2013年1月18日金曜日

残像

デスマで作業がサッパリできない。
ゆっくり動いた時に残像を表示してみたりする小手先の変更のみ実施。

微妙に違和感を感じていましたが、こうやって静的にチェックしてみると分かり易い。
自機から遠い方を淡い色にしないと、当然、違和感があります。
それはサクッと修正。

このゲーム(SHOT05)のこととは全然関係ないのですが、現在使っているPCには、DirectXを使っているプログラムを停止した時、ブルースクリーンになることが多いという問題があります。
つい先ほど、SHOT05停止時にブルースクリーンになって復帰したところです。
調べてみたところ、どうやらオーディオ系のドライバかハードに問題がありそう。
# 開発効率にモロ影響するので、強ち無関係でもないか。

なので、PCを買い替えてみようかと検討中。
しかし、今買うなら7か8かが迷いどころです。
もちろん、常識的に考えれば、今のところ7一択ですが。

ただ、若干、Windowsストアでの販売に興味があったするので、8を導入しておくのも悪くありません。
でも、ストアでのデスクトップアプリの販売を一般にも開放しないと、ストアは絶対に盛り上がらない筈だと考えています。だから、メインを8にするのは時期尚早な気がしています。何より、RC版を試用してみた限り、開発機や事務処理で使うには、U/Iの使い勝手が悪すぎる....(遊び用途やブラウジングしかしないような人には良いと思いますが)

ちなみに、Windows Server 2012も概ね8と同じ感じなのですが、誰得なのでしょうか・・・?

2013年1月17日木曜日

ソナーのようなもの

非タッチ中にどういう動きをするか?というアイディアをサラッと作図。

・タッチ中に、ソナーのようなものをくるくる回す。
・それに触れた敵をLock-on。
・タッチするとLock-on中の敵にレーザーが飛ぶ。

ソナー(魚群探知機)という用語なので、敵キャラを全てお魚にすると面白いかも。
お魚弾幕STG。

新しい・・・のだろうか?

まだ、自機の絵しか描いていないので、作画班(私)は結構やる気みたいです。
でも、プログラム班(私)はどっちでも良さそう。というより、興味がなさそう。
そんなやりとりが、私の脳内で繰り返されていたため、プログラムはノータッチ。

2013年1月15日火曜日

少しでも弄る

ゲーム開発を始めると、本業がデスマに突入するジンクスがあります。
何なんでしょうか。

しかし、日付変更前に帰宅できた場合、1日1行でも良いので作り進めることにします。
入力周りを弄りました。
あと、ジェット噴射を表示。
隔フレームで表示しているから分かりスナップショットでは運悪く表示されませんでしたが。
入力方式は、SHOT04と同じ仕様でやります。
ただし、非タッチ時はレーザーではなく別の要素にする予定。
ターゲットロックオン(レイフォースみたいな感じ)とか?
正直、その辺りはノープランですが。
作っていく内に思いついたものを実装すれば、それなりのものができます。
私は直感型なので、ジックリと開発プランを練るより、作りながら思いついたものをオンデマンドで実装していった方が、結果的に良いものができるようです。(逆に、綿密に計画を練ると失敗し易い)



2013年1月14日月曜日

まっさらな状態

とりあえず、先ほど描画したドット絵をVGS上で表示して動かすまでの所を作り、動きに不自然が無いかをチェック。

不自然なところは無さそうなので、そのまま採用する方向として、ジェット噴射あたりを描画。

実の所、ここまでの流れはSHOT04と全く変わらないので、0からプログラムを組み直さなくても良いし、むしろ、組み直す方が馬鹿げていますが、まっさらな状態から作るのが好きなので、完全にクリアな状態から組みます。

前に作ったプログラムを母体にして開発すると、どうしても前の仕様に引きずられてしまうため、新しいアイディアや、前作っていた時に「こうしておけば良かった」といったアーキテクチャ上の問題を解消する機会を失ってしまう。だから、非効率的でも組み直す方が吉だと思っています。

でも、面倒くさい。

当面、自機周辺の仕組みの作り込み作業が続くことになるかな。

絵は苦手

本の執筆作業が落ち着いてきたので、そろそろ、次回作の準備に取り掛かろうと思います。
とりあえず、絵を描き始めました。
次回作もたぶんシューティングです。SHOT04で全てを出し切る気持ちで作りましたが、スマホでの実質処女作ということもあり、「スマホでゲームを作れば売れる!」とか「これで俺もブルジョアジーだぜ!」といった低俗な欲に駆られ、完成を急いでしまった節があります。とりあえず、実際に売り出してみて、期待ほどの儲けがある訳ではないという事は分かったので、今度こそは焦らずに作りたいと思います。

一応、作り始める時はいつも、「完成を焦らずジックリ、ネットリ作ろう」と思っているんですがね。

【方向性】
スマホで大復活を遊んでからSHOT04を遊ぶと、どうもショボさが目立ちます。
ゲーム性では決して引けを取っていないと思いますが、演出面にはまだまだ難があるようです。
という訳で、今回はもっと演出面を凝らせてみるという方向で。

しかし、毎度毎度、私には絵心が無いので、絵を描くのに、かなり苦労します。
演出を凝らせるためには避けて通れない道なのですが。。。
私が絵が苦手な理由は、絵の描き方がマズイのだろうか・・・?
絵は、概ねいつも、以下のような書き方で描いています。

【描き方】
①単色で輪郭を描く
②目立つ配色の当たりをつける
③機械のゴチャゴチャした部分の当たりをつける(かなり適当)
④光源(左上から)を意識しながらゴチャゴチャと着色

上記以外の描き方としては、3Dモデリングツールを使う方法もありますが、今回はそれはナシの方向で。
全て自力で作画し、(ドット絵の)画力を上げていく方が、演出強化に繋がりそうな気がするので。
色々な方法を試行錯誤してみて、ベストを探りながら開発を進めていきたいところ。

2012年12月24日月曜日

Score loop

昨日、Android版の雷電を買い、遊んでみたところ、iOSのGameCenterっぽい感じのスコアランキングがありました。今のところ、私が世界2位の腕前のようです。

冗談はさておき、このスコアランキングのシステムは、ScoreLoopという独逸の会社のものらしく、私でも使うことができるかもしれません。NOKOGI-Riderがこれに対応できれば楽しそう。欲をいえば、リプレイデータをランキング掲載でき、他のユーザが他人のプレイを見れるような感じにできればベスト。(たぶん、そこまでは無理だと思いますが)

ただし、当面、本の執筆で時間が取れないので、しばらくは手を付ける暇がありません。

2012年12月23日日曜日

コミュニティ

VGS普及推進のため、Google+を活用してみようと思い、ゲーム開発者向けのコミュニティに参加することにしました。
https://plus.google.com/u/0/communities/115163196165241342743

極力ソーシャル系サーヴィスの類には関わりたくないというのが本音ですが。
どうも、デジタルの世界での社交(ソーシャル)というのは苦手です。
IT業界でご飯を食べている人間の言うことではないかもしれませんが。
ただ、今の時代、そういうものを活用することは避けられないと思い始めました。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...