なお、iOS版の方は3カ月ほど前に突破済みです。
リリースはAndroidの方がiOSよりも3カ月ぐらい早めでしたが。
Developer Consoleで確認できる情報にちょっと手を加えて、これまでの軌跡を振り返ってみます。
ちょっと横に長すぎるので、1万DL達成、5万DL達成、10万DL達成の順で。
①1万DL達成(所要期間217日 & 46DL/日)
②5万DL達成(所要期間252日 & 159DL/日)
③10万DL達成(所要期間300日 & 167DL/日)
上記①~③の数値(所要期間とDL/日)と前期間からの増減率を表にしてみます。
フェーズ | 所要期間 | 前フェーズ増 | DL/日 | 前フェーズ増 |
①1万DL達成 | 217 | - | 46 | - |
②5万DL達成 | 252 | +16.13% | 159 | +245.65% |
③10万DL達成 | 300 | +19.05% | 167 | +5.03% |
Twitterで、以下のように含みのある発言をした(人気アプリになったみたいに錯覚しそうと発言をした)のは、上記数値を見て「そろそろ頭打ちかな」と思ったからです。
Android版の東方VGSのダウンロード数が10万を超えました。10万超えるとまるで人気アプリになったみたいに錯覚しそうですね。 pic.twitter.com/sddTivjEeD
— SuzukiPlan (@suzukiplan) 2015, 6月 13
確かに、まだ伸びているっちゃぁ伸びているのですが、DL/日の伸び率が「これから伸びる」というラインを下回っているので、この辺りが伸びる限界点で、あとは沈むだけかなと。iOS版の方のキーワード「東方」での検索順位も、長らく1位を独占してきましたが、本日時点で3位まで落ちてきていますし。
仮に、2016年中に50万DLを突破すれば、まだ伸びしろは残っていると思います。しかし、それを達成するには、今年の6月10日以降、2016年12月31日までの間に、平均702DL/日のDL数を稼がなければならないので、まぁ、無理でしょう。
ちなみに、東方VGSは2年間の内、半年間ほどまったく作業をしなかった期間があります。そして、その空白の期間中に数値が落ちたということであれば良かったのですが、残念ながら、実際その空白の期間は③ではなく、②の期間なんですよね。つまり、ヒーコラ苦労して曲追加しても伸び率はそんなに変わらず、ある程度サボっていた方が伸びるという面白い結果になりました。
だから、Hunter x Hunter は人気があるのか...!!!
真面目な話し、このアプリの強みにして最大の弱点はソーシャル拡散性が無いことだろうと思います。要するに、他人に薦めたくなるシロモノではないということ。だからこそ、空白の期間に伸びたという理屈が成り立つのかも。
ズラズラ書きましたが、分析結果を纏めると、
富 樫 先 生 化 で ワ ン チ ャ ン あ る か も
ってことですかね。
なんだそれw
でも、調べてみるとコンテンツ業界では結構事例が沢山あったりするので、それが正解という可能性も無きにしも非ずです。
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