2013年11月24日日曜日

iPhone所有者はWalkman(NW-Fシリーズ)所有者である可能性が高い?

永らく、このブログは広告を一切掲載しない方針で運営してきましたが、AndroidとiPhoneのアプリ販売をしているということで、WalkmanとiPod touchの広告を掲載してみることにしました。

PCでこのブログを開くと、画面右側に下図のように広告が表示されていると思います。

WalkmanとiPod touchを並べて表示して良いものかがちょっと「?」ですがw

まぁ、大丈夫でしょう。
そんなにアクセスが多いブログでもないですし。
スマートフォンと違って、契約を奪い合うものでもないでしょうし。

恐らく、
・iPhoneしか持っていない人はWalkmanを持ち、
・Android phoneしか持っていない人はiPod touchを持つ。
そんな感じではないでしょうか。
勘ですが。

ただ、私の勘はあまりアテになりません。
勘(=センス)が良ければ、もっと売れるアプリを作れている筈なので...orz

なので、勘に頼らず、定量的なデータ分析をしてみます。
幸い、私には東方VGSという、今のところそこそこ人気があるコンテンツ(収益にはならないけどT.T)があるので、そこから分析してみたいと思います。

まず、Androidアプリの場合、開発者用のコンソールで、端末種類別のダウンロード数をチェックすることができます。そのデータを見てみましょう。


なんと、人気第3位の機種がWalkman(Fシリーズ)です。
結構ばらけているので、率は少ない(全体の2.27%)ですが。
しかし、Walkmanは普及率がそんなに高くないので、これはかなり珍しい現象です。

何故、そういう現象が起きたのか。

東方VGSは、Android版よりもiPhone版の方が人気があります。
具体的には、総DL数が5倍ぐらい違います。
(最近はAndroidの方の追い上げが結構伸びてきている感じですが)

そのため、Android版の東方VGSをインストールしてくれている人の中には、結構な数の「iPhone版で東方VGSを認知し、Android版も落としてくれた人」が居ると想定できます。

そして、普及率が低いWalkmanが、第3位に来た最大の理由は、iPhone所有者に結構な数のWalkman所有者が居たため・・・と、考えられると思います。

それならば、Walkman普及を後押しする為にも、何らかの一助をしようと思った訳です。

SUZUKI PLANとしては、iOSよりもAndroid推しなので、Walkmanのみでも良かったのですが、Androidしか触った事が無い人も、一度はiOSを触ってみると良いと思うので、一応iPod touchの広告も載せておきました。

ついでに、私自身一応iPhoneアプリも売り出している訳ですし。
なお、iPhoneアプリは、Androidアプリと違って殆ど売れません。

価格設定を若干高めにしている事も響いているかもしれませんが。
しかし、無料のNOKOGI Rider Liteすら、Androidなら50件/日ぐらい落として貰えるのに、iPhoneだと2~3本/日ぐらいというダメダメっぷりです。私は、iPhoneアプリの年間の利益が8,400円以下になった場合、SUZUKI PLANのiOSデベロッパアカウントを消滅させる(Android一本に絞る)方針でやっています。一応、今年の予算目標は達成できていますが、正直なところ、アカウント契約を継続しようか若干躊躇しています。(ちなみに、アカウント契約を継続しなかった場合、SUZUKI PLAN製のiPhoneアプリは、全てAppStoreから消えます)

なお、東方VGSに広告とか載せれば楽々クリアですが、それは絶対にやりません。
飽くまでも、オリジナルのアプリ(有料アプリ)の販売収益だけに拘ります。
ヒット作を作れれば話しは別ですが、来年以降は、本業の関係でちょっと厳しいかも。

2013年11月12日火曜日

ストア・ランキング

先日、検索結果ランキングの変化について考察した記事を書きましたが、私は、ストア・ランキングの方の変化についても、たびたび観察しています。ただし、上位ランカーなら、ストア上でチェックすれば良いのですが、私のアプリのストア・ランキングはかなり下位の方なので、ストア上でチェックするのは中々難儀なことです。

そこで、ストア・ランキングについては、AppAnnieというサイトで観察しています。
http://www.appannie.com/
※ランキングの推移を見るには、ユーザ登録が必要です。

■iPhone版東方VGSのランキング

iPhone版の東方VGSのランキングは下図のような感じです。

最高ランクは、
・Musicカテゴリで49位
・無料アプリ全体で765位
AppBankで記事を書いてもらった時が最大ですね。
ちなみに、AppBankで記事を書いてもらった当日のDL数は、1200件ぐらいでした。
以前の記事で書いた、キーワード東方でのSEO効果のお陰で、だいたい常時100位ぐらいで安定している感じです。

■Android版東方VGSのランキング

そして、Android版の東方VGSのランキングは下図。
最高ランクは、Music & Audioカテゴリで169位です。
だいたい、300~200位のあたりをフラフラと移動している感じです。

■弾幕デスのランキング(おまけ)

ちなみに、AppAnnieは、ストア上にある全てのアプリのランキング情報をチェックできます。
例えば、弾幕デスは下図のような感じです。

・Arcade & Actionカテゴリで最高6位
・Gamesカテゴリで最高24位
・全体で最高85位
という、かなり凄まじい結果です。流石です。

こうやって眺めてみると、公開直後(2012/4初)と約4ヶ月後(2012/7末~8初)に大きな波があったのが特徴的なのですが、主要なレビューサイトでの記事は、4月~6月頃に集中していて、何故7末というタイミングで2回目の波が発生したのかが謎です。

時期的に見て、テレビ番組とかでの露出とかかな?

初期のランキング露出時に企画担当者の目に留まり、7末のタイミングでON AIR・・・ということであれば、時系列的にピタリと当て嵌まる気がするので。(ただ、その付近のJakiganicSystemsさんのツイートをパパっと斜め読みしてみましたが、それらしき発言は無いっぽい)

気になる...

【追記】
先ほど、JakiganicSystemsさんに聞いてみましたが、分からないようです。

2013年11月10日日曜日

Battle Marine講座

作り手自身が、自作ゲームの攻略法とかを書くのは如何なものかと思います。

ただ、Battle Marineに関しては、本当の楽しみ方を見つけるまでに結構なやり込みが必要で、ついでに殆ど売れてないから、半ば自暴自棄になりながら、このゲームの楽しみ方を、なるべく面白おかしく書き綴ろうと思います。

いや、このゲーム本当に良く出来てます。
自分で言うのも何ですが。

(1)Battle Marineとは?


Deep Scan(©SEGA)を、よりスピーディーに、より暴力的にというコンセプトで作られたアクションゲームです。ちなみに、副題の - KAISEN - は、海戦と海鮮の両方の意味があります。

サカナやカニなどの海鮮キャラクタたちと、熱い海戦をしましょう。

Windows,Android,iPhoneに対応しています。
Windows版は完全無料なので、まずはWindows版を試して、気に入ったらスマホ版を買ってください。

(2)Deep Scanとは?

Deep Scanとは、艦船を左右に操作して、魚雷で潜水艦を倒すアーケードゲームです。

遥か昔に作られたゲームですが、このシステムをパクったゲームは物凄く沢山あります。
有名どころでは、Bio_100%のSuper Depthとかですかね。

Super DepthはPC-9801用のフリーゲームですが、最近はブラウザ上でプレイできます。
http://bio100.jp/play_game/superdepth.html
※もちろん、無料です。

Deep ScanもSuper Depthも、とても面白いゲームです。

(3)根本的な違い

Deep ScanとBattle Marineは、似てるけど根本的に違うゲームです。

まず、弾の速度が全然違います。
Deep Scanは、ゆらゆらと落ちていきます。
一方、Battle Marineは電光石火の如くズドンと落ちていきます。
この違いにより、ゲームバランスの根幹部分に、決定的な違いが生じます。

その違いを漁業手法に例えると、
・Deep Scan = はえ縄
・Battle Marine = 一本釣り
みたいな感じでしょうか。

Deep Scanは、狙って敵を倒すゲームではありません。敵のヒット率がなるべく高い形に爆弾をばら撒き、それに引っ掛かってくれることを願いつつ、敵弾を避けるゲームです。つまり、運ゲー的な要素が強いです。

一方、Battle Marineは敵を目視してから狙ってファイアすれば撃破できます。つまり、Battle Marineに問われる能力は、運ではなく、スナイパーとしてのテクニックです。完全なる実力主義の世界です。

ただ、運要素が全くない訳ではありませんが。
(巻き込みの発生条件とか)

(4)巻き込み

Battle Marineのもう一つの特異点として、「巻き込み」というシステムがあります。
「巻き込み」は、爆発に巻き込まれた別の敵を、連鎖的に破壊できるシステムです。
まぁ、ありがちかもしれませんが。

巻き込みを活用することで、少ない弾数で多くの敵を撃破できます。

最近のシューティングゲームは、マシンガンのように無闇やたらと弾を乱発して、スカッと破壊できることが重要だと考えられています・・・というより、避ける方にばっかりフォーカスしていて、撃つ方に対する哲学がされてないゲームが多いです。シューティングなのに...ただし、そういうゲームが悪いという訳ではありません。私自身、弾幕STGは嫌いではないですし。しかし、「そういうゲームありき」なのは、如何なものかと思っていたりします。シューティングの本質というか、そういう感じのものが失われているような気がするので。もちろん、面白くないのであれば淘汰されて当然ですが、本当に面白くないのだろうか?ただ、創る人が居ないだけではないだろうか?などと悶々と考えていたりします。

そんな訳で、Battle Marineは、スナイパー的なプレイを楽しむゲームにしたいと考えました。そこで、スコアリング・システムを工夫し、少ない弾数で多くの敵を撃破することに対するインセンティブを与えることにしました。

(5)スコアリング・システム

Battle Marineは、「爆破」が発生した時にスコアが加算されます。
爆破は、敵機を破壊するか、敵弾を破壊することで発生します。
(実は、自機がやられた時の爆破でも加算されます)

爆破1回で得られるスコアは、最初は10点です。
そして、爆破が発生すると、基礎点と呼ばれる数値が上昇します。

基礎点が一定以上になると、スコアが20点、30点・・・と上昇していきます。
しかし、ミスショットをすると、基礎点が減っていきます。
(ただし、スコアが10点未満になることはありません)

つまり、ミスショットをせず、なるべく巻き込みを起こして敵機を破壊すれば、スコアが大幅に高くなります。

(6)ランク・システム

Battle Marineは、プレイ時間の経過でレベル(Lv)がどんどん上昇します。Lvは、ランクカウンタと呼ばれる変数が0になったタイミングで上昇し、最大16まで上がります。

ランクカウンタは、フレーム経過で減少します。
つまり、何もしなくてもレベルは上がっていきます。

更に、ランクカウンタは、次の条件でも減少します。
・敵に逃げられた場合
・ミスショットした場合

つまり、敵に逃げられたり、ミスショットをするとレベルが早く上昇します。

(7)前半と後半は別ゲーム

実は、Battle Marineは前半(Lv.1~8)と後半(Lv.9~16)では、全く別物のゲーム性になるように調整してあります。

ちなみに、後半戦突入の目安は、カニが出現するタイミングです。

前半は、ミスショットを極力減らして基礎点上昇に専念します。
また、なるべく敵を逃がさないようにして、Lvの上昇を遅らせることも大切です。

後半は、敵の密度が高いので、狙って撃たなくてもミスショットが発生する確率が低く、巻き込みも発生し易いです。つまり、後半は基礎点の減点を気にせず、乱射しまくればOKです。(もちろん、ある程度狙った方がスコアは高くなりますが)

私はBattle Marineを設計した当初、「何も考えずに暴力的にショットを乱射してスカッとプレイできるゲームを作りたい」と考えていました。
その一方で、「なるべく少ない弾数で敵を撃破するスナイパーゲームにしたい」とも考えていました。
つまり、その二つの考えを、一つのゲームで同時に実現することにしました。

(8)SHOOT EM UP!!

ここまでの内容を理解した上で、もう一度Battle Marineをプレイしてみて下さい。
本当の楽しさが分かると思います。
Good Luck!

・・・うーん、面白おかしく書くつもりが、あまり面白くはならなかったかも。。。
っていうか、こんなゴチャゴチャ書いたら、ますます客離れが進みそうだw

2013年11月7日木曜日

検索ランク変動@GooglePlay

私は、AppStore(iPhone)とGooglePlay(Android)の両方で、東方VGSの検索結果のランキングを日常的にチェックしているのですが、今朝のチェックで、GooglePlayの検索結果に妙に大幅なランク変動がありました。

ちなみに、チェック対象のキーワードは「東方」で、チェック対象国は日本限定です。

AppStoreでのランキングは、8月中旬ぐらいから不動の1位です。
iPhone版東方VGSのDL数は、現在200件/日ぐらいですが、DLして頂いた方の8割以上は、このキーワード「東方」の検索結果からの流入だと思います。
AppStoreの検索結果のランキングは、直近3日間ぐらいのDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。

次に(問題の)GooglePlayですが、昨日までのランキングは52位でした。
ところが、今朝は15位になってました。
一気に37位もアップしたことになります。

GooglePlayの検索結果のランキングは、かなり長い期間(※どれぐらいかは不明)のDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。
Android版東方VGSのランクは、公開当初(5月頃)は、だいたい80位ぐらいでした。
そこからジワジワとランクアップして、半年ぐらい掛けて52位まで登りつめました。
つまり、「一日で37位のランクアップ」というのは、かなり大きな変動です。

そこで、何が起こったのかを勝手に想像してみることにしました。

まず、私が記憶している範囲で、東方VGS以外のアプリの、昨日時点のランキングと、今日時点のランキングの違いに着眼してみることにしました。
すると、ある特定の作者のアプリの検索順位が軒並み下がっている事に気付きました。
※若干ネガティブな内容なので、具体的な作者名については伏せます。

その作者さんは、プログラム的な部分を殆ど弄らず、絵だけ差し替えたような類似アプリを粗製乱造してアップデートしておられました。
また、過剰なキーワード設定をされている形跡もありました。
※例えば、ルーミアと検索するとルーミアとは無関係のその方のアプリが大量に引っ掛かったりとか。

実は、そういう行為は、GooglePlayのデベロッパープログラムポリシーの「スパムとストア掲載順位」という項目で、禁止されている行為に該当する可能性があります。

http://play.google.com/about/developer-content-policy.html より抜粋
スパムとストア掲載順位
Google Play をユーザーに快適にご利用いただける環境を維持するうえで、デベロッパーは重要な パートナーです。
  • コンテンツを繰り返し送信することは避けてください。
  • アプリの説明やタイトル、メタデータに、無関係のキーワードや誤解を招くキーワード、過度のキーワードを含めないでください。
  • デベロッパーは、不正なインストール、レビューや評価に対する報酬やレビューや評価の捏造といった不正な手段や プロダクトに評価を付けたユーザーへのインセンティブの提供などによって、ストア内でのプロダクトの掲載順位を変更しようとしたり、プロダクトの評価やレビューを操作しようとしたりしてはいけません。
  • 自動化ツールまたはウィザード サービスによって作成されたアプリを、そのサービスの運営者が 他の人に代わって Google Play に送信することは禁止されています。
  • 以下のような機能を主要な機能とするアプリを送信してはなりません。
    • アフィリエイトのトラフィックをウェブサイトに誘導する
    • 自分で所有または管理していないウェブサイトのウェブ表示を提供する(ただし、そのウェブサイトの 所有者または管理者から許可を得ている場合を除く)
  • SMS、メール、その他のメッセージを、ユーザーがその内容や送信先を確認できない状態で ユーザーの代わりに送信してはなりません。

※該当しそうな項目
・(類似)コンテンツを繰り返し送信
・過度のキーワード

その作者さんのアプリのランキングが全般的にガタ落ちしたことで、相対的にランクが向上した可能性がかなり高そうです。
「ちゃんと、プログラムポリシーを守って下さいね!」ってことですね。
気を付けよう。

これとは別に、直近の指標値(DL数やレビュー数と、インストール率など)のスコアが高くなったんじゃないかな?という風な印象もあります。つまり、少しだけAppStore寄りの方向(勢いを重視する方向)へシフトしたのかも。これについては、飽くまでも私の体感的な印象で、客観的な事象を確認出来た訳ではないです。(要するに、単なるカンです)

まぁ、そもそもSEOなんて狙ってやるもんじゃないと思います。

Googleは、検索品質の向上という点にかなり気を遣う企業です。つまり、彼らは、粗製乱造されたもので検索結果が埋まる事や、キーワードと関連度の低いアプリがヒットすることを殊更嫌います。そういう検索結果を出してしまうと、「検索品質が悪い」という印象をユーザに与えることになるので。

要するに、コンテンツ作り手サイドの人間(もちろん、私を含む)は、良い品質のモノ(キーワード設定=説明文も含む)を提供することが重要だと・・・そんなの、言うまでも無く当然のことなんですがね。

2013年10月23日水曜日

東方VGSで広告出稿テスト中

Google+ではチョコチョコと発言してましたが、AdMobを使って、アメリカ限定で東方VGS(Android版)の広告出稿中です。広告は昨夜承認され、昨夜からインプレッションが発生し始めました。

この記事を読んだ方は、広告をクリックしないようにお願いしますw
今回の広告出稿の目的は、広告によるROIの分析です。

AdMobでAndroidアプリの広告出稿をした場合、

  • Average Click Per Cost (CPC:平均クリック単価) ※上限単価は任意値を設定可
  • Impression(IMP:表示回数)
  • Click(クリック回数)
  • Conversion(CV:インストール回数)

といったデータ(トラッキングデータ)を見ることができます。
通常、ROI(投資対効果)は、これらのトラッキングデータ(と売上高)を基に分析します。

参考までに、以前、NOKOGI Rider Lite(Android版)の広告出稿をした時は、1インストールあたり1$ぐらいでした。しかし、この値は、あくまでも直接的な指標値です。

広告出稿をしたことで、その後の自然流入にも変化が出るんじゃないかと思うようになりました。
そう思うようになったのは、割と最近の事です。

先日、私がしばしばTwitter上で交流している弾幕デスの作者さん(JakiganicSystemsさん)が、「ダウンロード数が50万+になったぉ」とツイートした時、GooglePlay上でデータを確認したのですが、その時、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載っていることに気付きました。

弾幕デスは、AdMobの広告でマネタイズされているアプリなので、私が以前、NOKOGI Riderの広告出稿をした時、弾幕デス→NOKOGI Riderへの流入が発生し、その結果、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載った可能性があると思います。

実は、NOKOGI Riderを広告出稿していない今でも、載っています。
この宣伝効果は、非常に高いと思います。
このように、広告出稿をすることで、間接的な広告効果による自然流入増加が発生する可能性があるといえます。それは、直接的な指標値よりも遥かに大きいコンバージョンを生んでいる筈です。

という訳で、米国限定で東方VGSの広告出稿をしてみて、広告終了後の自然流入に着眼したROI分析をしてみようと思った訳です。ターゲットをアメリカに限定している理由は、現時点ではアメリカでの自然流入が殆ど発生していない(多くても1日あたり3インストールぐらいしかない)為です。

なお、東方VGSのダウンロード数が如何に伸びても、私への直接的な収益は1円も入りません。一部のユーザは、NOKOGI Rider Liteをプレイし、その中の更にごく一部のユーザは、NOKOGI Riderの製品版を買ってくれるかもしれません。しかし、そういうユーザは驚くほど少ないです。しかし、少なからず居ることは確かだと思います。実際、東方VGSリリース後の方が(世界的に)NOKOGI Riderの売上げが少しづつ伸びてきているので。

そこに期待・・・できるのかなぁ?

2013年10月12日土曜日

東方二次創作

私自身、東方二次創作(東方VGS)をやっている訳ですが、実のところ、私は東方界隈の人間(?)ではありません。東方の原作についてはかなりやり込んでいる方だと思います。ただし、腕前については、全国レベルの方々と比べるとあまり上手くありません。(コチラを参照)

「東方界隈」というのは、「東方二次創作をするクリエイタの集まり」という意味のつもりです。
ニコニコ動画の黎明期(~2008年ぐらい)に爆発的に増えたと思います。

私は東方紅魔郷がリリースされて間もない頃、体験版を一度プレイしたのですが、その当時は、「痛いキャラゲーか」程度の印象しかありませんでした。(すいませんw)

「難易度が高い」「曲が良い」という噂(@2ch)に触発されてプレイしたのですが、Lunaticでも割とすぐにクリア(ただし3面まで)できてしまい、拍子抜けしてしまった感じです。単純に、「プレイしたマシンスペックが貧弱だった」という要因もありますが。また、音楽の方も当時はSC-55(mk2じゃない方)しか持っていなかった為、良さがイマイチ伝わりませんでした...

時は流れて2008年頃、ニコニコ動画で評価されたことで再び興味を持ち、プレイ動画を見たら、「何だ、面白そうじゃないか」と思い、Amazonで製品版を買ってプレイしてみて、評価を見直すキッカケを持つことができました。(その後すぐ、妖々夢、永夜抄、風神録、地霊殿、花映塚、文花帖、全音楽CDを一気に大人買いしてやり込んだ&聴き込んだ感じです)

つまり、東方二次創作のお陰で東方について適切な評価をするキッカケが得られました。
東方二次創作は素晴らしい。

しかしながら、東方二次創作は作者公認で広く認められていることで有名ですが、(特にスマホアプリ分野では)悪い方向にミスリードしているものが目立つ気がしています。

余り酷いと、スマホでの東方二次創作が規制されてしまう恐れがあるので、私(東方VGS)は、二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に順守するようにしています。もしかすると、若干過剰に順守し過ぎているぐらいかもしれません。

例えば、有料販売(当然、アプリ内課金を含む)を行う事については、ガイドラインで「許諾必須」と明言されているので、無許諾でやれば100%アウトです。しかし、広告を入れる事の是非についてはグレーです。ですが、appgetの記事での発言内容によると、「未許諾の場合、広告アプリもガイドライン違反」と解釈できるので、私は「無許諾での東方二次創作アプリの収益化行為(有料販売、アプリ内課金、広告等)は全面的に禁止」と解釈するようにしています。

実態的には、AppStoreやGooglePlayで「東方」とかで検索すれば、広告付きだったり、アプリ内課金を実装していそうな感じの怪しい二次創作アプリがゴロゴロと見つかります...

東方二次創作のガイドラインを適切に順守しているアプリの方が目立つようになれば、そういう不逞なアプリの為に、「スマホでの東方二次創作は全禁止(許諾必須)」という流れにはそうそうならないと思います。なので、ガイドラインをしっかり守っているアプリが増え、不逞なアプリを駆逐してくれれば良いと思います。

なお、東方VGSで人気が出れば、結果的に私の他のアプリ(オリジナルの有料アプリ)の売れ行きが伸びると思うので、厳密に「一切の収益化はしていない」と言い切ることができない側面もあります。つまり、一定のプロモーション効果があると思います。この点については、「商売するのは飽くまでもオリジナルで」というスタイルでやっていれば、良いんじゃないかなと思っています。(一応、その点については、上海アリス幻樂団へ楽曲使用報告+謝辞のメール連絡をした際、チラッと書いておきました)

蛇足ですが、私の個人的な意見としては、東方二次創作が「創作への入り口」になることは、とても良いことだと思う反面、それに終始するのは如何なものかとも思っています。要するに、もっとオリジナルが増えて欲しいと。(だから、私にとっての東方二次創作は、東方VGSが最初で最後のつもりです)

2013年10月10日木曜日

適正価格とは

適正価格とは何なんでしょうか。

1年前ちょっと前、スマホアプリを作成し始めたばかりの頃は、正直、右も左も分からない状態でしたが、段々と見えてきた気がします。

宣伝コストから類推する方法で計算してみます。
(※自然流入分を開発原価や純利益に充てる前提で)

以前、NOKOGI Rider(Lite)の広告出稿をした時、CPC入札単価3~10¢の範囲でテストしてみたところ、適切に最適化すれば、概ねCPI単価は平均1.5$ぐらいでした。日本円にすると150円ぐらいですね。

Android版NOKOGI Riderの10/8時点の総インストール数は、Lite版が7001本、製品版が125本です。
Lite版をインストールしてくれた方の約1.79%が製品版を買ってくれた計算になります。
つまり、56本のLite版がダウンロードされれば、1本の製品版が売れることになります。

Lite版1インストールにつき150円のコストを要するので、8,400円の利益が必要です。
Googleに対する手数料を勘案すると、適正価格は10,920円という計算になります。
もちろん、そんな値段では誰も買ってくれませんw

ソーシャルゲームの類であれば、課金ユーザの割合が全体の1割ぐらいと言われているので、課金ユーザ一人あたり1,950円以上取れれば、広告費用の元が取れます。

「有料アプリは厳しい」とよく言われますが、こうやって定量的に比較すると分かり易いですね。具体的には、有料アプリで収益を上げる事は、ソーシャルゲームの類の5.6倍ぐらい難しい(※当社比)と言えます。(まぁ、ソーシャルゲームで課金ユーザが1割も居るのかがそもそも疑問だったりするのですが…私自身、何本かプレイした事がありますが、例え1円たりと課金しようという気にはなれなかったので)

せめて、Lite→製品版のコンバージョン率を10%ぐらいに出来れば良いのですが…
(それでも、適正価格は1,000円以上になります)

蛇足ですが、費用回収は出来ないと知りつつ、私はちょくちょく広告出稿をしています。
利益といっても高が知れた金額なので。(だいたい月あたり5,000円~10,000円ぐらい)
それぐらいの金額なら、財布に入れず、新規ユーザの獲得に費やした方がお得です(多分)。そして、仮にもうちょっと額が増えた場合(具体的には月あたり16,667円以上の収益が得られるようになった場合)、サラリーマン特有のやんごとなき事情が発生するので、その時の調整手段としても広告出稿が使えるんじゃないかと思っています。

だから、今設定している値段が適正価格だろうと思います。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...