私のゲーム開発環境をWindowsからMacへ完全移行中。
移行理由
・iPhoneアプリを作る時だけMac起動するのめんどい
・Windows用アプリはもう作ろうと思っていない
・AndroidアプリもWindowsで作ろうとすると主にドライバがクソ(もっと具体的に言うとWindows 8以降のドライバの署名関連の下手な締め付け仕様部分がクソ)なので、Androidアプリ開発にもLinux or Macが事実上必須(実際、AndroidアプリはWindowsでVMのLinuxを立ててソコで作業している)
・いちいちVM Linuxを起動するのが面倒
・VMのもっさり感
・もっさり感はTeraTermでCLI onlyで作業していればまだ良いが、WindowsとVM/Linux間でのディスク同期が面倒(CIFSでマウントすると時々ハングするし、Sambaは設定が面倒だし...)
・外出先へ2台PCを持ってくのはめんどい
・Mac Book Airのキーボード打ち易い
・Mac Book Airのパッド式マウス使い易い(リアルマウスが不要になる)
・フォントが綺麗
・スタバでドヤリング(は、しない)
まぁ、要約するとWindowsに対して溜まりに溜まっていた不満が爆発しました。
Linuxに移行しても良かった(実際、CentOSのデスクトップはすごく良かった)のですが、iPhoneアプリ開発的な事情もあるので、それならMacに移行した方が幸せだろうと。
移行する上でのネックとなるのが、以下2点。
①VGSのSDK+sandboxがWindows専用だった
②イケてるグラフィックや音関係のツールがMacには無い
上記①については、VGSをMacへポーティングして解決。
VGSのSDKはCLI onlyなので、LinuxやMacへの移植は簡単です。問題はsandbox。VGSのsandboxとは、スマホ実機じゃなくてもVGSアプリを動かすことができるテスト環境のことです。これをMacへ移行するのは結構大変ですが、その点は描画系にSDLを用いることで割と簡単にできました。
まぁ、①については独力で何とでもでき、そんなに難しい問題じゃないだろうと高を括っていたのですが、実際蓋を開けてみるとその通りだったので、若干肩透かしを喰らった気分です。
しかし、問題は②。
無料 or 有料を問わず色々探してみたのですが、使い物になるモノは、ひとつも見つかりませんでした。なんというか、全般的にショボいものが多い。作るのが難しいのかな?AppStoreなどアプリを売れる環境が整っているので、もっと色々あると思っていたのですが。(売れる環境があってもMacがそんなに普及していないから仕方がない)
iPhone・iPad用のツールであれば無駄に充実しているけど、流石にスマホ・タブレット で実用レベルを追求できる水準のモノを求めるのは酷でしょう。実際、有るのはオモチャばかりです。スマホやタブレットで満たせるニーズは飽くまでもエンドユース限定で、そういう風に割り切っているからこそここまで普及したのだろうと思います。(結果論ですが)
そんな訳で、②の問題解消手段として考えたのは、「全部 自分で作る」。
いや、冗談ではなく。
なので、手始めにドット絵を書くアプリを自前製作しようと、こんなリポジトリを作成。
https://github.com/suzukiplan/OpenDotE256
しかし、Macへの移行は今すぐにでもしたい。
という訳で、今回は取り敢えずwineで逃げることにしました。
使ったのは、EasyWine。
http://matome.naver.jp/odai/2140238022377155001
EasyWineで動かしたアプリは、以下2つ。
・ALFAR(ドット絵を書くツール)
・ピストンコラージュ(作曲や耳コピ時に使用する)
上記以外にも 効果音エディタ_D というツール(その名の通り、効果音を生成するツール)も使いたかったところですが、現時点のEasyWineでは動かなかったので残念。だいたい動いてくれたのですが、ファイル保存とかのコモンダイアログでファイル名を打とうとするとハングアップします。
でも、効果音なら私のバンク(オリジナル効果音集)がかなり豊富にあり、新規に効果音を作る機会も少なくなってきたところなので、新しい効果音が必要になった時だけWindowsで作る感じでも良いかなと。
あと、MIDIがある東方の曲(残るは東方幻想的音楽の収録曲ぐらいですが)をVGS化する時にMIDIシーケンサが必要なのですが、それについてはAlchemusicaというアプリで大丈夫そうな感じ。
http://osdn.jp/projects/alchemusica/
2015年6月24日水曜日
2015年6月21日日曜日
vgs2playで東方VGSのmmlデータを再生しよう
VGSに関するTIPSネタです。
つい先ほど、Mac版 と Linux版 の VGS に、ターミナル(端末エミュレータ)上でBGMファイルを再生する vgs2play という CLI を追加してみました。
そこで、それを使って東方VGSのリポジトリ上に登録されているMMLファイルを再生するまでの手順(最低限のもの)を解説します。
文書で説明するのが面倒なので、シェルスクリプトで。
上記の内容をターミナルで実行すれば、(うまくいけば)蓬莱伝説が鳴り始める筈です。
単純にコピペしたシェルを作って chmod +x してから実行するだけでもうまくいく筈。
どのmmlファイルがどの曲に対応しているかは、東方VGSのリポジトリの README.md を確認してください。(下の方に対応リストが載っています)
ちなみに、Macの場合、ターミナル(端末エミュレータ)は、 Finder を起動して左タブから「アプリケーション」を選び、右タブから「ユーティリティ」をクリックすれば出てきます。よくWindowsから移行した人(でUNIX経験がある人)から聞かれます。(Macを使う人でターミナルを使わない人が居るか疑わしいので、リンゴマークから起動できれば良いのに、なぜ隠しているのか謎)
つい先ほど、Mac版 と Linux版 の VGS に、ターミナル(端末エミュレータ)上でBGMファイルを再生する vgs2play という CLI を追加してみました。
そこで、それを使って東方VGSのリポジトリ上に登録されているMMLファイルを再生するまでの手順(最低限のもの)を解説します。
文書で説明するのが面倒なので、シェルスクリプトで。
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
#!/bin/sh | |
# VGSのセットアップ | |
cd ~/ | |
git clone https://github.com/suzukiplan/vgs2.git vgs2 | |
cd vgs2/bin_src | |
make | |
export VGS2_HOME=~/vgs2 | |
export PATH=$PATH:$VGS2_HOME/bin | |
# 次回起動時に環境変数の設定を省略するための手順 | |
echo "export VGS2_HOME=~/vgs2" >> ~/.bash_profile | |
echo "export PATH=$PATH:$VGS2_HOME/bin" >> ~/.bash_profile | |
# 東方VGSのリポジトリを取得 | |
cd ~/ | |
git clone https://github.com/suzukiplan/Touhou-VGS-MML-data.git tohovgs | |
# 上記までの手順は1回だけやればOK | |
# 以降、最新版への更新は以下の手順でできます | |
# [VGS本体の更新] cd ~/vgs2 && git pull | |
# [東方VGSの更新] cd ~/tohovgs && git pull | |
# 適当なMMLをコンパイル&再生してみる | |
cd tohovgs/data | |
vgs2mml bslot059.mml BSLOT059.BGM | |
vgs2play BSLOT059.BGM |
上記の内容をターミナルで実行すれば、(うまくいけば)蓬莱伝説が鳴り始める筈です。
単純にコピペしたシェルを作って chmod +x してから実行するだけでもうまくいく筈。
どのmmlファイルがどの曲に対応しているかは、東方VGSのリポジトリの README.md を確認してください。(下の方に対応リストが載っています)
ちなみに、Macの場合、ターミナル(端末エミュレータ)は、 Finder を起動して左タブから「アプリケーション」を選び、右タブから「ユーティリティ」をクリックすれば出てきます。よくWindowsから移行した人(でUNIX経験がある人)から聞かれます。(Macを使う人でターミナルを使わない人が居るか疑わしいので、リンゴマークから起動できれば良いのに、なぜ隠しているのか謎)
2015年6月13日土曜日
東方VGSが10万DLを達成までの数値を軽く分析
Android版の東方VGSが10万DLを突破。
なお、iOS版の方は3カ月ほど前に突破済みです。
リリースはAndroidの方がiOSよりも3カ月ぐらい早めでしたが。
Developer Consoleで確認できる情報にちょっと手を加えて、これまでの軌跡を振り返ってみます。
ちょっと横に長すぎるので、1万DL達成、5万DL達成、10万DL達成の順で。
上記①~③の数値(所要期間とDL/日)と前期間からの増減率を表にしてみます。
Twitterで、以下のように含みのある発言をした(人気アプリになったみたいに錯覚しそうと発言をした)のは、上記数値を見て「そろそろ頭打ちかな」と思ったからです。
確かに、まだ伸びているっちゃぁ伸びているのですが、DL/日の伸び率が「これから伸びる」というラインを下回っているので、この辺りが伸びる限界点で、あとは沈むだけかなと。iOS版の方のキーワード「東方」での検索順位も、長らく1位を独占してきましたが、本日時点で3位まで落ちてきていますし。
仮に、2016年中に50万DLを突破すれば、まだ伸びしろは残っていると思います。しかし、それを達成するには、今年の6月10日以降、2016年12月31日までの間に、平均702DL/日のDL数を稼がなければならないので、まぁ、無理でしょう。
ちなみに、東方VGSは2年間の内、半年間ほどまったく作業をしなかった期間があります。そして、その空白の期間中に数値が落ちたということであれば良かったのですが、残念ながら、実際その空白の期間は③ではなく、②の期間なんですよね。つまり、ヒーコラ苦労して曲追加しても伸び率はそんなに変わらず、ある程度サボっていた方が伸びるという面白い結果になりました。
だから、Hunter x Hunter は人気があるのか...!!!
真面目な話し、このアプリの強みにして最大の弱点はソーシャル拡散性が無いことだろうと思います。要するに、他人に薦めたくなるシロモノではないということ。だからこそ、空白の期間に伸びたという理屈が成り立つのかも。
ズラズラ書きましたが、分析結果を纏めると、
富 樫 先 生 化 で ワ ン チ ャ ン あ る か も
ってことですかね。
なんだそれw
でも、調べてみるとコンテンツ業界では結構事例が沢山あったりするので、それが正解という可能性も無きにしも非ずです。
なお、iOS版の方は3カ月ほど前に突破済みです。
リリースはAndroidの方がiOSよりも3カ月ぐらい早めでしたが。
Developer Consoleで確認できる情報にちょっと手を加えて、これまでの軌跡を振り返ってみます。
ちょっと横に長すぎるので、1万DL達成、5万DL達成、10万DL達成の順で。
①1万DL達成(所要期間217日 & 46DL/日)
②5万DL達成(所要期間252日 & 159DL/日)
③10万DL達成(所要期間300日 & 167DL/日)
上記①~③の数値(所要期間とDL/日)と前期間からの増減率を表にしてみます。
フェーズ | 所要期間 | 前フェーズ増 | DL/日 | 前フェーズ増 |
①1万DL達成 | 217 | - | 46 | - |
②5万DL達成 | 252 | +16.13% | 159 | +245.65% |
③10万DL達成 | 300 | +19.05% | 167 | +5.03% |
Twitterで、以下のように含みのある発言をした(人気アプリになったみたいに錯覚しそうと発言をした)のは、上記数値を見て「そろそろ頭打ちかな」と思ったからです。
Android版の東方VGSのダウンロード数が10万を超えました。10万超えるとまるで人気アプリになったみたいに錯覚しそうですね。 pic.twitter.com/sddTivjEeD
— SuzukiPlan (@suzukiplan) 2015, 6月 13
確かに、まだ伸びているっちゃぁ伸びているのですが、DL/日の伸び率が「これから伸びる」というラインを下回っているので、この辺りが伸びる限界点で、あとは沈むだけかなと。iOS版の方のキーワード「東方」での検索順位も、長らく1位を独占してきましたが、本日時点で3位まで落ちてきていますし。
仮に、2016年中に50万DLを突破すれば、まだ伸びしろは残っていると思います。しかし、それを達成するには、今年の6月10日以降、2016年12月31日までの間に、平均702DL/日のDL数を稼がなければならないので、まぁ、無理でしょう。
ちなみに、東方VGSは2年間の内、半年間ほどまったく作業をしなかった期間があります。そして、その空白の期間中に数値が落ちたということであれば良かったのですが、残念ながら、実際その空白の期間は③ではなく、②の期間なんですよね。つまり、ヒーコラ苦労して曲追加しても伸び率はそんなに変わらず、ある程度サボっていた方が伸びるという面白い結果になりました。
だから、Hunter x Hunter は人気があるのか...!!!
真面目な話し、このアプリの強みにして最大の弱点はソーシャル拡散性が無いことだろうと思います。要するに、他人に薦めたくなるシロモノではないということ。だからこそ、空白の期間に伸びたという理屈が成り立つのかも。
ズラズラ書きましたが、分析結果を纏めると、
富 樫 先 生 化 で ワ ン チ ャ ン あ る か も
ってことですかね。
なんだそれw
でも、調べてみるとコンテンツ業界では結構事例が沢山あったりするので、それが正解という可能性も無きにしも非ずです。
2015年6月7日日曜日
VGL: SUZUKI PLAN - Video Game Land
今、SUZUKI PLAN - Video Game Land(以下、VGL)を構築中。
「プラットフォーム」といえど、コテンツプロバイダは私だけですが。
VGLは、スマートフォン用の新しいゲームプラットフォームです。
メインの処理系はHTML5にしました。
そのため、上図のようにPCブラウザでも「デバッグをすることなら」できます。
「デバッグをすることなら」と含みを持たせたのは、これは単なるHTML5ゲームエンジンではないためです。HTML5とネイティブアプリ間のインタフェースを持たせることで、通常のHTML5では実現不可能な、波形メモリ音源による音声再生機能を使えるようにしたりしてます。
HTML5ゲームは、そこそこ実用に耐え得るレベルに進化しましたが、依然として弱いのが音関係の部分です。かといって、VGSの波形メモリ音源のような尖った仕組みが標準実装されることは多分ありません。だから、HTML5ゲームは残念なレベル止まりなんだろうと思います。
VGLは、先日ドメインを取得した suzukiplan.com で稼働させる予定です。
そして、suzukiplan.com にアクセス可能なVGL専用WebViewを搭載したアプリを配布予定です。
VGLが稼働できれば、東方VGSの新しい曲を追加した時とかに、iOS版なら通常1カ月は待たなければならないアップデートを待たずして、スマホで視聴することなども(技術的には)可能です。ただ、AWSとかみたいなゴージャスなサーバではなく、月額500円ぐらいのオモチャみたいなサーバで稼働させるので、当面はそういったアクセスの集中しそうなことは避けるつもりです。(ついでに、サーバ費用が掛かる以上、ある程度のマネタイズは不可避なのですが、東方二次創作をソコでやってしまうとガイドライン上広告とかが載せられないからキツイ)
まぁ、やるにしても私のオリジナル曲の視聴ぐらいでしょう。
それなら殆ど集まらないw
「プラットフォーム」といえど、コテンツプロバイダは私だけですが。
![]() |
開発中の画面 |
メインの処理系はHTML5にしました。
そのため、上図のようにPCブラウザでも「デバッグをすることなら」できます。
「デバッグをすることなら」と含みを持たせたのは、これは単なるHTML5ゲームエンジンではないためです。HTML5とネイティブアプリ間のインタフェースを持たせることで、通常のHTML5では実現不可能な、波形メモリ音源による音声再生機能を使えるようにしたりしてます。
HTML5ゲームは、そこそこ実用に耐え得るレベルに進化しましたが、依然として弱いのが音関係の部分です。かといって、VGSの波形メモリ音源のような尖った仕組みが標準実装されることは多分ありません。だから、HTML5ゲームは残念なレベル止まりなんだろうと思います。
VGLは、先日ドメインを取得した suzukiplan.com で稼働させる予定です。
そして、suzukiplan.com にアクセス可能なVGL専用WebViewを搭載したアプリを配布予定です。
VGLが稼働できれば、東方VGSの新しい曲を追加した時とかに、iOS版なら通常1カ月は待たなければならないアップデートを待たずして、スマホで視聴することなども(技術的には)可能です。ただ、AWSとかみたいなゴージャスなサーバではなく、月額500円ぐらいのオモチャみたいなサーバで稼働させるので、当面はそういったアクセスの集中しそうなことは避けるつもりです。(ついでに、サーバ費用が掛かる以上、ある程度のマネタイズは不可避なのですが、東方二次創作をソコでやってしまうとガイドライン上広告とかが載せられないからキツイ)
まぁ、やるにしても私のオリジナル曲の視聴ぐらいでしょう。
それなら殆ど集まらないw
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合理的ではないものを作りたい
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