SHOT04(Windows版)の広告をAdWordsにてテスト出稿中。
AdWordsを効果的に使えば、買ってくれるターゲット層の顧客を掴むことが可能ですが、その反面、クリック単価がもの凄く高い。単価はキーワードごとに異なるようです。
使いどころについて、色々と考えてみましたが、私の場合はまだ時期尚早かなという感じです。
1日流してみて、平均CPCが132円。
SHOT04(Windows版)の1本あたりの私の利益は735円。
つまり、5クリックで1本売れれば、75円の利益が発生することになります。
1/5ということで、CV率20%が目標値。
Googleの人曰く、有料販売のCV率というのは、だいたい2~5%の範囲らしい。
ということは、現状の利益額では、広告出資してもほぼ確実に赤字になる筈。
一応、定価を引き上げるという手段もありますが。
ただ、SHOT04だけで、CV率5%で利益が出る価格設定にはしたくありません。
売れるタイトルが数本揃ってから、宣伝すべきじゃないかと考え中。
要は、次タイトル作成のモチベーションを無理やり上げようとしている訳です。
さて、作るか・・・
2013年1月26日土曜日
2013年1月23日水曜日
放射失敗
オプションから放射線を描画。
静画で見るとそうでもありませんが、動画で見ると目がチカチカするので、流石にこれは却下で。
そういえば、明日がセミナーか。
名刺が要ると言われたけど、流石にSUZUKI PLANの名刺は作っていない。
とりあえず、本業の名刺の左上に「SUZUKI PLAN」と手書きで記載した、微笑ましい名刺で代用する。
一応、会社では副業のことは全く隠していない(明日の件も、Googleへ行ってくるので半休すると申告している)ので、会社バレしても全く問題はありません。問題は、参加申請の会社名を「SUZUKI PLAN」にしているので、それ(手書き)で通用するか否か。
とりあえず、ネタにもなりそうだし、本の持ち込み営業をする時にもあった方が良いから、名刺は作っておこうかと検討中。どうせ作るなら、本業で使っている安物のリサイクルペーパーじゃなくて、プラスチック紙のちゃんとしたヤツを。
静画で見るとそうでもありませんが、動画で見ると目がチカチカするので、流石にこれは却下で。
そういえば、明日がセミナーか。
名刺が要ると言われたけど、流石にSUZUKI PLANの名刺は作っていない。
とりあえず、本業の名刺の左上に「SUZUKI PLAN」と手書きで記載した、微笑ましい名刺で代用する。
一応、会社では副業のことは全く隠していない(明日の件も、Googleへ行ってくるので半休すると申告している)ので、会社バレしても全く問題はありません。問題は、参加申請の会社名を「SUZUKI PLAN」にしているので、それ(手書き)で通用するか否か。
とりあえず、ネタにもなりそうだし、本の持ち込み営業をする時にもあった方が良いから、名刺は作っておこうかと検討中。どうせ作るなら、本業で使っている安物のリサイクルペーパーじゃなくて、プラスチック紙のちゃんとしたヤツを。
ノータッチ
急きょ、Google主催のセミナーに参加することになりました。
24日開催のセミナーに、昨日(21日)、Googleの担当者の方から「参加してみないか?」と昨日言われ、今日(22日)決断して参加決定。当然、平日なので色々な調整が必要。
無償セミナーなので、たぶん、枠が埋まらなくて、運よくお零れに与ることが出来た感じでしょうか。
形はどうあれ、Googleと直接接する機会を逃す手は無いです。
ついでに、六本木ヒルズの中を見てみたいという好奇心が手伝って、無茶を承知で鬼調整。
本業はデスマ中なので、無理かと思いましたが、何とかなりました。
人間頑張れば何とかなるものですね。
金曜日(25日)じゃなくて、木曜日(24日)で助かりました。
つまり、金曜日が地獄・・・
という訳で、SHOT05の開発作業はノータッチ。
本業がどんなに忙しくても、開発の穴を空けたくなかったけど、今回は仕方がない。
2013年1月21日月曜日
回してみた
非タッチ状態の場合、オプションが自機周辺をグルグル回る感じにしてみました。
何となく、次にやるべきことのインスピレーションが湧いてきたかも。
ゲームの開発期間中、最も多く浪費する時間というのは、絵を描いたり、音楽を作ったり、プログラムを作ったりする時間ではなく、「次にやるべきことが分からない時間」だったりします。
これを解消するには、目標を小さく持つと良いです。大きすぎる目標は、足枷にしかなりません。
とりあえず、サクッと作れて、動きを見れる程度の小ささが理想。
とりあえず、キャラを表示する。
とりあえず、キャラを動かせるようにする。
とりあえず、ショットを打てるようにする。
:
私のゲームの9割は、「とりあえず」でできています。
何となく、次にやるべきことのインスピレーションが湧いてきたかも。
ゲームの開発期間中、最も多く浪費する時間というのは、絵を描いたり、音楽を作ったり、プログラムを作ったりする時間ではなく、「次にやるべきことが分からない時間」だったりします。
これを解消するには、目標を小さく持つと良いです。大きすぎる目標は、足枷にしかなりません。
とりあえず、サクッと作れて、動きを見れる程度の小ささが理想。
とりあえず、キャラを表示する。
とりあえず、キャラを動かせるようにする。
とりあえず、ショットを打てるようにする。
:
私のゲームの9割は、「とりあえず」でできています。
SW発動ギミック・・・
開発機をSonyのVaio-Duo-11という機種に変更。
http://www.sony.jp/vaio/products/VD21/
PM22:00頃、SHOT05の開発環境の引っ越しが無事完了。
出足は調子良く移行できていたのですが、色々とWindows 8固有の問題に引っ張られました。
やはり、まだ早すぎたような気がします。
それはさておき、開発環境が完成してからが絶不調。
サブウェアポンの発動ギミックを考えているのですが、中々良いアイディアが浮かばない。
明日、会社でゆっくり考え、そして帰宅してから実装しようZE・・・という、悪魔の囁きが聞こえます。
ウェルカム、サタン。
http://www.sony.jp/vaio/products/VD21/
PM22:00頃、SHOT05の開発環境の引っ越しが無事完了。
出足は調子良く移行できていたのですが、色々とWindows 8固有の問題に引っ張られました。
やはり、まだ早すぎたような気がします。
それはさておき、開発環境が完成してからが絶不調。
サブウェアポンの発動ギミックを考えているのですが、中々良いアイディアが浮かばない。
明日、会社でゆっくり考え、そして帰宅してから実装しようZE・・・という、悪魔の囁きが聞こえます。
ウェルカム、サタン。
2013年1月20日日曜日
進まぬ
やはり、平日夜22時過ぎに帰宅して、疲れ切った体に鞭打って作った方が、良い感じです。
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。
ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、
御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。
しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。
ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。
それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。
要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。
ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、
御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。
しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。
ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。
それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。
要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証
2013年1月19日土曜日
タイトルは決まっている
今回作っているSTGのタイトル(「SHOT05 - なにがし」の「なにがし」の部分)の候補は既に決まっています。しかし、公開時点で被っているものがあると困るから、体験版を公開する直前ぐらいまでは公開しませんが。
前作のネーミングセンスからして、偶然重複することは無いとは思いますが、念のため。
ちなみに、前作と概ね同じようなセンスで名付けました。
自機のオプションとショットのドット絵を作成。
前作で派手さが足りないと思っていたメインウェアポンは、サイズを大きめにする予定。
デカ過ぎないか心配なぐらいが、丁度好かったりします。
オプションは、自機の傾きに応じて位置が広がる感じで。
タッチを離すと、自機周辺を回転して、サーチライトのようなものを発し、それに引っ掛かった敵をロックオンする感じにしようかと思っているところ。今日中に、ショット発射処理とサーチライトぐらいまでの実装をする予定。
前作のネーミングセンスからして、偶然重複することは無いとは思いますが、念のため。
ちなみに、前作と概ね同じようなセンスで名付けました。
自機のオプションとショットのドット絵を作成。
前作で派手さが足りないと思っていたメインウェアポンは、サイズを大きめにする予定。
デカ過ぎないか心配なぐらいが、丁度好かったりします。
オプションは、自機の傾きに応じて位置が広がる感じで。
タッチを離すと、自機周辺を回転して、サーチライトのようなものを発し、それに引っ掛かった敵をロックオンする感じにしようかと思っているところ。今日中に、ショット発射処理とサーチライトぐらいまでの実装をする予定。
2013年1月18日金曜日
残像
デスマで作業がサッパリできない。
ゆっくり動いた時に残像を表示してみたりする小手先の変更のみ実施。
微妙に違和感を感じていましたが、こうやって静的にチェックしてみると分かり易い。
自機から遠い方を淡い色にしないと、当然、違和感があります。
それはサクッと修正。
このゲーム(SHOT05)のこととは全然関係ないのですが、現在使っているPCには、DirectXを使っているプログラムを停止した時、ブルースクリーンになることが多いという問題があります。
つい先ほど、SHOT05停止時にブルースクリーンになって復帰したところです。
調べてみたところ、どうやらオーディオ系のドライバかハードに問題がありそう。
# 開発効率にモロ影響するので、強ち無関係でもないか。
なので、PCを買い替えてみようかと検討中。
しかし、今買うなら7か8かが迷いどころです。
もちろん、常識的に考えれば、今のところ7一択ですが。
ただ、若干、Windowsストアでの販売に興味があったするので、8を導入しておくのも悪くありません。
でも、ストアでのデスクトップアプリの販売を一般にも開放しないと、ストアは絶対に盛り上がらない筈だと考えています。だから、メインを8にするのは時期尚早な気がしています。何より、RC版を試用してみた限り、開発機や事務処理で使うには、U/Iの使い勝手が悪すぎる....(遊び用途やブラウジングしかしないような人には良いと思いますが)
ちなみに、Windows Server 2012も概ね8と同じ感じなのですが、誰得なのでしょうか・・・?
2013年1月17日木曜日
ソナーのようなもの
非タッチ中にどういう動きをするか?というアイディアをサラッと作図。
・タッチ中に、ソナーのようなものをくるくる回す。
・それに触れた敵をLock-on。
・タッチするとLock-on中の敵にレーザーが飛ぶ。
ソナー(魚群探知機)という用語なので、敵キャラを全てお魚にすると面白いかも。
お魚弾幕STG。
新しい・・・のだろうか?
まだ、自機の絵しか描いていないので、作画班(私)は結構やる気みたいです。
でも、プログラム班(私)はどっちでも良さそう。というより、興味がなさそう。
そんなやりとりが、私の脳内で繰り返されていたため、プログラムはノータッチ。
・タッチ中に、ソナーのようなものをくるくる回す。
・それに触れた敵をLock-on。
・タッチするとLock-on中の敵にレーザーが飛ぶ。
ソナー(魚群探知機)という用語なので、敵キャラを全てお魚にすると面白いかも。
お魚弾幕STG。
新しい・・・のだろうか?
まだ、自機の絵しか描いていないので、作画班(私)は結構やる気みたいです。
でも、プログラム班(私)はどっちでも良さそう。というより、興味がなさそう。
そんなやりとりが、私の脳内で繰り返されていたため、プログラムはノータッチ。
2013年1月15日火曜日
少しでも弄る
ゲーム開発を始めると、本業がデスマに突入するジンクスがあります。
何なんでしょうか。
しかし、日付変更前に帰宅できた場合、1日1行でも良いので作り進めることにします。
入力周りを弄りました。
あと、ジェット噴射を表示。
隔フレームで表示しているから分かりスナップショットでは運悪く表示されませんでしたが。
入力方式は、SHOT04と同じ仕様でやります。
ただし、非タッチ時はレーザーではなく別の要素にする予定。
ターゲットロックオン(レイフォースみたいな感じ)とか?
正直、その辺りはノープランですが。
作っていく内に思いついたものを実装すれば、それなりのものができます。
私は直感型なので、ジックリと開発プランを練るより、作りながら思いついたものをオンデマンドで実装していった方が、結果的に良いものができるようです。(逆に、綿密に計画を練ると失敗し易い)
何なんでしょうか。
しかし、日付変更前に帰宅できた場合、1日1行でも良いので作り進めることにします。
入力周りを弄りました。
あと、ジェット噴射を表示。
隔フレームで表示しているから分かりスナップショットでは運悪く表示されませんでしたが。
入力方式は、SHOT04と同じ仕様でやります。
ただし、非タッチ時はレーザーではなく別の要素にする予定。
ターゲットロックオン(レイフォースみたいな感じ)とか?
正直、その辺りはノープランですが。
作っていく内に思いついたものを実装すれば、それなりのものができます。
私は直感型なので、ジックリと開発プランを練るより、作りながら思いついたものをオンデマンドで実装していった方が、結果的に良いものができるようです。(逆に、綿密に計画を練ると失敗し易い)
2013年1月14日月曜日
まっさらな状態
とりあえず、先ほど描画したドット絵をVGS上で表示して動かすまでの所を作り、動きに不自然が無いかをチェック。
不自然なところは無さそうなので、そのまま採用する方向として、ジェット噴射あたりを描画。
実の所、ここまでの流れはSHOT04と全く変わらないので、0からプログラムを組み直さなくても良いし、むしろ、組み直す方が馬鹿げていますが、まっさらな状態から作るのが好きなので、完全にクリアな状態から組みます。
前に作ったプログラムを母体にして開発すると、どうしても前の仕様に引きずられてしまうため、新しいアイディアや、前作っていた時に「こうしておけば良かった」といったアーキテクチャ上の問題を解消する機会を失ってしまう。だから、非効率的でも組み直す方が吉だと思っています。
でも、面倒くさい。
当面、自機周辺の仕組みの作り込み作業が続くことになるかな。
不自然なところは無さそうなので、そのまま採用する方向として、ジェット噴射あたりを描画。
実の所、ここまでの流れはSHOT04と全く変わらないので、0からプログラムを組み直さなくても良いし、むしろ、組み直す方が馬鹿げていますが、まっさらな状態から作るのが好きなので、完全にクリアな状態から組みます。
前に作ったプログラムを母体にして開発すると、どうしても前の仕様に引きずられてしまうため、新しいアイディアや、前作っていた時に「こうしておけば良かった」といったアーキテクチャ上の問題を解消する機会を失ってしまう。だから、非効率的でも組み直す方が吉だと思っています。
でも、面倒くさい。
当面、自機周辺の仕組みの作り込み作業が続くことになるかな。
絵は苦手
本の執筆作業が落ち着いてきたので、そろそろ、次回作の準備に取り掛かろうと思います。
とりあえず、絵を描き始めました。
次回作もたぶんシューティングです。SHOT04で全てを出し切る気持ちで作りましたが、スマホでの実質処女作ということもあり、「スマホでゲームを作れば売れる!」とか「これで俺もブルジョアジーだぜ!」といった低俗な欲に駆られ、完成を急いでしまった節があります。とりあえず、実際に売り出してみて、期待ほどの儲けがある訳ではないという事は分かったので、今度こそは焦らずに作りたいと思います。
一応、作り始める時はいつも、「完成を焦らずジックリ、ネットリ作ろう」と思っているんですがね。
【方向性】
スマホで大復活を遊んでからSHOT04を遊ぶと、どうもショボさが目立ちます。
ゲーム性では決して引けを取っていないと思いますが、演出面にはまだまだ難があるようです。
という訳で、今回はもっと演出面を凝らせてみるという方向で。
しかし、毎度毎度、私には絵心が無いので、絵を描くのに、かなり苦労します。
演出を凝らせるためには避けて通れない道なのですが。。。
私が絵が苦手な理由は、絵の描き方がマズイのだろうか・・・?
絵は、概ねいつも、以下のような書き方で描いています。
【描き方】
①単色で輪郭を描く
②目立つ配色の当たりをつける
③機械のゴチャゴチャした部分の当たりをつける(かなり適当)
④光源(左上から)を意識しながらゴチャゴチャと着色
上記以外の描き方としては、3Dモデリングツールを使う方法もありますが、今回はそれはナシの方向で。
全て自力で作画し、(ドット絵の)画力を上げていく方が、演出強化に繋がりそうな気がするので。
色々な方法を試行錯誤してみて、ベストを探りながら開発を進めていきたいところ。
とりあえず、絵を描き始めました。
次回作もたぶんシューティングです。SHOT04で全てを出し切る気持ちで作りましたが、スマホでの実質処女作ということもあり、「スマホでゲームを作れば売れる!」とか「これで俺もブルジョアジーだぜ!」といった低俗な欲に駆られ、完成を急いでしまった節があります。とりあえず、実際に売り出してみて、期待ほどの儲けがある訳ではないという事は分かったので、今度こそは焦らずに作りたいと思います。
一応、作り始める時はいつも、「完成を焦らずジックリ、ネットリ作ろう」と思っているんですがね。
【方向性】
スマホで大復活を遊んでからSHOT04を遊ぶと、どうもショボさが目立ちます。
ゲーム性では決して引けを取っていないと思いますが、演出面にはまだまだ難があるようです。
という訳で、今回はもっと演出面を凝らせてみるという方向で。
しかし、毎度毎度、私には絵心が無いので、絵を描くのに、かなり苦労します。
演出を凝らせるためには避けて通れない道なのですが。。。
私が絵が苦手な理由は、絵の描き方がマズイのだろうか・・・?
絵は、概ねいつも、以下のような書き方で描いています。
【描き方】
①単色で輪郭を描く
②目立つ配色の当たりをつける
③機械のゴチャゴチャした部分の当たりをつける(かなり適当)
④光源(左上から)を意識しながらゴチャゴチャと着色
上記以外の描き方としては、3Dモデリングツールを使う方法もありますが、今回はそれはナシの方向で。
全て自力で作画し、(ドット絵の)画力を上げていく方が、演出強化に繋がりそうな気がするので。
色々な方法を試行錯誤してみて、ベストを探りながら開発を進めていきたいところ。
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