売り上げ0円という閉塞状況を打破できるか・・・
割と出足快調でしたが、急に失速。
こういう時は、何もしないで次回作の開発に専念するのが吉です。
最後に、昨年~今年初旬に掛けてお世話になったPxtoneCollageCollectiveの方にお礼を兼ねて図々しくも宣伝させていただき、これにて私が打てる牌は尽きました。もう、流石にネット上でのマーケティング余地は無さそうです。(そもそも牌が少なすぎ)
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000158027
お値段は0円(無料)。
販促用です。
なお、DL開始は29日以降ですが、ステージ5のBGMの原曲を試聴できるようにしておきました。
本当はもっと時間を置いて作るつもりでした。
しかし、今日は本業で代休を取得せざるを得ず、取得。
そのため、(暇だったから)一気に仕上げました。
原曲集といっても、ゲーム内で使っている音楽ではなく、ピスコラやMIDI音源で作った本当のオリジナル版の楽曲13曲+次回作に収録予定のオマケ1曲を収録。ゲーム内で使っている曲を「サウンドトラック」みたいな形で出すのは簡単です。簡単だから普通にやっている人が沢山居ます。なので、ちょっとでも目立つ為に普通の人がやらないスタイルにしてみました。
さて、これでここ一週間、Android版もWindows版も売り上げ0円という閉塞状況を打破できるか・・・
割と出足快調でしたが、急に失速。
こういう時は、何もしないで次回作の開発に専念するのが吉です。
最後に、昨年~今年初旬に掛けてお世話になったPxtoneCollageCollectiveの方にお礼を兼ねて図々しくも宣伝させていただき、これにて私が打てる牌は尽きました。もう、流石にネット上でのマーケティング余地は無さそうです。(そもそも牌が少なすぎ)
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