2014年1月23日木曜日

かつての青い海は今は赤い

この記事は、今朝方、私がGoogle+のタイムライン上に投稿したものです。結構読み応えのある内容かもしれないので、転載しておきます。タイトルは適当に付けましたw(※基本、原文をそのまま載せてますが、リンクや装飾など、若干の細かい修正を入れてます)
原文は↓コチラ
https://plus.google.com/106957295959023568250/posts/B7GWxmJpqLk


任天堂の、海外(主に米国・欧州)でのWiiU年末商戦惨敗に伴い、通期営業利益予想が-350億円に下方修正された(当初目標は1000億円)ことで、結構騒がれてます。そこら辺のことは、各社報道や任天堂の公式情報を見るのが手っ取り早いので、割愛します。
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/earnings/140117/index.html

IR情報(上記URL)にも書かれていますが、そのことに伴う今後の方針について、今月末に予定している2013Q3決算の翌日(30日)に発表するとのこと。その為か、当初NY市場は結構発狂してましたが、東京市場は様子見といった感じですかね。恐らく、大きく動くのはその後かな?(株には疎いので、よく分かりませんが)

以前、岩田社長が「(WiiUは)タブレットの普及後に出したからタイミングが悪かった」といったことを仰っていた記事を見た事がありますが、今回(昨年)の年末商戦では、PS4とXBOX1との真っ向勝負となり、またしても「タイミングが悪かった」といった感じかな。

タイミングは重要です。

うん...

しかし、問題はタイミングばかりではありません。(こういう結果が出てしまった後で、こういうことを発言するのは卑怯かもしれませんが)WiiUを初めて見た時、何というか既視感(?)みたいなものが強くてガッカリしました。私は、タブレット云々はあまり関係なく、「単純にコントローラが変わっただけじゃないか?」と感じました。正直なところ、WiiFitのコントローラの方がインパクトがあったぐらいです。要するに、敢えて新ハードを出さずとも、初代Wiiの拡張コントローラで何とかなるシロモノ...というのが、私にとってのWiiUの「パッと見の印象」でした。

もちろん、詳しく見れば色々と違うんでしょうけど。ただ、ライトユーザをターゲットにした戦略の場合、「パッと見の印象」というのはかなり重要です。Wiiは、「テレビ画面を見ながらコントローラを振ってテニスをする」という、「パッと見の印象」が凄かったから、「何がスゴイのかが分かり難い高性能ゲーム機(※ライトユーザではない私にもよく分かりません^^;)」より、多くのライトユーザの心を掴めたのであろうと思います。

DS、Wii、3DSと来て、「次の一手が何が来るか」ということが噂になっていた時、私は、「ついに、スーパーバーチャルボーイがついに来る!」と予想していました・・・その予想自体、当たるとは思っていませんでしたが、少なくとも、私の予想の遥か斜め上を期待していただけに、箱を開けてみたら「Wiiっぽい感じの新しいハード」が出てきたから、ガッカリした訳です。

スーパーバーチャルボーイはさておき、任天堂の「次の一手」について、私の希望的観測を(かなりの割合で)交えつつ、勝手に予想してみたいと思います。

スマホ市場に参戦?

そういう報道をよく目にします。

スマホゲーム市場とは、要するに、パズドラのガンホーのように、既存のAppleやGoogleのエコシステムに乗っかって、「基本無料」で稼ぐビジネスを指します。これは、「無い」というより、「するべきでない」と思っています。

というのも、このモデルは「ゲームコンテンツとしての底が浅い」と思うので。パズドラはシンプルで面白いかもしれません。比較的飽きっぽい私でも、1週間ぐらい遊ぶことができました(課金はしてないけど)。ソーシャルゲームの類は1本あたり1時間以上プレイしたことがなかった私にとって、これは結構スゴイことです。

しかし、それが一年以上ずっと日本のアプリ市場で売り上げトップの座に居座り続けるのは、異常だと思います。そのため、これはそのビジネスモデルが生み出せる「ゲームコンテンツの底の浅さ」に起因する結果ではないかと思います。

要するに、任天堂がガンホーみたいなことをやってくることは、無いと思います。一時的な資金繰りの為に手を染める可能性なら無いとは言い切れませんが、任天堂ならまだ内部留保がたんまりある(だから、最終赤字に転落しても配当を配っている)から、ブランド価値を削り落としてまで、お小遣い稼ぎをする可能性は低いんじゃないかと予測しています。

任天堂には、「売り切り」のビジネスモデルでやって欲しい。

独自エコシステムの再構築

ただ、既存のAppleやGoogleのエコシステムに完全に乗っかってしまうと、それは不可能です。一番の問題点は、コンテンツサプライヤに価格制定権を与えていることだと思います。だから、ダンピングが横行し、結果的に「基本無料」のビジネスモデルありきになってしまった訳です。Appleはハード(iPhone)が売れれば良く、Googleは広告主が出稿してくれれば良い訳なので、もしかすると、これは「予定調和」なのかもしれません。

余談ですが、私(SUZUKI PLAN)は、成立しない方のビジネスモデル(売り切りのビジネスモデル)でやっています。当然、それで事業が成り立つとは思っていませんし、そろそろ育て初めて2年ぐらい経ちますが、実際、まだまだ事業になる程は育っていません。一応、収益は段々と上向いているので、その内、化けるかもしれませんが。まぁ、化けなくても、私は趣味でやっていることなので、ビジネスとか気にせず「going my way」で良いです。しかし、企業がビジネスをやるには、少なくとも、AppleやGoogleのエコシステム上ではリスクが余りにも大き過ぎる・・・だから、誰もやらない。(だから、私がやっているw)

恐らく任天堂は、自らのエコシステムを構築して、その上で、スマホに乗っかってくるんじゃないかな...と、思っています(つまり、スマホは利用するけど、AppleやGoogleのエコシステムには完全には乗っからない)。もうちょっと突っ込んだ言い方をすると、私がやっているSUZUKI PLAN - Video Game Systemみたいな形で、「スマホにも乗っかる」という感じでしょうか。「枯れた技術の水平思考」ではありませんが、それなら比較的安い投資で出来ると思います。

確か、任天堂は、WiiUとほぼ同時に、独自SNSシステムみたいなものも作っていたと思う(3DSとかで利用できたりするらしい)ので、それをベースに開発すれば、結構短期間で作れるんじゃないかな?私は、任天堂の中の人ではないからよく分かりませんが。

その上で、売り切りモデルで成立する(=基本無料に対抗できる)ビジネスモデルを発表してくる事に期待しておきます。

基本無料への対抗策

色々と方法は有ると思います。
というより、有り過ぎるぐらい有ります。なので、ほぼ与太話になりますが、例えば、下記のような方法が考えられます。

(1)変動相場制の導入

以前、VGSの実機仕様の与太話の記事で少し触れましたが、サードベンダーには「価格設定権」を与えないようにして、価格を評価(や任天堂によるコントロール)に応じて、無料~5000円ぐらいの値幅で日々変動させる変動相場制(為替相場や株式相場みたいな感じ)の導入とか。そうすれば、手っ取り早く価値のあるコンテンツが欲しければ有料でも買うし、(青田買いみたいな感じになりますが)無料でコンテンツを楽しむこともできます。

(2)独自SNSの活用

ただ、上記(1)だと「クソゲーならタダだけど、良ゲーは有料」という、若干残念な形になってしまいます。それでは、基本無料に勝つのは難しいでしょう。そこで、独自SNSを活用して、「有料ゲームもお金を出さずに買える仕組み」にすれば、面白くなると思います。

AppStoreやGooglePlayには、レビューというものがあります。それの発展形で、トラックバックみたいな感じの記事(レビュー記事)を、コンテンツのページからユーザが投稿できるようにします。そして、そのレビュー記事を参照してそのコンテンツを購入した人が居た場合、売上げの何%かを、マーケット内で使えるポイントみたいな感じで与え、それを使ってコンテンツを購入できる感じにします。(アフィリエイトみたい感じですね)

そうすれば、「現時点は無料で配布されているけど面白そうなゲーム」を見つけた場合、それの魅力を伝える記事を書いて投稿すれば、有料化後にその記事を見て買った人からの売上げの一部がポイントとして溜まり、それを使って有料ゲームがタダで買えてしまう訳です。(その仕組みなら、クソゲーだらけであろうとも、必至になって無料ゲームをプレイし漁り、良いのものが見つかれば積極的にプロモーションしてくれる感じになります・・・多分)

(3)インディーズの取り込み

そういう仕組みでやろうとすると、最初っから3000円ぐらいで売っても売れる大手だけじゃなくて、最初は無料でやってだんだんのし上がっていくことを目論むインディーズ勢を取り込むのが良いと思います。彼らのスピードには、企業は絶対に勝てないので・・・任天堂は、過去にインディーズを自らのエコシステムから排除しましたが、時代も変わったからそろそろ時効ということで。

2014年1月18日土曜日

Canon Sniper - 壊さなければ創れない

先ほど、AppleへiPhone版Canon Sniperの審査申請をしました。

普段は、Android版を先行公開していますが、今回は、Android版Canon Sniperについては、iPhone版の様子を見てから出すことにします。昨今は、「Androidファースト」と言われていますが、それは、プロモーションが十分にできる場合に限られた事情だと思います。

Androidアプリの場合、リリース前に認知度を上げる活動が重要です。私の場合、お金を掛けたプロモーションはそんなに出来ないし(※全くやらない訳ではない)、かといってリリース前に出来ることもそんなに無いから、やはり、ストア側でプロモーション(新着表示)してくれるiPhoneへの対応を先にすること(iPhoneファースト)の方が良いかなと思った訳です。

一応、今回リリース前プロモーションとしてやった事といえば、SNSで情報を流したり、YouTubeでビデオを先行公開したり、ニコニコ動画の自作ゲームフェス3に(Windows版を)出品する程度のことしか、してません。

(事前に流したプロモビデオ@YouTube)


それでは、Canon Sniperについて、設計コンセプトを中心に色々と書き綴ってみようと思います。

SHOT06 Project - Canon Sniper

Canon Sniperのタイトル画面が完成してバランスをチェックした時、「あぁ、全体的に下寄りになってしまった...」と思い、座標値を修正しようとしたのですが、ふと、「題字の左上に、何か文字を書けば良いんじゃないか?」と思い直し、NOKOGI Riderのタイトル画面に倣い、「SHOT06 PROJECT」と書いておくことにしました。

Canon Sniperの「Canon」は、「キャノン砲」とかのキャノン(Cannon;銃器などの古典的な言い回し)ではなく、「教典」や「芸術・倫理上の規範や基準」を意味するカノン(Canon)です。シューティングゲームの本質は狙い撃つこと(Snipe)という考えに基づいて作ったので、それに関連する意味だとか・・・かなり、苦しいのですが、それもその筈。実は、単純にスペルミスをしたのですが、今更引き返すのは大変だということで、そのまま、Canonで行くことにしました。
※Canon Sniperは、株式会社キヤノン様とは完全に無関係です。

なお、SHOT05はBattle Marineということにしておきます。

SHOT0xシリーズは、「その時点の私が最も面白いと考えたSTGの形」を表現する場です。2009年にSHOT01をリリースしてから、かれこれ丸4年以上続いています。STGといえば、昨今では「弾幕」(というより、弾幕しか生き残っていない)かもしれませんが、私にとってのストライクゾーンは、(ことSTGに関して言えば)かなり広いです。そのため、必ずしもSHOT0xシリーズは、オーソドックスなSTGのみではありません。

SHOT05までは「完全なオリジナル作品」ではありません。何かしらの「オマージュ元となる作品やシステム」があります。要するに、パクリですね。SHOT01~SHOT05のオマージュ元は、以下のような感じです。

SHOT01 = パターン系STGをオマージュ

昔PCエンジンで遊んだ何か。
タイトル不詳です。
達人王辺りのように見えなくもないですが、そもそも、私は達人王をプレイしたことがありません。

SHOT02 = 東方(Extra)をオマージュ

東方といえば、スペルカード・システムによるボス戦が一番のセールスポイントかもしれませんが、個人的には単一ロングステージ形式のExtraが好きでした。適度なプレイ時間でテンポ良く遊べるので。(どうでも良いことですが、SHOT02の自機のオプション部分は、陰陽玉のオマージュです)

SHOT03 = グラディウスをオマージュ

例のパワーアップシステムです。
この時、私の中でGradiusⅡがアツかった。

SHOT04 = オーソドックス(Burning Dragon+)

スマホ対応後の処女作だから...という事情もあり、SHOT04は当初、特定の作品をオマージュした訳ではなく、オーソドックス(王道)なものを作る意図で開発しました。「スマホはSUZUKI PLANが今後メインで活動するプラットフォームになり得るか?」という試金石にしたかったという意図もあります。スマホの場合、コントローラが無いので、ゲームプラットフォームとしては、色々と不安がありました。結果的に、「スマホ(=コントローラ無し)でも、工夫次第で十分イケる」という結論になりました。むしろ、入力インタフェースが画一的なので、「Windowsよりも良いかもしれない」とすら感じました。

ちなみに、よく海外の方から「雷電っぽい」と言われますが、どちらかといえば、Burning Dragon Plus(Wiz製のPC-9801用STG)がオマージュ元です。Burning Dragon Plus自体が、雷電のパクリなので、「雷電のオマージュ」という事でも良いかもしれませんが。Burning Dragon Plusは、私が最初にハマッたシューティングゲームなので、「オーソドックなもの」を作ろうとすると、自然とBurning Dragon Plusっぽいものが出来上がります。インプリンティングみたいなものですね。

SHOT05 = Deep Scanをオマージュ

SHOT04の後、正直、アイディアに行き詰まってしまいました。いわゆる、「スランプ」です(※スランプじゃない時の方が珍しいですが)。SHOT04でオーソドックス・スタイルをやってしまった弊害かもしれません。そのため、SHOT05もオーソドックス・スタイルで行くべきか...と、考えていた矢先、PC-8801時代のレトロゲームを纏めたサイトで、今風太さんのサブマリンというゲームが目に留まりました。

「何コレ!?面白そうw」

そんな訳で、サブマリンを自分なりにアレンジしてみることにしました。なお、サブマリンは、海外での認知度がゼロに等しいと思うので、そのオマージュ元と思われる、SEGAのDeep Scanのオマージュということにしてます。SHOT05(Battle Marine)は、実際、かなり面白いゲームになったと思っています。

(Battle Marine)


「これは、売れる!」

Battle Marineには、確かな手応えを感じました・・・しかし、その売り上げは、今のところ、思わしくありません。色々と、初期のプロモーションで失敗している面もあります。SUZUKI PLANの最大の弱点はプロモーションです・・・インプレッションが最も多かった初期の段階で、説明が不十分だったりとか、割と「基本中の基本」とも言えるべき所を落としています。折角、面白いゲームを創ることが出来たのに、それが十分に伝えきれないのは、何とも歯がゆい気分です。

Battle Marineのセールスを伸ばすにはどうしたものか...

色々と考えた挙句、「自ら、Battle Marineをオマージュした作品を創る事がベスト」という結論に至りました。なお、私流のオマージュは、クローンゲームを作る事ではありません。オマージュ元となる作品をベースに、「新しいゲーム」を創る事です。(私に限らず、インディーズゲームや同人ゲームを創っている人は、皆そういう感じで「自分流のアレンジ」を楽しんでいるのではないかと思います)

SHOT06 = SHOT05をオマージュ

Battle Marineで最も説明不足だった点は、「どうすれば、スコアが稼げるか」という事の説明だと思います。後付でブログに書いたり、アプリの説明文で補足したり、撃破得点を可視化する改善をしていますが、こういうのは、最初にリリースした時点でやっておかないとダメだと思います。そこで、Canon Sniperでは、画面上から「スコアシステムの仕組み」を読み取れるようにしてみました。

Canon Sniperの画面
・画面左上(赤い■)=撃破した敵機数
敵を16機破壊すると、撃破得点(黄色い★ or 右上のxxPTS)が1つ上昇します。そこで、赤い■の数で撃破数を表示し、数字で「何回、16機破壊したか」を表示するようにしています。

・画面左上(青い■)=獲得メダル数
敵を破壊すると出てくる勲章(メダル)を5つ取得すると、撃破得点が1つ上昇します。そして、撃破数と同じような感じで、現在の獲得メダル数を表示するようにしています。

・画面左上(灰色の■)=ミスショット数
5回ミスショットすると、撃破得点が1つ減少します。

これで、「どうやって稼ぐか」という疑問に応えられるんじゃなかろうか・・・と、想定してます。こういうのは、プレイを繰り返して発見するのが楽しみのひとつだと思っていたので、Battle Marineでは、敢えて説明不足な形にしてみたのですが、撃破得点を可視化するアップデートをしてみたところ、思っていた以上に面白くなった気がするので、「より徹底的な可視化」を試みることにしました。

スマホならではの操作性

ほぼ全てのスマホには、「加速度センサー」というものが付いています。このセンサーは、端末の傾きを検出するものです。このセンサーを使ったゲームを幾つかプレイしてみたのですが、想像以上にプレイし易かったので、VGSの設計思想をアッサリと崩して、傾きセンサーを導入してみることにしました。なお、傾きセンサーを導入しようとした意図は、それだけではありません。

狙い撃つホーミングショット

私は、シューティングゲームによくある「ホーミング・ショット」というのが、あまり好きではありません(だから、東方の一番標準機とされるホーミング霊夢は使ったことがありません)。私は、Snipe(狙い撃つこと)がシューティングにとって重要な要素だと思っているので。
スマートフォンの場合、「画面上の何処でもタッチ反応ができる」という特性があるので、タッチした箇所をターゲットにホーミングするのなら良いかも・・・と、考え、「狙い撃つタイプのホーミングショット」を実現してみることにしました。
しかし、「狙い撃つタイプのホーミングショット」だと、Battle Marineのように「タッチした地点を目指して移動」とか「スライドして移動」という仕組みとは相性が悪くなります。だから、加速度センサーを使った移動を使わざるを得なかったのです。
この操作仕様だと、「片手でのプレイ」がし難くなってしまうデメリットもあります。だから、Canon Sniperが売れることで、片手プレイを望むプレイヤーがBattle Marineを買ってくれるようになる...というのが、最も理想的なパターンです。

規範をスナイプ→破壊

Canon Sniperは、色々な意味で型破り・・・というか、破壊的だと思います。「シューティングゲームの破壊的イノベーション」とまでは言いませんが。私が最初にこのゲームをスマートフォン上でプレイした時、初めて「ミサイルコマンド」をプレイした時のような新鮮さというか、「発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

Canon Sniper(SHOT06)は、SHOT0xシリーズの型(基本的に外部からオマージュ)を破っています(推移的に見ればDeep Scanかもしれませんが)。
更に、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)の設計思想(※VGSの入力装置は、当初、「シングルタッチのタッチパネルのみ」という設計思想で作られました)も破壊しています。
ついでに、「タップで狙い撃つホーミング・ショット」というのも、結構斬新かもしれません...誰かしらが既にやっているかもしれませんが、少なくとも、私の記憶にはありません。これは、スマホじゃないとまともに成立しない操作系統なので、目新しいとは思います。(マウスでも出来るので、個人製作のゲームでは、既に同じアイディアのものがあったりするかもしれませんが)

Canonのスペルミスについて先述しましたが、このブログを書いていて「このままで結構正しいかも」と思うようになりました。色々な意味で。Canon Sniperは「今までのやり方」を破壊しています。破壊は創造の母です。壊さなければ、創れないものもあります。

2014年1月10日金曜日

VGS chiptune music(考察)

東方BGM on VGS(東方VGS)のバージョン1.00が無事リリースされ、ピスコラやMMLを打ち込まない日々が、数日間続いてますが、まるで、糸が切れた凧のような気分です。だからといってすぐに東方VGSを再始動させたい訳ではないですが。^^;

暫く、凧らせてくださいw

実のところ、あまり惚けている訳にもいきません。次はニコニコ動画の自作ゲームフェス3向けの新作に取り掛かる予定なので。その新作ゲーム開発のことはさておき、とりあえず、東方VGSのことを色々と振り返ってみよう・・・と、思ったのですが、東方VGSのことは、既にこのブログで何度か記事を書いているので、VGSの波形メモリ音源について振り返ってみたいと思います。

波形メモリ音源を作った経緯

このブログの2012年3月3日の記事3月17日の記事に、完成するまでの奮闘記みたいな記事が書かれています。(※若干、関係無い記事も混じっていますw)

実は、VGSの波形メモリ音源+音源ドライバ(MMLコンパイラを含む)は、2週間という短期間で完成させました。今、軽く読み直してみましたが、オリジナルの波形メモリ音源エミュレータ(ソフトウェアシンセサイザ)を、「あーでもない」、「こーでもない」と試行錯誤しながら完成させていく様が、中々微笑ましいですw

私は、VGSを作る以前から、音源エミュレータを実装することに興味があったのですが、技術的に色々と難しそうだと思って、躊躇していました。ついでに、作るのが大変な割りに、ありがた味(?)みたいなものが少ないんじゃないかと(OGGやMP3とかで別に良いんじゃない?とか)思っていた節もあります。

しかし、スマートフォンの場合、パソコンと違って容量が小さいし、不安定なワイヤレス通信だから容量が大きなアプリは嫌われます。そこで、スマートフォンアプリの開発に乗り出す以上、独自のソフトウェアシンセサイザを作ることには、モノ凄く大きな効果があるんじゃないだろうか...と、錯覚し、勢いに任せて作ってみた感じです。

■性能重視の音源仕様

開発奮闘記(?)の記事を読んでみると、私は「性能」というキーワードに敏感な事に、気付かれるかもしれません。これは、「音楽」というのはゲームにとっての「おまけ」であり、音楽の為にリソースを割くことを嫌っていたためです。(単に、プログラマの職業病という側面も無くは無いですが)

ですが、「ゲームに音楽が無くても良い」とは考えていません。
むしろ、「ゲームに音楽は必須だ」と考えています。
しかし、「性能を割くのはナンセンスだ」と考えた訳です。
そこで、「必要最小限のCPUリソースで、必要最大限の音楽演奏機能を作ること」を、設計目標に据えて、処理が重くなりそう&無駄な機能を最大限に削ぎ落とした形にデザインしました。

VGSの音源スペックが若干(かなり?)ショボイのは、その所為ですw

しかし、それでも東方VGSを聴いて頂ければ分かるように、十分ゲーム用のBGMとして成立できる音楽が鳴らせているんじゃないかと思います。(東方VGSの場合、思い出補正によるところが若干強いかもしれませんが)

■割とウケた(World Wideで)

波形メモリ音源を搭載したVGSで開発した処女作、「NOKOGI Rider」をAndroid Market(Google Play)でリリースしてみたところ、国内外問わず、その音楽を鳴らす仕組みに感心が集まりました。特に、海外からの反応が多かったと思います。

「こんな小さな容量でどうやってるんだ!」とか、
「日本製なのに快適に動く!」とか。
※日本製のゲームは、性能要件がキツイものが多いと見られているようです。

海外展開に苦戦している日本のデベロッパーさんは多いと思いますが、オリジナルの波形メモリ音源を搭載してみると良い感じかもしれませんよ。プログラミング知識は割と豊富なものの、音声プログラミングの知識ゼロの私にも作れたのだから、企業が本気になって作れば簡単に作れるんじゃないかと思います。

これは結構本気で思っています。
もちろん、懐ゲーをエミュレータで・・・ではなく、新作を。
(移植モノではそういう仕組みでやっても普通過ぎて面白くない)

実際、SUZUKI PLANの売上げは、海外売上高比率8割強(主に欧米)なので、海外メインで活動しているといっても過言ではありません。英語はそんなに得意ではありませんが、結構何とかなるものです。

そういえば、開発室Pixelさんの洞窟物語とかも、最初に海外で注目されたと思いますが、洞窟物語の音楽の仕組みも波形メモリ音源だったりします。(仕組み上、VGSとは違い、処理性能よりも表現性能を重視されているようなので、開発室Pixelさんの波形メモリ音源の方が、音楽としては良い感じのものが作れるという違いがありますが)

■効果的なアピールを

このような「独特な製品特性」を持っていることは、マーケティング(主にブランディング)をする上で、とても有利です。つまり、この製品特性をアピールしない手はありません。そこで、「VGSの音源でアレンジしたJ.S.Bachの平均律クラビーア曲集を作ろう」という神憑り的な発想に至った訳です。



え、東方じゃないの?



・・・そうです。

私は最初、東方ではなく、WTCで行こうと考えました。
WTC = Well Tempered Clavier(平均律)

実は、その残骸が残っています。

私のAndroidアプリの一覧をご確認ください。
https://play.google.com/store/apps/developer?id=SUZUKI+PLAN

SUZUKI PLANのAndroidアプリ一覧
(2014/1/10時点)

画面下部で一際目を引くJ.S.Bach大先生。

折角なので、もうちょっと拡大してみましょう。

デデーン!!!

このアプリのスクリーンショットを見ると、東方VGSと非常にソックリな事に気付くと思います・・・というより、東方VGSとほぼ同じです。(WTC1を流用して東方VGSを作ったので...ついでにいえば、画面上部のパネル部分は、NOKOGI RiderのMusic Roomからの流用ですw)
WTC1 on VGS(Lite)の画面
(東方VGSのパクリじゃありません)

結果的に、WTC1 on VGSは鳴かず飛ばずでした。

トータルのダウンロード数は、今のところ200件ぐらいです。完全無料のアプリで、リリースから半年以上経って200件というのは、逆にスゴイことかもしれません。なお、★5が2~3件ついていますが、内1件は私です。

私は、音楽的な部分のほぼ全てを、J.S.Bach先生から学びました。東方の音楽をアレンジするに当たっては、J.S.Bach大先生から学んだ知識(主に対位法)がかなり役に立ちました。正しく学びとれているかは別として。しかし、音楽に関しては素人同然の私でも、東方VGSで大きな評価を頂けたのは、J.S.Bachの力添えによるところがかなり大きいかもしれません。(もちろん、原作者であるZUNさんの力が一番大きいですが)

きっと、東方VGSの至る所に、J.S.Bachの息吹(?)を感じられるかも。

これから作曲や編曲の世界に足を踏み入れようとされる方は、J.S.Bachにどっぷり浸かることをオススメします。ちなみに、私のお気に入りの奏者は、月並みにGlenn Gouldです。あとは、Ton Koopmanとか。一応、私はインヴェンション全曲と平均律の途中(1,2番のプレリュードとフーガ)までは弾けました。もう弾かなくなってから結構経つので、今はサッパリですが。

インヴェンションは、バッハ流の作曲法を学習するための入門書として書かれた側面もある曲集なので、私の作曲や編曲の技術は、インヴェンションからの影響がかなり大きいです。ちなみに、お気に入りは2声の15番です。(フーガが好きなので)

■J.S.Bachから学んだこと

「J.S.Bachから学んだ」とは言っても、直接、J.S.Bachの師事を受けた訳ではありません。何故なら、私が生まれる遥か前に亡くなられていたので。しかし、仮にご存命だったとしても、私は、音楽を専門にやってきた訳ではないので、そういう機会は無かったのではないかと思います。

具体的にやった事は、「J.S.Bachの音楽を楽譜を見ながら聴く」ということです。
そして、音楽(モチーフ、各声部、声部間の因果関係など)を徹底的に解析(アナリーゼ)します。
アナリーゼの例
(青い丸で囲っている部分がモチーフ)

実際に鍵盤を使って演奏する事も、とても大切です。

なお、別に高価なグランドピアノとかじゃなくて、5000円ぐらいで買えるCasioのキーボードとかで大丈夫です。J.S.Bachの頃の鍵盤音楽は、チェンバロ(ピアノよりも音域が狭く強弱表現も無い楽器)用に作られたものばかりなので、49鍵(できれば61鍵)で十分演奏可能ですし、ベロシティーコントロール(強弱)も不要です。むしろ、ベロシティーコントロールはOFFに出来た方が良い感じかもしれません。当然ですが、ペダル(ダンパーペダル)とかも不要です。

(最初の内は)両手で弾く必要はありません。
また、装飾音とかも入れなくて良いです。

片手でモチーフの切れ目、形の変化、調性の変化などを意識しつつ、一定のテンポ(遅くてOK)で弾くことを意識すれば良いです。ただ、左手と右手のパートがどのような関係にあるか意識することは重要ですが。

片手での演奏を、左右それぞれ何百回、何千回と繰り返し、アナリーゼが完璧なものになる頃には、自然と両手で弾きつつ、バロック感のある装飾音も鳴らせるようになり、且つ、速いテンポで弾くこともできるようになります。(※私の経験談です)



「VGSの振り返り」ってよりは、「J.S.Bachのすゝめ」みたいな感じになってしまったなw
私の話しが脱線するのはいつものことです。



以下、広告です。


新品価格
¥2,277から
(2014/1/9 22:35時点)



新品価格
¥1,890から
(2014/1/10 11:38時点)


新品価格
¥32,900から
(2014/1/9 22:02時点)