2012年5月19日土曜日

SHOT04 - NOKOGI Rider / Trial ver 0.02(予告)

色々な対策やらエンハンスを施した、SHOT04 - NO・KO・GI Riderの体験版バージョン0.02を、不測の事態が起こらなければ、明日中にはアップロードする予定です。

何が変わる予定なのかは、いつの間にか開発状況を公開するページになった記事(http://suzukiplan.blogspot.jp/2012/05/nokogi-rider-how-to-play.html)で細かく書いてあります。
ほぼ、my memoなので、細かすぎるかもしれないですが。

ホーミングはヤメ

Type-Cをホーミングにするつもりでしたが、あまり美しくないので、ヤメにしました。

こんな感じで纏まりました。
Type-AType-BType-C

Type-A:
中範囲のショット&中程度のスピードの移動性能を持つ機体。
バランスが最も良いので、中級者向け。

Type-B:
狭範囲のショット&高速スピードの移動性能を持つ機体。
たぶん、一番コレが稼げると思います。
でも、パターンを記憶しないとキツイ。

上級者向け。


Type-C:
広範囲のショット&低速スピードの移動性能を持つ機体。
初級者向けと思いきや、攻撃力が最も低いので、M向けかもしれません。
初級者向けのつもりだったのに・・・残念な機体。
そういうのが1体ぐらいあっても良いんじゃないでしょうか。

ちなみに、レーザー発射時の移動速度は全機種共通。

あと、ショットの色で個性を出そうとしたのですが、自機のSHOT=黄色という前提で背景や敵、敵弾の色彩設定をしていたので、ショットの色は皆、黄色系で統一。手抜きではありません。ショットの発射口や当った時のアニメーションパターンを新設する必要が無いから、統一した方が楽です・・・が、本当に手抜きではありません。(大事なことなのでry)
本当に最初は色を分けて描いたのですが、テストプレイしてみたら、黄色系じゃないと相当見難かった...



Select your battle fighter.

とりあえず、自機選択できるようになりました。(まだ、公開してませんが)
当初、自機固定(Type-Aのみ)でしたが。
とうより、私が過去に作ったシューティングゲームは、一貫して、「自機1種類」固定でした。
プログラムを作るのは大した手間ではないのですが、バランス調整が中々手間になります。

そして、バランス調整が手間な割に、余り遊び手としては有っても嬉しく無いと、思っています。
それなら、その部分を省いて、本編完成を早めた方が良いのではなかろうか・・・と。
ただ、それは作り手の論理に過ぎないような気がしないでも無いので、とりあえず今回は3タイプにする方向で。そもそも、あんまり強く拘る必要がある部分ではないとも思っているし、外部からご意見も頂いたことなので。

2012年5月18日金曜日

自機

SHOT04(NOKOGI Rider)の自機の種類を1種類→3種類に拡張してみるテスト中。
TypeA(上):バランス型(現状の体験版v0.01で操作できる機体)
 - スピード:中
 - 攻撃範囲:中(W-Shot)

TypeB(中):攻撃型
 - スピード:高
 - 攻撃範囲:狭(Needle)

TypeC(下):パターンとかが苦手な人向け
 - スピード:遅
 - 攻撃範囲:広(Homing)

という感じで調整する予定。

本当は、自機=1種類というスタイルのつもりでしたが、要望があったので。
この改造+既知の細かい問題等を一通り直したら、v0.02をアップデートするつもりです。
今月中にはアップしたいところ。

2012年5月16日水曜日

音のON/OFF

アプリ起動時の初っ端で1回、音のon/offを選択する感じにしてみようと思っています。

かなり地味な画面&機能ですが、スマホのゲームの場合、これはかなり重要だと思います。

マナーモードだと思って安心して電車でゲームを起動して焦るのは、誰しもが通る道。(私だけ?)
スマホの場合、マナーモードでもアプリの音は鳴るんですよね。
冷静に考えれば、それが正しいスペックだと思いますが。
ただ、所謂ガラパゴス携帯電話はそうではなかったので、引っ掛かり易いトラップだと思います。

SHOT04の体験版は、次のアップデートで入れます。
InvaderBlock2は、要望があれば入れます。

設定画面

平日は開発に回せる時間がサッパリ無いのですが、SHOT04(NOKOGI Rider)の入力方式をスライドとポイントで選べるようにするための設定画面などを作ったりしてみました。
現在配布中の体験版の仕様は、縦方向はスライド、横方向はポイント。
・ポイントというのは指した場所へターゲットを移動。
・スライドというのはスライドした分だけターゲットを移動。
私は現状仕様が一番入力し易いと思っているし、「今のままで入力し易い」という感想も頂いているので、現状仕様は保ちますが、オプション化しておけば、「怒首領蜂みたいなスライド方式の方が入力し易いのに!」という方も不満解消できるから、必要な機能です。たぶん。

Vertical(縦方向)のポイントについては、指した場所よりも幾らか上をターゲット目標位置にすることで、自機と指が重ならないようにします。(縦横比が1:1.5のディスプレイなら、画面下に余白があるので、その仕様でも画面最下部まで移動可能)

2012年5月14日月曜日

プレイ時間

怒首領蜂大復活で、安定的に2周目(表だけど)に突入できるようになったのですが、そうなると、1回あたりのプレイ時間が長くなり、1回のプレイが重くなってくる。時間を持て余している場合は丁度良いですが・・・。

私の場合、それでだんだんやらなくなる傾向がある。
そういった意味では、虫姫さまのUltraモードは長く楽しめるかも。
1回のプレイ時間はALLでも15~20分程度が良いと思っていたりします。

SHOT04は15分程度を目標。
5ステージで15分だと、1ステージ平均3分が目標。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...