ゲームの大まかな内容は、動画で概ね把握できると思います。
概要
連魂は「連射すること」を重視した弾幕STGです。スマートフォンはタッチパネルで操作する関係で、この点に満足がいくSTGがありませんでした(※当社比)。もちろん、連射がなくても面白いSTGであれば沢山あります。しかし、満足に連射できるSTGがスマホでもやりたい・・・連魂は、そんな作者の想いから誕生したスマートフォンのための連射重視型弾幕STGです。叩いてください!
これ見よがしに叩いてください!
熱く、切なく、時に優しく叩いてください!
【操作方法】
・画面をタッチした地点を目指して自機が左右に移動します(上下移動はできません)
・画面から指を離すとショットを発射します
・画面を2点マルチタッチするとショットを連射します(※iPhone版のみ)
・戻るボタンを押すか画面を3点マルチタッチするとポーズします(※Android版のみ)
【遊び方】
・自機が敵や敵弾に衝突するとゲームオーバーです
・全2周の道中(ボスなし)を突破すればオールクリアです
・オールクリアに要する所要時間は2~3分ぐらいです
・このゲームには自機の残機やコンティニューはありません
・このゲームではショットで敵だけでなく敵弾も破壊することができます
・敵機は若干固めで敵弾は柔らかめです
・敵機や敵弾は爆風で誘爆することができます
・敵弾を狙って撃破すれば誘爆で一掃することができます
・2周目にはレンコンみたいな形状の打ち返し弾があります
・レンコン弾は破壊することができません
・スコアには倍率が掛ります
【スコアの倍率】
・倍率 = 連爆倍率 + 打込倍率 (最大32.00倍)
・連爆倍率 = 連爆コンボ数 ÷ 10 ※小数点以下切り捨て (最大16倍)
・打込倍率 = 打ち込み1回につき上昇 (最大16.00倍)
・打込倍率の上昇値 = 0.01 × 連爆倍率
・連爆倍率はミスショットをすると1/2に減少します
・打込倍率は減少しません
今回のテーマは、ズバリ「連射」です
今回のテーマとか言いつつ、SHOT03ぐらいの頃からそれとなく意識しているテーマですが。超連射68kへのリスペクトみたいな...
果たして通じる人がどれ程居るのかはさておき
ただ、「けいおん!」ではないですが、マーケティング的な方面の都合もあり、どうしても(日本語で)4文字に収めたかったので、短縮して「連魂」になりました。
やっぱり、連射って大事だと思います
疲れるけど。疲れるのは嫌だけど。
でも連射はしたい。
ゲームをプレイしている気分になるので。
スマホは(縦スクロールの)STGと相性が良いゲーム機ですが、この「連射欲」を満たしてくれる作品はほぼ皆無に等しいです。ショットについては垂れ流すのが普通ではないでしょうか。これは、スマホのインタフェース的な事情も当然ありますが、弾幕STGの場合、「撃つこと」よりも「避けること」にフォーカスしているので、ショットは垂れ流し状態でもゲームとしては成立してしまうことが要因だと思っています。
だから、Battle Marineのような形のゲームを作ってみたのですが、Battle Marineはどちらかといえばスナイプ(狙い撃ち)に重きを置いてしまったため、連射欲を満たせるか?と問われると、そうでもない感じでした。
そこで、今回は連射欲を満たすことに重点をおきました。
連射をすると何故疲れるのか?
普通に考えれば、手を動かす運動行為そのものが疲れを引き起こす最大の要因だろうと思いがちですが、実のところ、運動行為よりも精神的な疲労が大きいのではないかと仮定しました。なぜ、そのように仮定したのかというと、このブログの初期の頃(Invader Block 2のAndroid版を作っていた頃)の記事にヒントがあります。2012年2月の記事より抜粋
http://suzukiplan.blogspot.jp/2012/02/blog-post_22.html
小一時間ぐらい、Android版のInvaderBlockを遊んでいて気付いた問題・・・ スライドしまくっていると指が疲れる。 ん~・・・仕様です。 タッチペン推奨ということで。 こればっかりは、どうしようもない。(仕様だけに) |
この問題に対して、後日の記事で現状のインタフェース(スライドではなくタッチした位置を目指してバーを動かすインタフェース)にすることで自己解決しました。
そういった経緯から、SUZUKI PLANブランドのゲームの標準インタフェースがスライド式ではなくポイント式になった訳ですが、この時、指が疲れた原因は「精神的なもの」だったから、連射も同様に精神的に疲れるのだろうと仮定した訳です。
どうすれば疲れなくなるのか?
連射が(精神的に)疲れる原因は、「連射しなければ敵を倒せないため」です。だから、その原因を解消してあげれば、「連射しても疲れない形」になります。私はそれについての解決策を、Battle Marineの時に採用した誘爆システムから見出しました。これにより、「必ずしも連射をしなくても敵を撃破できる形」になったと思います。もちろん、それだけでは不十分です。
何故なら、連射をする必要が無くなってしまったので。
そこで、これを解決する手段を講じる必要があります。
連射インセンティブ
一番良い解決策は、スコアによるインセンティブ供与だろうと考えました。しかし、バカみたいに連射し続けていればスコアが上がるというのは当然ダメです。それではゲーム性が無いので。ゲームである以上、「何かしらの成功報酬」としてスコアをアップさせる必要があります。そこで、敵機に命中した時にスコアを引き上げる形にしました。その上で、敵弾は柔らかく(狙い撃つ)、敵機は固くする(連射で撃破)という感じにしてみました。
下図のブロック(※かなり固い)が登場するエリアがありますが、そこ(ブロックへの打ち込み)が連射欲を満たせるパラダイス地帯です。インカム待ち画面(デモプレイ)で、ブロック地帯で連射を楽しんでる感じでプレイしているので、(右下の倍率の上がり方を含めて)チェックしてみてください。
ブロックエリア (連射パラダイス) |
より快適なゲームプレイ方法
たぶん、以下のような感じで持てば、より快適にプレイできるんじゃないかなと思います。精神的な意味ではなく、運動行為的な意味で。
快適なプレイ方法(物理) |
iPhone版について
今回、ロケテ的な意味合いも込めてAndroid版を無料(広告付き)で先行リリースしましたが、iPhone版もリリースします。ただ、iPhoneアプリに広告を入れるのは若干面倒くさいということが分かった(Invader Block 3の時にそれで2回ぐらいリジェクトを喰らって結局広告を外してリリースした)ので、今回iPhone版は有料版のみ販売することにします。・Android(Google) = 無料モデル(広告)
・iPhone(Apple) = 有料モデル
というのが、ある意味それぞれのプラットフォームの生態系に適したスタイルではないかなと思い始めている今日この頃です。