2012年6月17日日曜日

2面完成

まだ、成分未調整の段階ですが、SHOT04の2面完成。
Ninjaの難易度が割りと酷い。
私がプラクティスモードで遊んでみても、結構な頻度でゲームオーバーになる。

でも、調整は後回しにして、まずは一通り完成させたいので、とりあえず3面の作成に移ります。


調整目標は、
・Beginner -> ノーミス・ノーレーザーでクリアできる難易度
・Soldier -> 安全にプレイすればノーミスが狙える難易度
・Ninja -> ギリギリ、オールクリアできる難易度
※全て私の腕前が基準。

まぁ、今回は携帯端末で作っているということもあり、色々な人にテストをお願いし易いので、低難度モードに関しては調整し易い筈。

2012年6月16日土曜日

ヘッドホン・イヤホン

新しいヘッドホンを購入。
DENONのAH-D1000というもの。
これまで、SONYのMDR-CD900STというヘッドホンを使っていたのですが、ちょっと暑苦しかったので。

ちなみに、イヤホンはKENWOODのKH-C711というのを使用してます。
そして、各ヘッドホン/イヤホンの仕様を比較して気付いたのですが、KH-C711が一番電力を食うっぽい?
インピーダンス音圧感度
MDR-CD900ST63Ω106dB/mW
AH-D100032Ω103dB/mW
KH-C71142Ω98dB/mW

インピーダンスというのは要するに抵抗です。
・・・物理は苦手なので、詳しくは分からないですが、一般的なヘッドホン(※ダイナミック型)は、電気の力で磁石(ボイスコイル)を動かし、その振動で音を鳴らします。そして、ボイスコイルの抵抗の大きさをインピーダンスと言うようです。

インピーダンスが高いほど、音を鳴らす(振動を発生させる)のに沢山の電気を必要とします。
その代わり、誤動作が少ないので、ノイズが少なかったり、音が鮮明になります。
つまり、高ければ高いほど、正確な音が鳴る可能性が高いと言えると思います。
なお、音の正確さは、物理ケーブルへの外的な刺激によっても変わるので、インピーダンスだけでは測れないところもありますが。あと、機器によって許容インピーダンスの範囲が決まっているので、極端なモノは使うと危険です(そういうものは、普通の家電量販店等には売っていないと思いますが、念のため)。

一方、音圧感度(NdB/mW)というのは、Nデシベルの音を出すのに必要な電力(ミリワット:mW)です。
つまり、100dBの音を出そうと思えば、
・MDR-CD900ST = 0.94mW
・AH-D1000 = 0.97mW
・KH-C711 = 1.02mW
の電力を要するという意味。
蛇足ですが、私の家の先月の消費電力量は87kW。
MDR-CD900STで100dBの音を約925532時間(だいたい105年ぐらい)鳴らし続けた時に生じる電力量という事かな?

音圧感度だけ見れば、消費電力の多さは、MDR < AH < KH という風になります。
ただし、それに対して、別途インピーダンスによる抵抗が介入します。
インピーダンスが半分であれば、音圧は3dB大きくなるとの事。

なので、単純なスペック比で見ると、以下のような結果になります。
- 音の正確さ: AH < KH < MDR
- 音の大きさ: KH < AH < MDR
- 消費電力量: MDR≒AH < KH 。

要するに、音圧感度&インピーダンスの両方を考慮しても、KH-C711の消費電力量が高い。
一般的にヘッドホンよりも、イヤホンの方が電力を食うものなんですかね。
直感的なイメージでは逆ですが。
・ヘッドホン=パワーのある機器に繋げる
・イヤホン=電池駆動のチープな機器に繋げる
なので。

それとも、KH-C711のインピーダンスが特別に高いのだろうか?
面倒なので調べませんが。
そもそも、音の良し悪しは、値(スペック)では判断できないし。
物理的な形状や、趣向(好み)にもよるので、一概には言えません。


KH-C711はカナル型イヤホンだから、敢えて高インピー+低音圧にしていると考えれば合理的かな。

2012年6月13日水曜日

動く背景

体験版のSHOT04では、背景アニメーションを一切無しでやっていましたが、3面を海ステージにしたかった&海背景が動いていないと微妙なので背景をアニメーションする機能を実装。
一応、1面の海背景部分でテストしてみました。

画像(静止画)では分かり難い・・・というより分かりませんが、ちゃんとアニメーションしてます。

背景を動かす処理自体は簡単なんですが、若干重い。
最大で画面(240x320)全体分のBGチップ300枚(15×20)をフレーム毎に描画することになるので。
1フレーム(約1/60秒)あたり、76,800ピクセル。

ちなみに、画面中にアニメーションチップがひとつも無い場合、1フレームあたり240~3,840ピクセル。
16フレーム毎の平均が1,920ピクセル。
つまり、画面全体が動く背景の場合、40倍の量のピクセルを描画する必要がある訳です。


まぁ、最近のCPUなら微々たるものですが。
ついでに、VGEの場合、純粋なメモリ処理のみでピクセル描画をする(ピクセル情報はメモリストアでそれを1フレーム毎に1回だけビデオメモリに転送する)ので、尚更全く気にならないレベル。
SHOT04は、Android 2.3が載っている全ての端末で処理落ちすることなく動作できるアプリにするつもりで作っているので、性能にはかなり気を遣わざるを得ません。

2012年6月12日火曜日

ペース

GW明けにSHOT04体験版をリリースした筈なので、約1ヶ月ちょっと経過か。
現状、2面ステージが完成し、2面ボスを作成中。
開発ペースは、概ね予定通り。
夏休みに纏まった期間でサクサクッと完成させて、リリースさせるのが夢ではなさそうです。

約1ヶ月経過ということで、体験版のDL数をチェックしたところ、700DL弱ぐらい。
想定よりも多いです。
ただ、有効インストール数は300弱。余裕の50%割れ・・・orz
ついでに、海外でのDL数はサッパリ。
多分、英語の説明文をかなり手を抜いたので、検索キーワードとかで良い感じにヒットしない為かな。

ちなみに、日本以外での有効インストール数は、中東方面に偏った感じ。
アラビア圏が5件、欧州圏が1件、アジア圏が1件。
当初期待していた米国は0件。

亜米利加人は、ドンパチするゲームは好きだろうと思ったのですが、やはり、FPSじゃないとダメなんですかねぇ。
だからといって、私がFPS開発に手を染めることは100%有り得ないことですが。

2012年6月11日月曜日

スコアシステム修正

現状のスコア算出方式ですが、ちょっと微妙だと思い始めました。
現状、メインショットの打ち込みが一定時間無かった時にSHOT値(MAX99,999)が10%づつ減少していき、その時の減少値を基点としたスコア加算をしてます。
しかし、この方式だと相当な変態的な稼ぎプレイが必要になってしてしまう・・・

上限に達した場合、一定時間フレームアウトを狙い、10,000を割り切らないようにしてまた打ち込みを続けるということを繰り返すと、スコアが高くなる訳です。(それを狙ってやるのは、かなり厳しい)

もっと直感的な稼ぎができるように修正するしかない。
狙いは、上級者のプレイを変態的にすることではなく、見ていて楽しいものにすること。
なので、稼ぎ方は直感的であれば、直感的である程良い(ハズ)。

2012年6月10日日曜日

耐えて忍ぶ者(要するにM)

2面中ボスが完成。
作画~プログラム作成まで一日掛り。
作画は例によって、DOGA先生が大活躍ですが、結構自分で描いたパーツもあったりします。
キャタピラとか、大砲とか。

低難度(Beginner/Soldier)でも、そこそこ苦戦するかも・・・という難易度にしておきました。
コレを倒せば1upするので、まぁ、良いかな。
難易度インフレは抑えたい所。

しかし、Ninja(最高難度のモード)については、リミッターを外しておきました。
まだ序盤ですが、色々と酷いので、きっと、上級者でも愉しめます。
もちろん、無理ゲーにはしません。
Ninjaに関しては、私がギリギリクリアできる難易度が目標。

ちなみに、難易度の名称(Beginner/Soldier/Ninja)ですが、Beginner/Soldierは適当。
Ninjaは一見すると外国人向けにウケを狙っているように見えるかもしれませんが、違います。
実はちゃんと考えあっての名称です。
まぁ、考えているとはいっても、フザけた考えですが。(記事のタイトル参照)

Music Room

作曲担当の鈴木が、SHOT04の2曲目のBOSS曲を作ったのですが、肝心の2面ボスがまだできていない・・・
音量調整用のデバッグ機能として、Music Roomを作ってみました。
これで調整できる。

ちなみに、作曲担当の鈴木の他に、音響効果担当の鈴木、グラフィック担当の鈴木、プログラマの鈴木の計4人に鈴木を使って平行作業をしています。このブログは広報担当の鈴木が書いているから5人か。5人とはいっても、時分割多重方式だから、常人の目には1人で作業しているようにしか見えないらしいです。

未だ作っていない曲は、ステージ5とボス3とエンディング。
実は、「作っていない」とはいっても、VGS用のMMLを作っていないだけで、作曲自体は済んでますが。
作曲自体は、去年作り溜めた曲と昔作った曲のアレンジが大半。
今年作った曲は、ステージ4の曲のみ。

腕が鈍るのもアレなので、ボス曲を3→5に増やしてみようか・・・と思ってますが、プログラム担当の割り当て時間を増やしたいので、その計画が実現する可能性は低いと思います。とりあえず、1面&3面をBOSS1、2面&4面をBOSS2、5面をBOSS3という具合にすれば、割と飽きずに音楽を楽しめると思っていたりもするので。(何よりも、作曲自体が完全に専門外だから、得意ではない)

ちなみに、ある方法を行うことで、製品版でもこのMusic Roomへ行けるようにしておきます。
私の音楽を聴きたい人など居ないだろうと思ったのですが、海外で割と評判が良かったので。
それでも、ニーズはそんなに無いと思うから、裏技にしておきます。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...