2012年8月25日土曜日

公開準備中

SHOT04を公開する準備がほぼ整いました。
あとは、公開ボタンを押せば公開できると思います。
中々押せない・・・

とりあえず、最後の点検をもうちょっとやっておこうかな。
どうせ、公開してもライト版のVUPをしないと直ぐには売れないとは思いますが、万が一、売れてしまったら即座に差し替えるのは申し訳ない。

やっぱり、最初に公開するときが一番躊躇います。
「本当にこれで良いのか?」とか思ったり、
「しょっぱいバグは残ってないような?」とか思ったり、
「とりあえず、TARI TARIを観終わってから公開しようか」とか思ったり。

2012年8月23日木曜日

開発期間

SHOT04の最終リリースの候補版を作成。
まだ、リリースはしません。

長い道のりでした。
3月ぐらいからSHOT04のコードを書き始めたので半年程度?
一応、音楽については去年夏頃から作り貯めていましたが。
なので、作曲期間を含めれば1年ぐらい?

10曲(内2.5曲はSHOT03から流用)作るのに半年・・・ということは流石に無いですが。
そもそも、音楽については当初、ARPG用に作っていたので。
村っぽい感じの曲とか教会っぽい感じの曲など、「STG?」な没曲が沢山あります。

あとは、Android用のプログラミングを勉強するためにInvaderBlock2を作っていた期間が1ヶ月程度。
なので、厳密には1年丸まる作り続けていた訳ではないですが、だいたい1年。
次回作はInvaderBlock2みたいな一瞬で作れるようなアクションゲームにしたいところ。
やはり、大作を作るのはしんどい。

リリース時期について

そろそろ良い感じに煮詰まってきました。
再来週(9/1)あたりにリリースする腹で進めてきてましたが、予定が入ってしまい難しそうなので、今週末か来週初頭(日曜日)あたりに見切り発射的にリリースするかもしれません。シューティングだけに。やはり、一通り形が完成してしまっていると、早く公開したい欲が出てくるので、ゲームを作る場合、形を完成し切る前に調整し尽くすやり方が私には合っている気がします。

なお、一度リリースした製品については、バグフィックス以外の修正はしない方針(InvaderBlock2は例外的にチョコチョコ手を入れてしまいましたが...)なので、早期リリースは自らの首を絞める結果にもなり得るから、慎重にいきたいのは山々。しかし、鉄は暑い時期に叩けということで、8月中のリリースがベストなんじゃないかと思ったり、思わなかったり。

ところで、このSHOT04ですが、出来上がってみると(まだ一応調整中だけど)シューティングゲームとしては、オーソドックス過ぎるぐらいオーソドックスなものになりました。画面がレトロで音楽もレトロだから尚更。ただ、入力デバイス=タッチパネルという前提で最大限の操作性を追及したものにしたので、割とゲーム性としては新しい気がしています。

すでにタッチパネル「対応」のシューティングはそこそこ有ります。怒首領蜂とか。
タッチパネルとシューティングというのは、かなり相性が良いと思います。
ただ、ソフトボタンを一切排除したものというのは、殆ど無い気がします。
もちろん、実験レベルのものであれば幾らかありましたが、それなりのクオリティのものは見当たりません。それなりのクオリティのあるものは、何かしらのソフトボタン(例えばボムボタンとか、カーソルとか)があるものが大半・・・というのが、AndroidやiPhone用のSTG群を見て、私が感じた傾向でした。
もちろん、それでも面白いものは面白いのです。怒首領蜂とか。
ですが、怒首領蜂ですら、微妙な違和感がありました。

タッチパネル前提でゲームを設計する以上、ソフトボタンという入力インタフェースはオブソリートにしなければいけない・・・と直感的に思っていたので、それが違和感の原因じゃないかと推測。そこで、SHOT04で「完全にタッチパネル特化」したインタフェース仕様で設計したゲームを作ってみた訳です。

そして、その試みは概ね成功したんじゃないかと思っています。ただし、Windows(マウス)と同じ仕様にしたかったので、マルチタッチを活かしきれて居ない点が若干片手落ちな気もしますが。私としては合格点だと思っています。それが世間に受け入れられるかどうかは別として。

もちろん、売れれば嬉しいですが、私が楽しめるアクションゲームがようやくスマホでできるようになったということに概ね満足したので、さっさとリリースしてしまいたいという心境になりました。

2012年8月22日水曜日

extend

extendの配分を調整中。
もともと、初期残機が3機で5回(最大残機数は8)という方向でしたが、
①2面の中ボス撃破時
②4面の中ボス撃破時
③100万点到達時
④300万点到達時
⑤600万点到達時
⑥1,000万点到達時
⑦2,000万点到達時
⑧3,000万点到達時
と、ちょっと増やす方向で。
あふれた場合は、1upせず得点が入る&オールクリア時に残機ボーナスは無し。
という仕様でしばらく遊んでみます。

ガレッガやバトライダーのように、自滅をして有利になる要素は入れない方向で。
個人的にそういうルールだとやる気が半減してしまうので、そうならないようにミスによるランク低下という要素は入れていません。そもそも、SHOT04の場合、意図的に初期で選択するランク以外にランク変動要素を入れないようにしました。(個人的に「ランクを調整する」という戦略が好きではなかったりするので)

オーラ打ち

至近距離でショットを当てると、オーラが出てくる感じにしてみました。

近ければ近いほど、オーラ量が多くなり、オーラの量が多いと打ち込み点が高くなる感じ。
リリースが近い今の段階で新しい稼ぎフューチャを実装するのはあまりよろしくないです。
こうやってバランスが崩壊していく・・・もちろん、バランスが崩壊しないように調整しますが。
個人的にシューティングは至近距離で打ち込んだ時にメリットがあった方が爽快感がある気がします。
だから、今の段階でも無理して入れておくことにしました。

2012年8月21日火曜日

調整

SHOT04を順調に調整中。
製品版(Android版)を9月中(なるべく早く)にリリースできる筈。

会社のあまりアクションゲームが得意で無い人にBeginnerをやってもらったところ、初回プレイで2面に行けたとのことだったので、なかなか良い難度だと思います。ただ、その後、数回やったものの1面を越せなかったとか。

レーザーの貯め時間がもうちょっと短ければ・・・とのことだったので、Beginnerモードに限り、他(Soldier,Ninja)よりも1.5倍早く溜まるようにしておきました。あと、レーザーが強すぎたと思い、ミス後の無敵時間中はレーザーを貯めれない仕様にしていましたが、これは無敵時間中でも貯めれる仕様に戻してみたりしました。

レーザーがチート過ぎるので、弱体化する処置をいれるべきかと思われたのですが、その辺りはちょっと考え直します。レーザーを使うデメリットは稼ぎ(スコア)に限定する方向で。
・攻略優先時はがんがんレーザーを撃つ
・スコア稼ぎをする時は極力レーザーを撃たない
という分かり易い図式にします。

2012年8月20日月曜日

調整中・・・

SHOT04のBeginnerモードを調整していて、通しプレイでちょうどラスボス戦の第二形態になったところで地震(震度2ぐらい?)があって、「はて、そんな演出は入れた筈はないが?」と冷静に考えていました。あまり、慣れすぎるのも良くない。

BeginnerとSoldierは、軽くしか弄ってませんが、結構良い感じになりました。
あとは、Ninja。
私がNinjaをクリアするまで、調整は続きます。
ここからが本当の地獄だ・・・

ところで、会社でSDカードでapkを配ろうとしたら、大抵のAndroid端末はSDカードを入れる所がバッテリーを外したところにあり、取り外しが結構面倒だということが判明。私の端末(MotorolaのRAZR)の場合、普通に側面のところについていますが。

たぶん、コンピュータに詳しくない人は、アンマウントせずにSDカードを取り外したりするのかも。
それで、「データが壊れた!」とか騒いがれるリスクよりも不便さの方を選んだ?。
・・・が、折角iPhoneよりも優れている特長を不便にしてしまうのは惜し過ぎる気がします。
もちろん、コンピュータリテラシーが無い人でも安全に使えるようにすることは重要です。
しかし、その為にコンピュータリテラシーが有る人にとって不便なものにしてしまうのはNGです。
両者を共存できる形にすべきです。
手段が無い訳ではありません。
例えば、UNIXのCDドライブのように、SDカードをアンマウントしないと抜けないようにするとか、考えれば幾らでも方法は有る筈。多少コストは掛かると思いますが、自由にリムーバブルメディアを使えるのがAndroidの最大の利点(&iPhoneの最大の欠点)なんだから、iPhoneからシェアを奪うのなら、その部分をケチってはいけないと思います。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...