2013年11月7日木曜日

検索ランク変動@GooglePlay

私は、AppStore(iPhone)とGooglePlay(Android)の両方で、東方VGSの検索結果のランキングを日常的にチェックしているのですが、今朝のチェックで、GooglePlayの検索結果に妙に大幅なランク変動がありました。

ちなみに、チェック対象のキーワードは「東方」で、チェック対象国は日本限定です。

AppStoreでのランキングは、8月中旬ぐらいから不動の1位です。
iPhone版東方VGSのDL数は、現在200件/日ぐらいですが、DLして頂いた方の8割以上は、このキーワード「東方」の検索結果からの流入だと思います。
AppStoreの検索結果のランキングは、直近3日間ぐらいのDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。

次に(問題の)GooglePlayですが、昨日までのランキングは52位でした。
ところが、今朝は15位になってました。
一気に37位もアップしたことになります。

GooglePlayの検索結果のランキングは、かなり長い期間(※どれぐらいかは不明)のDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。
Android版東方VGSのランクは、公開当初(5月頃)は、だいたい80位ぐらいでした。
そこからジワジワとランクアップして、半年ぐらい掛けて52位まで登りつめました。
つまり、「一日で37位のランクアップ」というのは、かなり大きな変動です。

そこで、何が起こったのかを勝手に想像してみることにしました。

まず、私が記憶している範囲で、東方VGS以外のアプリの、昨日時点のランキングと、今日時点のランキングの違いに着眼してみることにしました。
すると、ある特定の作者のアプリの検索順位が軒並み下がっている事に気付きました。
※若干ネガティブな内容なので、具体的な作者名については伏せます。

その作者さんは、プログラム的な部分を殆ど弄らず、絵だけ差し替えたような類似アプリを粗製乱造してアップデートしておられました。
また、過剰なキーワード設定をされている形跡もありました。
※例えば、ルーミアと検索するとルーミアとは無関係のその方のアプリが大量に引っ掛かったりとか。

実は、そういう行為は、GooglePlayのデベロッパープログラムポリシーの「スパムとストア掲載順位」という項目で、禁止されている行為に該当する可能性があります。

http://play.google.com/about/developer-content-policy.html より抜粋
スパムとストア掲載順位
Google Play をユーザーに快適にご利用いただける環境を維持するうえで、デベロッパーは重要な パートナーです。
  • コンテンツを繰り返し送信することは避けてください。
  • アプリの説明やタイトル、メタデータに、無関係のキーワードや誤解を招くキーワード、過度のキーワードを含めないでください。
  • デベロッパーは、不正なインストール、レビューや評価に対する報酬やレビューや評価の捏造といった不正な手段や プロダクトに評価を付けたユーザーへのインセンティブの提供などによって、ストア内でのプロダクトの掲載順位を変更しようとしたり、プロダクトの評価やレビューを操作しようとしたりしてはいけません。
  • 自動化ツールまたはウィザード サービスによって作成されたアプリを、そのサービスの運営者が 他の人に代わって Google Play に送信することは禁止されています。
  • 以下のような機能を主要な機能とするアプリを送信してはなりません。
    • アフィリエイトのトラフィックをウェブサイトに誘導する
    • 自分で所有または管理していないウェブサイトのウェブ表示を提供する(ただし、そのウェブサイトの 所有者または管理者から許可を得ている場合を除く)
  • SMS、メール、その他のメッセージを、ユーザーがその内容や送信先を確認できない状態で ユーザーの代わりに送信してはなりません。

※該当しそうな項目
・(類似)コンテンツを繰り返し送信
・過度のキーワード

その作者さんのアプリのランキングが全般的にガタ落ちしたことで、相対的にランクが向上した可能性がかなり高そうです。
「ちゃんと、プログラムポリシーを守って下さいね!」ってことですね。
気を付けよう。

これとは別に、直近の指標値(DL数やレビュー数と、インストール率など)のスコアが高くなったんじゃないかな?という風な印象もあります。つまり、少しだけAppStore寄りの方向(勢いを重視する方向)へシフトしたのかも。これについては、飽くまでも私の体感的な印象で、客観的な事象を確認出来た訳ではないです。(要するに、単なるカンです)

まぁ、そもそもSEOなんて狙ってやるもんじゃないと思います。

Googleは、検索品質の向上という点にかなり気を遣う企業です。つまり、彼らは、粗製乱造されたもので検索結果が埋まる事や、キーワードと関連度の低いアプリがヒットすることを殊更嫌います。そういう検索結果を出してしまうと、「検索品質が悪い」という印象をユーザに与えることになるので。

要するに、コンテンツ作り手サイドの人間(もちろん、私を含む)は、良い品質のモノ(キーワード設定=説明文も含む)を提供することが重要だと・・・そんなの、言うまでも無く当然のことなんですがね。

2013年10月23日水曜日

東方VGSで広告出稿テスト中

Google+ではチョコチョコと発言してましたが、AdMobを使って、アメリカ限定で東方VGS(Android版)の広告出稿中です。広告は昨夜承認され、昨夜からインプレッションが発生し始めました。

この記事を読んだ方は、広告をクリックしないようにお願いしますw
今回の広告出稿の目的は、広告によるROIの分析です。

AdMobでAndroidアプリの広告出稿をした場合、

  • Average Click Per Cost (CPC:平均クリック単価) ※上限単価は任意値を設定可
  • Impression(IMP:表示回数)
  • Click(クリック回数)
  • Conversion(CV:インストール回数)

といったデータ(トラッキングデータ)を見ることができます。
通常、ROI(投資対効果)は、これらのトラッキングデータ(と売上高)を基に分析します。

参考までに、以前、NOKOGI Rider Lite(Android版)の広告出稿をした時は、1インストールあたり1$ぐらいでした。しかし、この値は、あくまでも直接的な指標値です。

広告出稿をしたことで、その後の自然流入にも変化が出るんじゃないかと思うようになりました。
そう思うようになったのは、割と最近の事です。

先日、私がしばしばTwitter上で交流している弾幕デスの作者さん(JakiganicSystemsさん)が、「ダウンロード数が50万+になったぉ」とツイートした時、GooglePlay上でデータを確認したのですが、その時、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載っていることに気付きました。

弾幕デスは、AdMobの広告でマネタイズされているアプリなので、私が以前、NOKOGI Riderの広告出稿をした時、弾幕デス→NOKOGI Riderへの流入が発生し、その結果、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載った可能性があると思います。

実は、NOKOGI Riderを広告出稿していない今でも、載っています。
この宣伝効果は、非常に高いと思います。
このように、広告出稿をすることで、間接的な広告効果による自然流入増加が発生する可能性があるといえます。それは、直接的な指標値よりも遥かに大きいコンバージョンを生んでいる筈です。

という訳で、米国限定で東方VGSの広告出稿をしてみて、広告終了後の自然流入に着眼したROI分析をしてみようと思った訳です。ターゲットをアメリカに限定している理由は、現時点ではアメリカでの自然流入が殆ど発生していない(多くても1日あたり3インストールぐらいしかない)為です。

なお、東方VGSのダウンロード数が如何に伸びても、私への直接的な収益は1円も入りません。一部のユーザは、NOKOGI Rider Liteをプレイし、その中の更にごく一部のユーザは、NOKOGI Riderの製品版を買ってくれるかもしれません。しかし、そういうユーザは驚くほど少ないです。しかし、少なからず居ることは確かだと思います。実際、東方VGSリリース後の方が(世界的に)NOKOGI Riderの売上げが少しづつ伸びてきているので。

そこに期待・・・できるのかなぁ?

2013年10月12日土曜日

東方二次創作

私自身、東方二次創作(東方VGS)をやっている訳ですが、実のところ、私は東方界隈の人間(?)ではありません。東方の原作についてはかなりやり込んでいる方だと思います。ただし、腕前については、全国レベルの方々と比べるとあまり上手くありません。(コチラを参照)

「東方界隈」というのは、「東方二次創作をするクリエイタの集まり」という意味のつもりです。
ニコニコ動画の黎明期(~2008年ぐらい)に爆発的に増えたと思います。

私は東方紅魔郷がリリースされて間もない頃、体験版を一度プレイしたのですが、その当時は、「痛いキャラゲーか」程度の印象しかありませんでした。(すいませんw)

「難易度が高い」「曲が良い」という噂(@2ch)に触発されてプレイしたのですが、Lunaticでも割とすぐにクリア(ただし3面まで)できてしまい、拍子抜けしてしまった感じです。単純に、「プレイしたマシンスペックが貧弱だった」という要因もありますが。また、音楽の方も当時はSC-55(mk2じゃない方)しか持っていなかった為、良さがイマイチ伝わりませんでした...

時は流れて2008年頃、ニコニコ動画で評価されたことで再び興味を持ち、プレイ動画を見たら、「何だ、面白そうじゃないか」と思い、Amazonで製品版を買ってプレイしてみて、評価を見直すキッカケを持つことができました。(その後すぐ、妖々夢、永夜抄、風神録、地霊殿、花映塚、文花帖、全音楽CDを一気に大人買いしてやり込んだ&聴き込んだ感じです)

つまり、東方二次創作のお陰で東方について適切な評価をするキッカケが得られました。
東方二次創作は素晴らしい。

しかしながら、東方二次創作は作者公認で広く認められていることで有名ですが、(特にスマホアプリ分野では)悪い方向にミスリードしているものが目立つ気がしています。

余り酷いと、スマホでの東方二次創作が規制されてしまう恐れがあるので、私(東方VGS)は、二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に順守するようにしています。もしかすると、若干過剰に順守し過ぎているぐらいかもしれません。

例えば、有料販売(当然、アプリ内課金を含む)を行う事については、ガイドラインで「許諾必須」と明言されているので、無許諾でやれば100%アウトです。しかし、広告を入れる事の是非についてはグレーです。ですが、appgetの記事での発言内容によると、「未許諾の場合、広告アプリもガイドライン違反」と解釈できるので、私は「無許諾での東方二次創作アプリの収益化行為(有料販売、アプリ内課金、広告等)は全面的に禁止」と解釈するようにしています。

実態的には、AppStoreやGooglePlayで「東方」とかで検索すれば、広告付きだったり、アプリ内課金を実装していそうな感じの怪しい二次創作アプリがゴロゴロと見つかります...

東方二次創作のガイドラインを適切に順守しているアプリの方が目立つようになれば、そういう不逞なアプリの為に、「スマホでの東方二次創作は全禁止(許諾必須)」という流れにはそうそうならないと思います。なので、ガイドラインをしっかり守っているアプリが増え、不逞なアプリを駆逐してくれれば良いと思います。

なお、東方VGSで人気が出れば、結果的に私の他のアプリ(オリジナルの有料アプリ)の売れ行きが伸びると思うので、厳密に「一切の収益化はしていない」と言い切ることができない側面もあります。つまり、一定のプロモーション効果があると思います。この点については、「商売するのは飽くまでもオリジナルで」というスタイルでやっていれば、良いんじゃないかなと思っています。(一応、その点については、上海アリス幻樂団へ楽曲使用報告+謝辞のメール連絡をした際、チラッと書いておきました)

蛇足ですが、私の個人的な意見としては、東方二次創作が「創作への入り口」になることは、とても良いことだと思う反面、それに終始するのは如何なものかとも思っています。要するに、もっとオリジナルが増えて欲しいと。(だから、私にとっての東方二次創作は、東方VGSが最初で最後のつもりです)

2013年10月10日木曜日

適正価格とは

適正価格とは何なんでしょうか。

1年前ちょっと前、スマホアプリを作成し始めたばかりの頃は、正直、右も左も分からない状態でしたが、段々と見えてきた気がします。

宣伝コストから類推する方法で計算してみます。
(※自然流入分を開発原価や純利益に充てる前提で)

以前、NOKOGI Rider(Lite)の広告出稿をした時、CPC入札単価3~10¢の範囲でテストしてみたところ、適切に最適化すれば、概ねCPI単価は平均1.5$ぐらいでした。日本円にすると150円ぐらいですね。

Android版NOKOGI Riderの10/8時点の総インストール数は、Lite版が7001本、製品版が125本です。
Lite版をインストールしてくれた方の約1.79%が製品版を買ってくれた計算になります。
つまり、56本のLite版がダウンロードされれば、1本の製品版が売れることになります。

Lite版1インストールにつき150円のコストを要するので、8,400円の利益が必要です。
Googleに対する手数料を勘案すると、適正価格は10,920円という計算になります。
もちろん、そんな値段では誰も買ってくれませんw

ソーシャルゲームの類であれば、課金ユーザの割合が全体の1割ぐらいと言われているので、課金ユーザ一人あたり1,950円以上取れれば、広告費用の元が取れます。

「有料アプリは厳しい」とよく言われますが、こうやって定量的に比較すると分かり易いですね。具体的には、有料アプリで収益を上げる事は、ソーシャルゲームの類の5.6倍ぐらい難しい(※当社比)と言えます。(まぁ、ソーシャルゲームで課金ユーザが1割も居るのかがそもそも疑問だったりするのですが…私自身、何本かプレイした事がありますが、例え1円たりと課金しようという気にはなれなかったので)

せめて、Lite→製品版のコンバージョン率を10%ぐらいに出来れば良いのですが…
(それでも、適正価格は1,000円以上になります)

蛇足ですが、費用回収は出来ないと知りつつ、私はちょくちょく広告出稿をしています。
利益といっても高が知れた金額なので。(だいたい月あたり5,000円~10,000円ぐらい)
それぐらいの金額なら、財布に入れず、新規ユーザの獲得に費やした方がお得です(多分)。そして、仮にもうちょっと額が増えた場合(具体的には月あたり16,667円以上の収益が得られるようになった場合)、サラリーマン特有のやんごとなき事情が発生するので、その時の調整手段としても広告出稿が使えるんじゃないかと思っています。

だから、今設定している値段が適正価格だろうと思います。

2013年10月9日水曜日

10月9日

久々に電話(フューチャーフォン)でメールを打ったら結構疲れた。
スマートフォンのタッチ操作に慣れ過ぎたかも。
ウッカリ、推測変換をする時に画面をタッチしてしまう…

私は未だにフューチャーフォンを使っています。
スマホ1台持ちというのは、お値段が結構高いので...

データ通信専用でスマホ+フューチャーフォンの2台持ちの方が安いってのは如何なものか。MVNO業者のような制限付きの安いプランを大手が出してくれれば良いのですが…2年後に期待。

ちなみに、正確には2台持ちではなく3台持ちになるのかな?
スマホ(Android)をデータ通信用に契約して、テザリングでiPod touchをメインで使用。

この使い方なら、スタバでドヤ顔でMac Book Airを使う事もできます。

しかし、私のMac Book Airは、自宅以外では使ったことがありません。
スタバでドヤ顔で使わなければ、Mac Book Airの真価が発揮できません。
その点は重々承知していますが、何か小っ恥ずかしい...
そして、そもそも私はスタバに殆ど行かない。
ドトールかコメダならよく行きますが。

そういえば、私の職場の食堂棟には、喫茶店があります。(※スタバではない)
そこで、Mac Book Airをドヤ顔で使っている人が居ました。
私は最初、「ここはスタバじゃないから、アマチュアだな」と、思ったのですが、よくよく見てみると、傍らにあるコーヒーカップは、職場の喫茶店のものではなくスタバのテイクアウトだった…
プロでした。
すいません。

何故、マカ―な方々は、そんなにもスタバに拘るのか。

2013年10月8日火曜日

面白そうなプロモ方法

少し面白そうなプロモ方法を思いつきました。

まず、現時点のAndroid版NOKOGI Riderの国別総ダウンロード数(上位4カ国の日本・アメリカ・フランス・イギリス)は、下図のようになっています。

国別総ダウンロード数(上位4カ国のみ)
・緑:日本
・青:アメリカ
・赤:イギリス
・橙:フランス

リリース当初は、日本での伸びが圧倒的でした。
しかし、(今年の1月ごろ)突然、アメリカがグッと伸ばしてます。
私は、この時期にGoogle+上のコミュニティ(英語圏)で、NOKOGI Riderの紹介をしたので、恐らくその影響だと思います。

その後、緩やかな上昇傾向を辿っていますが、6月ぐらいから少しだけ急激に伸びが加速しています。東方VGSのリリースをし始めたのがその時期だったので、恐らくその効果(プロモーション効果)が出始めたのがその時期ではないかと推測しています。

6月以降の伸びを「東方VGS効果」と仮定して、「伸び率の違い」という観点で着眼してみると、アメリカとフランスの伸びが大きいことが分かります。ただし、アメリカやフランスで東方VGSがダウンロードされているかというと、全然そんなことはありません。(アメリカでのDL数は32本、フランスでのDL数は5本以下)
東方VGSは、ユーザの95%が日本人で、日本以外では漢字圏が多い傾向(台湾、韓国、中国の順)です。日本とアメリカでは、ダウンロード数に200倍ぐらいの開きがある状況です。

つまり、東方VGSのプロモーション効果としては、日本よりもアメリカの方が200倍ぐらい+α高いといえます(フランスは更に高い)。ユーザが少ない方がコンバージョンが高いってことかな?その仮定が正しければ、ターゲティングがし易いということを意味します。東方VGSが完成したら、説明文を軽く英語化した上で、AdMobとかを使って海外限定の広告出稿してみたりすると面白い結果になるかも。

2013年10月7日月曜日

10月7日

日付でブログを書いている時は、記事ではなく日記です。
他愛もない与太話しか書いていないので、見る価値はありません。
悪しからず。

東方VGSで、少女幻葬の音取りが終わり、MMLを打ち込む作業にイン。
この作業は、集中すれば4~6時間前後で終了する簡単な作業です。
最速で水曜日ぐらいにはアップできるかな。

寝る時間を削れば今日中でも大丈夫ですが、夜11時には床に就くルールで活動しています。
如何に「秋の夜長」といえども、その鉄の掟は死守しなければなりません。

次のiPhone版のアップはどうしたものか。

一応、予定では少女幻葬まででアップするつもりでしたが、月末までにアップできれば良いし、レビューコメントで「次のアップでネクロファンタジアまで欲しい」というご要望も頂いているので、出来る所まで粘ってみるか。恐らく、10/21迄に申請を出し、Developer Rejectをしなければ、月末に間に合う筈。


突然話しは変わりますが、東方VGSのiPhone版とAndroid版の評価を比較してみました。

現時点の評価は、
・Android版:★5=158、★4=2、★3=1、★2=0、★1=0(評価数161、平均4.98)
・iPhone版:★5=208、★4=11、★3=4、★2=1、★1=0(評価数224、平均4.90)
iPhoneアプリの評価の方がちょっと辛めの評価をされるみたい。

連続再生やシャッフル再生ができる分、iPhone版の方が利便性が高いと思いますが…あと、1つの評価が付くのに必要な平均ダウンロード数は、Androidよりもかなり大きい。(iPhone版のDL数は多分3万ぐらいだと思いますが、Android版のDL数は6千本ぐらい)

iPhoneアプリは大変だなぁ...
ある意味、企業と同じ土俵で戦わざるを得ないので仕方がないことですが。

私が知る範囲の海外のインディーズ開発者は、iPhoneよりもAndroidを重視しています。一番大きな理由は、「Android版の方が売れるから」という現金なものですが、ただ、この評価の付き易さっていうのは結構大きいんじゃないかなと、思ってます。低い評価が付くとへこみますが、一番へこむのは評価が付かないことなので…

ちなみに、SUZUKI PLANは最初っからグローバル路線でやっているので、事情は海外のインディーズ開発者と同じだと思います。実際、NOKOGI Rider(製品版)についているコメントの10割が海外(主に欧米)という状況。

インディーズでやろうとしている人は、最初からグローバル(日本市場を見限るぐらいの勢い)で作った方が良いかも…というのが、1年ちょっとSUZUKI PLANとしてスマホアプリを売ってみて思った率直な感想です。

金額ベースで見れば日本市場は大きいのですが、日本市場というのは深いが狭い。
インディーズで入り込むのは、限りなく無理に等しい。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...