2012年6月12日火曜日

ペース

GW明けにSHOT04体験版をリリースした筈なので、約1ヶ月ちょっと経過か。
現状、2面ステージが完成し、2面ボスを作成中。
開発ペースは、概ね予定通り。
夏休みに纏まった期間でサクサクッと完成させて、リリースさせるのが夢ではなさそうです。

約1ヶ月経過ということで、体験版のDL数をチェックしたところ、700DL弱ぐらい。
想定よりも多いです。
ただ、有効インストール数は300弱。余裕の50%割れ・・・orz
ついでに、海外でのDL数はサッパリ。
多分、英語の説明文をかなり手を抜いたので、検索キーワードとかで良い感じにヒットしない為かな。

ちなみに、日本以外での有効インストール数は、中東方面に偏った感じ。
アラビア圏が5件、欧州圏が1件、アジア圏が1件。
当初期待していた米国は0件。

亜米利加人は、ドンパチするゲームは好きだろうと思ったのですが、やはり、FPSじゃないとダメなんですかねぇ。
だからといって、私がFPS開発に手を染めることは100%有り得ないことですが。

2012年6月11日月曜日

スコアシステム修正

現状のスコア算出方式ですが、ちょっと微妙だと思い始めました。
現状、メインショットの打ち込みが一定時間無かった時にSHOT値(MAX99,999)が10%づつ減少していき、その時の減少値を基点としたスコア加算をしてます。
しかし、この方式だと相当な変態的な稼ぎプレイが必要になってしてしまう・・・

上限に達した場合、一定時間フレームアウトを狙い、10,000を割り切らないようにしてまた打ち込みを続けるということを繰り返すと、スコアが高くなる訳です。(それを狙ってやるのは、かなり厳しい)

もっと直感的な稼ぎができるように修正するしかない。
狙いは、上級者のプレイを変態的にすることではなく、見ていて楽しいものにすること。
なので、稼ぎ方は直感的であれば、直感的である程良い(ハズ)。

2012年6月10日日曜日

耐えて忍ぶ者(要するにM)

2面中ボスが完成。
作画~プログラム作成まで一日掛り。
作画は例によって、DOGA先生が大活躍ですが、結構自分で描いたパーツもあったりします。
キャタピラとか、大砲とか。

低難度(Beginner/Soldier)でも、そこそこ苦戦するかも・・・という難易度にしておきました。
コレを倒せば1upするので、まぁ、良いかな。
難易度インフレは抑えたい所。

しかし、Ninja(最高難度のモード)については、リミッターを外しておきました。
まだ序盤ですが、色々と酷いので、きっと、上級者でも愉しめます。
もちろん、無理ゲーにはしません。
Ninjaに関しては、私がギリギリクリアできる難易度が目標。

ちなみに、難易度の名称(Beginner/Soldier/Ninja)ですが、Beginner/Soldierは適当。
Ninjaは一見すると外国人向けにウケを狙っているように見えるかもしれませんが、違います。
実はちゃんと考えあっての名称です。
まぁ、考えているとはいっても、フザけた考えですが。(記事のタイトル参照)

Music Room

作曲担当の鈴木が、SHOT04の2曲目のBOSS曲を作ったのですが、肝心の2面ボスがまだできていない・・・
音量調整用のデバッグ機能として、Music Roomを作ってみました。
これで調整できる。

ちなみに、作曲担当の鈴木の他に、音響効果担当の鈴木、グラフィック担当の鈴木、プログラマの鈴木の計4人に鈴木を使って平行作業をしています。このブログは広報担当の鈴木が書いているから5人か。5人とはいっても、時分割多重方式だから、常人の目には1人で作業しているようにしか見えないらしいです。

未だ作っていない曲は、ステージ5とボス3とエンディング。
実は、「作っていない」とはいっても、VGS用のMMLを作っていないだけで、作曲自体は済んでますが。
作曲自体は、去年作り溜めた曲と昔作った曲のアレンジが大半。
今年作った曲は、ステージ4の曲のみ。

腕が鈍るのもアレなので、ボス曲を3→5に増やしてみようか・・・と思ってますが、プログラム担当の割り当て時間を増やしたいので、その計画が実現する可能性は低いと思います。とりあえず、1面&3面をBOSS1、2面&4面をBOSS2、5面をBOSS3という具合にすれば、割と飽きずに音楽を楽しめると思っていたりもするので。(何よりも、作曲自体が完全に専門外だから、得意ではない)

ちなみに、ある方法を行うことで、製品版でもこのMusic Roomへ行けるようにしておきます。
私の音楽を聴きたい人など居ないだろうと思ったのですが、海外で割と評判が良かったので。
それでも、ニーズはそんなに無いと思うから、裏技にしておきます。

2012年6月9日土曜日

リプレイ圧縮

リプレイの圧縮ロジックの実装が完了。
試しに1面~2面途中までの実際のプレイデータ(9241フレーム)で圧縮率を測ってみたところ
・圧縮前:46,269byte
・圧縮後:16,401byte <圧縮前の約35%>
という感じ。

だいたい、1/3ぐらい。
zipのアルゴリズムで圧縮した場合、平均して圧縮前の90%程度に圧縮できたので、zipには全然及びません。
まぁ、簡単なアルゴリズムで圧縮しているので、この程度です。
もうちょっとネバってアルゴリズムを改造するか若しくはgzipにすべきか又は諦めるか・・・
まぁ、35%でも圧縮できた訳ですし、サラリと諦めてゲーム本編の開発を急ぐのがベストか。
あまり難しいアルゴリズムにして、変なバグを作り込むのもイヤですし。

ようやく中ボス(2面)

ようやく、SHOT04(NOKOGI Rider)の2面中ボスを作成できるところまで進捗。

2面のキャプチャを公開するのは初。
背景のテーマはダンジョンで。(BGMのタイトルもダンジョンだし)
面毎に一応テーマらしきものを決めて背景画像を描く方向。
・1面:いかにもシューティングっぽい感じ
・2面:ダンジョン
・3面:地球(海にしようか上級にしようか)
・4面:箱
・5面:まだ決めてない

問題は私の作画センス。
それでも、背景については外部素材を使わずに作ります。

機体類もなるべく自分で描いています。
ただし、デッサン力が追いつかない部分はDOGA頼みですが。
DOGAもなるべくなら使わない方が良いので、デッサンだけ流用させて貰って色は自分で塗り直すとか、自分で描いたパーツとDOGAのパーツを組み合わせるとかして、DOGA単体で描いた時の上手さをかき消す努力をしてます。

他人の素材を使うと、妙にツクールっぽい感じがしてツマラナイものになります。
別にツクールで作ったものがツマラナイという訳ではないです。
むしろ、ログインのSOFCOMとかは好きでしたし。

ツクールで作られたものは、デフォルト素材を使っているものが多い。
それらがどういう訳か微妙なものが多く、下手でも全部自分で作ったものを主体で使っているものの方が面白いものが多かった気がしています。「究極バカげ~む 超ステキ編」とか。

2面中ボスの作成に入る前に、リプレイデータの簡易圧縮保存をやる予定ですが。
zip圧縮でも良いのですが、コードが汚れてしまうので、独自アルゴリズムで。

2012年6月8日金曜日

ネームエントリー画面

開発中のSTG(NOKOGI Rider)では、ハイスコア保存時はネームエントリーしない仕様にしたのですが、リプレイを保存する時は、ネームエントリーする感じにしました。

で、ネームエントリー画面を作成。

こういうシステマチックな画面なら、キーボードやコントローラよりもタッチパネルの方が簡単に作れます。

名前の領域をタッチすれば直接、カーソルを移動できます。

「←」や「→」のボタンでもカーソルを移動できますが。
「カーソルのボタンなんて要らないのでは!?」

と思われた方は賢明です・・・作っている途中で気付きました。

でも、無駄なスペースが発生するのがイヤなので、残しておきます。
カーソルボタンを削除した分、別の文字(ハイフンとかアットマークとか)を入れても良かったんですがね。
ただ、「一番下の列は制御系」、「上4列は文字系」という形の方が様式的に美しいかと。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...