2012年9月12日水曜日

また曲作りから

SHOT04-NOKOGI Riderの続編(SHOT05)で使う音楽を作曲をする作業を始めてみました。

とりあえず、1面の曲を作曲。
TwitSoundなる、音楽共有サイトにSHOT04のステルスマーケティングとともに投稿。
http://twitsound.jp/musics/tsXYSuMHv

だいたい、こうゆう音楽は1日掛からないぐらいの期間で作れます。
限界までやれば、1日2曲ぐらいのペースかも。
逆に1日以上の時間を掛けて作曲すると、前後の繋がりが「?」になってしまいます。
なので、勢いで作るのが重要。

ただ、作曲作業自体は1日で終わるのですが、VGS用のMMLに変換するのが大変。
作曲する作業には、ピストンコラージュを使っていますが、音符データをテキスト形式に変換する手段が無いので、ピアノロールを眺めながら、ひたすらMMLに書き直すという作業。

この曲は、土曜日の午前中に作曲したのですが、MML変換が終わったのが昨日ぐらい。
一応、普通のサラリーマン(残業は毎日だいたい2時間~程度)だから、掛かりきりではないですが。

このMMLへの変換作業ですが、単純作業という訳ではなく、細かいバランス調整をする作業も兼ねています。なので、今の仕様のままで良いかな・・・面倒くさいけど。
VGSのMMLコンパイラを作ったばかりの頃は、ピスコラから音符データをテキスト形式で取れるようにする為、ptcolのEventV5データ(内部データ)を一生懸命解析したりしていましたが、割と解析しにくかったので諦めました。


2012年9月11日火曜日

ソースコード検査

独立行政法人の情報処理推進機構(IPA)で、C言語用のソースコード検査ソフトを無償配布しているという情報を得たので、早速、試してみることにしました。

(本件に関するIPAのプレスリリース)
http://www.ipa.go.jp/about/press/20120508.html

Android用に販売中のSHOT04-NOKOGI RiderとInvaderBlock2の検査をしてみようかと。
これらのソフトは、Android用ですが、だいたい(9割9分ぐらいの割合で)C言語で作られています。
起動部分とか、Android特有の部分だけJavaで、残りは全部Cという感じ。
本当は、全部Cで作ることもできる仕組み(NativeActivity)もありますが、色々と不便だったので、Android特有部分については(仕方なく)Javaで書いておきました。

IPAが配布しているソースコード検査ソフトはLinux用のソフトウェアですが、VMWarePlayerで再生できるイメージ形式でも配布されていました。これなら、セットアップの手間が省けて簡単です。

しかし、無料ソフトということで結構制約が厳しい。
次のような制約があるようです。

① C 言語(ANSI C)で記述されたソースコード
② x86 アーキテクチャ向けに記述されたソースコード
③ 100ファイル以下で構成されるプログラムのソースコード
④ 構造体を使用していないソースコード
⑤ goto文を使用していないソースコード

もともと、iPhone(※Objective-C)への移植もソースコード修正をせずにできることを目指して設計した(要するに、C++言語も使わないようにしていた)ので、①は余裕でクリアです。あと、x86ではなくARM用ですが、中核部分はWindowsと完全にソースコード互換がある形にしたので、②も問題ありません。あと、ファイル数が多いと色々と面倒だから、③もクリアしています。

しかし、④の構造体がダメというのは、無理・・・
(Cですが)データ構造についてはオブジェクト指向で設計しているので、構造体だらけです。

あと、⑤のgotoも沢山使っています。
当然ながらスパゲッティではないですが、gotoを使うことで、異常系処理を簡潔に記述するのに役立つので、プロの開発現場でも普通に使います。むしろ、頑なにgotoを使わない人が作ったプログラムの方が、メモリリークとかのバグを作り込みやすい傾向があったりします。

情報系の大学や専門学校なんかでは、軽々しく「gotoはダメ!」みたいな教え方をしている所がありますが、それは正確ではありません。(正しくは、「gotoは構造化プログラミングを保った上で適切に使え!」です)

という訳で、残念ながら利用は断念します。

④と⑤がダメってことは、商用のプログラムでは、ほぼ使い物になりませんね。
こういうツールで商売している業者さんも居るので、そういう方面への配慮かな?
IPAのホームページでの紹介のノリも「学習用途!」みたいな感じですし。


2012年9月9日日曜日

「無料アプリ」について

AndroidやiPhoneなどのアプリには「無料」をうたうアプリが沢山あります。
皆さん、ボランティア精神が旺盛・・・などという訳ではありません。
それら無料アプリの大半は、アプリ内課金やアフィリエイト広告を収益の柱としています。
個人的には、そのどちらにも問題があると考えています。

「アプリ内課金」については、正しいやり方であれば問題ないと思います。
正しいやり方とは、例えば、ドラクエ4のような感じのゲームであれば、「1章は無料、2章~5章は各500円」みたいな。
そういうやり方であれば、安全な取引ができるので。

現状、嘗てのビックリマンチョコみたいな感じのゲームが横行していますが、そういう類のゲームというのは非常に簡単に作ることができます。恐らく、プログラマは1人月程度の工数で作っているんじゃないでしょうか。そっち方面の仕事はやったことが無いので想像ですが。しかし、技術者視点で見ると、ビックリマンチョコみたいな感じのゲームは皆、その程度の中身の無いゲームしかありません。

「1章は無料、2章~5章は各500円」みたいなゲームの場合、そういう中身が無いゲームでは商売が成立しません。つまらなければ誰も買わないので。ポイントは、利用者が課金する時に「冷静な判断ができるか否か」だと思います。つまり、「安全な取引」が可能なものであれば、アプリ内課金をやっても良いと思います。

ただ、そういうゲームであれば、無料のLite版有料の製品版を分けるやり方と大差はありません。「アプリ内課金」といってしまうと、(コンプガチャなどの所為で)聞こえが悪いので、無料のLite版有料の製品版を分けるやり方が、ベストだと思います。

もちろん、コンプガチャのような中身の無いゲームが好きな方も居るかもしれませんが。
なので、多少はあっても良いかもしれません。
しかし、そういう中身の無いゲームが横行する事態は、異常だと思います。
在っても悪くは無いけど、もっとマニア専用のニッチな存在であるべきだと思います。

なお、「アフィリエイト広告」については、アフィリエイト広告の仕組み自体に問題があると思います。これについては、別の記事で、実際に(たった100$ですが)出資して実験してみた結果を載せています。アフィリエイト広告付きで無料アプリ(アフィリエイトブログを含む)を出そうと思っている方には、是非、一読していただきたいです。

私は、アフィリエイト広告付きで無料アプリ(アフィリエイトブログを含む)の存在を否定するつもりはありません。しかし、広告掲載者になる以上、アフィリエイト広告業者ではなく、スポンサー(広告出資者)との間で、Win/Winの関係を築けるよう、最大限の努力をしていただきたいと思っています。(まぁ、今の仕組み上、それは無理だと思っていますが・・・広告掲載者があまりにも多すぎるので、ひとりふたりが努力したところで無意味です。機械的な仕組みで不正を排除する必要があるのですが、それをやるべきインセンティブがアフィリエイト広告業者サイドに働かない点に問題があると思っています)


バナー

SHOT04 - NOKOGI Riderの宣伝について、アフィリエイト広告に出資をしてみる試みについては失敗に終わった(コチラの記事を参照)ので、新たな宣伝戦略を考えてみることにしました。

ところで、このブログですが、バナー広告の類は一切設定していません。
設定すれば、クリック単価の収益が得られるようです。
しかし、私自身、アフィリエイト広告については批判的な立場なので、今後も設置しません。
ただ、自分の広告を自分のブログに載せるのは建設的だと思うので、そういうバナーを作ってみました。

↓こんな感じです。


今後、ブログの末尾にこの広告を載せていこうと思います。
このバナー広告は、クリックしても誰もコストを支払わないタイプなので、思う存分、クリックしていただいて問題ありません。

あとは、なるべく面白い記事を書くようにして、トラフィックを集めるように頑張る感じでしょうか。
でも、文才は無いと思うので、あまり大した広告効果は期待できませんが。

2012年9月8日土曜日

初ツイート

2年近く使っていて、1度もツイートしたことが無かったツイッターで、初ツイート。


フォロアーは0人なので、宣伝効果は全く期待できませんが、念のため。

アプリの価格制定戦略

私は現在、Android用アプリケーション「SHOT04-NOKOGI Rider」を日本円で150円で売り出していますが、価格制定の戦略については、実はかなり悩ましいところでした。

SHOT04-NOKOGI Riderの販売形態は、完全な落としきり型です。
「アプリ内課金は一切なし」 & 「アプリ内広告も一切なし」の良心設定。
無料のLite版と同時に公開しています。(もちろん、Lite版も課金や広告は一切なし)
Lite版は、純粋に「製品版のお試し版」という位置づけにしました。

150円という価格は、たぶん、ダンピングすれすれの低めの価格じゃないかと思います。
専業の業者さんが、この価格&販売スタイルで売り出した場合、開発原価を回収するのは相当厳しいと思われるので。

ただし、価格については将来的には引き上げる予定です。
私の価格制定戦略としては、公開当初は「可能な限り低い価格制定」をしておき、順当に販売数が伸びていったら段階的に価格を引き上げていくというものです。ただし、値下げは絶対におこないません。

DL販売するソフトウェア商品の特性には、以下のものがあります。
①在庫コストが掛からない
②賞味期限による破棄が不要
③時間が経つ(アップデートを重ねる)ほど、品質が安定する

上記①&②の特性から、値下げを実施すべき根拠が消えます。
たまに、DL販売なのに「キャンペーン価格」とかいって値下げ販売をしている業者さんが居ます。
そういうことをやってしまうと、「通常価格」で購入してしまったお客様の気持ちはどうなるのか?
少なくとも、私がそういう業者さんから誤って通常価格で購入してしまった場合、その業者さんからは二度と商品を購入しません。商品が良くても信頼の無い業者のものは使う必要が無い(最悪、自分で作ればよい)ので。

つまり、値下げキャンペーンを実施すると、(一時的に売り上げは伸びるかもしれませんが)将来的にはジリ貧になる筈です。このことから、キャンペーン価格とかを実施することは、「自らの首を絞める行為」といえます。だから、DL販売のソフトウェアの場合、値下げキャンペーン等の実施は禁忌です。

また、上記③の特性から、販売初期の段階ではディスカウントすべきといえます。
やはり、リリース当初は品質が安定しないものなので。
もちろん、開発者である我々は、命を削って入念なデバッグをしています。それでも、「こんな機能が必要なのに無い!」とか「こんんあバグがある!」といった事故を100%防ぐことはできません。

上記の事情を勘案すると、妥当な価格制定戦略は、
(1)リリース当初は低めの価格設定をしておく
(2)価格は、時間の経過とともに段階的に値上げをしていく
(3)値下げは(キャンペーン等を含め)絶対に実施しない
という具合になります。
※ただし、ひとつの国家が壊滅するレベルのデフレーションが起きた場合を除きます。

という訳で、「SHOT04-NOKOGI Rider」の場合、「現在の販売価格が最安値」ということになります。
「値段」という観点で見れば、早い時期に買って頂いた方がお得です。
ちなみに、妥当価格は300円前後ではないかと思っています。(なので、初期価格は50%offの150円)


2012年9月7日金曜日

買うがよい

今日の昼ごろ、外人さんから、SHOT04-NOKOGI RiderのLite版に評価+コメントを貰ったのですが、ゲーム操作性などに関してはベタ褒めだった(と思う)のですが、「フルスクリーンモードでしか動かないのはけしからん!」という訳で、星2つの評価をいただきました。
ただ、「非フルスクリーンに対応したら買ってやる」とのことだったので、対応したものを先ほどリリース。
さぁ、買うがよい・・・。

まぁ、別に1本買ってもらうことだけが目的という訳ではないです。
確かに、フルスクリーンだと時計や電池残量を見れないから不便だとは思っていたので。
指摘としては建設的な内容だと思います。

あと、韓国の方から、ただ一言「難しい」というコメントと共に星3つ。
難易度については、リプレイの互換性のこともあるので、修正できません。
こればっかりは、次回作で何とかするしかない。
しかし、外交関係が冷え込んでいるこの時期だから、ハングルで感想を書かれるとかなりヒヤリとします。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...