2012年8月26日日曜日

NOKOGI Rider - Information (13-Mar, 2013)

NOKOGI Rider is a vertical-scrolling danmaku STG (hell-barrage shooting game).

It features '90s arcade-style graphics and complex music based on wave memory sounds.
The game itself has a rather retro feel, but the controls are designed specifically for the touch screen of a smartphone. For example, unlike many games that have been ported from arcade games, there are no difficult to use software buttons on the screen. The game can be played easily with one hand.

Screen shots:

Download

Android version:
- Paid: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.SHOT04 (1.6MB)
- Lite: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.SHOT04T (1.0MB)

Windows version:
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000157766 (1.7MB)
* Windows version is sales on Japanese DL store "Melonbooks DL"
* You can download the Lite version for Windows to click "体験版ダウンロード".

iPhone/iPodTouch version:
Coming soon!

Basic Play

Clear the level using a laser that can erase shots and enemy bullets.
There are five stages in total.
*Only one stage in lite version.

Gameplay

Android version:
- Touching the screen will cause your piece to move to the selected spot while shooting.
- Removing your finger from the screen will charge your laser meter.
- Touching the screen while the laser meter is fully charged will fire the laser.
- Pushing the back button or multitouching three points on the screen will pause the game.
- Pushing the home button will paused the game and return to the home screen.

Windows version:
- Left click: same as "Touch"
- Right click: same as "Puase button"
- Alt+F4: same as "Home button"

iPhone/iPodTouch version:
- Touching the screen will cause your piece to move to the selected spot while shooting.
- Removing your finger from the screen will charge your laser meter.
- Touching the screen while the laser meter is fully charged will fire the laser.
- Multitouching three points on the screen will pause the game.
- Pushing the home button will ended the game and return to the home screen.

Items

1) Medals
-Medals appear when an enemy is defeated in the sky.
-Collect medals by moving close to them.
-When firing laser, medals will be collected without going close to them.
-Besides lasers, there are various situations that affect medal collection.
-Collecting medals while firing the laser will recharge the laser meter slightly.
-Medals collected when shot value is high are worth more points.
-The cumulative medal score will be reset to zero upon a miss.

2) Stars
-Stars appear when an enemy is defeated on land.
-"+1" will be displayed if a star is collected while shooting.
-"Energy" is displayed if a star is collected while resting or shooting laser.
-If many "+1" are collected, the shot value will increase in a short amount of time.
-Collecting "Energy" will fill the laser meter.
-The cumulative "+1" score will be reset to zero upon a miss.

3) Stardust
-Stardust appears when an enemy's bullet is erased or trasnformed
-Stardust is automatically collected.
-Collecting stardust will improve your score slightly.
-The cumulative stardust score will be reset to zero upon a miss.

4) 1up
-1up will appear when certain enemies are defeated.
-When 1up is collected, game is extended.

*In this game there are no powerups. The starting condition is also the strongest.

Extension

There are six extensions to be achieved at certain scores.
1- 1,000,000 points
2- 3,000,000 points
3- 6,000,000 points
4- 10,000,000 points
5- 20,000,000 points
6- 30,000,000 points
If you achieve an extension with 8 vehicles remaining, nothing will happen.

Vehicles

There are three types of vehicles.
- TYPE A: Well-rounded vehicle (for intermediate players)
- TYPE B: Excels at high-speed, low-range attacks (for advanced players)
- TYPE C: Excels at low-speed, long-range attacks (for beginning players)

Difficulty

There are three levels of difficulty.
- BEGINNER: The easiest mode.
- SOLDIER: A mode that will be enjoyable for gamers.
- NINJA: A mode for those unique people who consider themselves shooters.
*I recommend that even experienced and skilled shooters start by beating the BEGINNER mode.

Shot Value

Shot value will increase through actions such as firing at enemy bullet.
The value is displayed in the top left of the screen. The maximum value is 99,999.
When the shot value is over 10,000, received scores will be doubled.
If the shot value does not increase for a certain amount of time, it will begin to drop rapidly. 
The harder the level of play, the longer the time until the shot value drops.
In other words, compared to BEGINNER mode, in NINJA mode, the shot value will drop slower and be easier to maintain.

Hints

The key to attacks in this game is the proper use of the laser.
Using the laser allows for relatively easy clearing. 
First, aim to clear levels by fully using the laser.
However, because the shot value falls through use of the laser, your score will be low.
So once you have mastered the game while using the laser, next try to play while using the laser as little as possible.
Also, score for normal shots is higher when enemies are closer. 

Saving and Playback of Replays

By selecting "SAVE REPLAY" on the home screen after a game ends, you can save a replay of the previous game, with up to 8 replays possible to be saved at once. 
Use "LOAD REPLAY" to playback saved replays.

Practice (only in paid version)

In practice mode, you can practice any stage that you have reached at least once. 
In practice mode, your highest score, and the replay of your highest score, are automatically saved. 
In practice mode you start with 8 vehicles.

Play Data

By selecting "PLAY DATA" on the home screen, you can check play records.
The records that are saved include scores, rankings, number of times each stage has been played, and playing time. 
*In the paid version play data is automatically saved, but in the Lite version it is cleared when the app is closed.

Music Room

From the title page selecting "CONFIGURATION" then "MUSIC ROOM" will allow you to listen to all music used in NOKOGI Rider.
*In the Lite version, you can only listen to music used in the Lite version.

Differences between the Lite and paid versions

- Number of stages: paid-5, Lite-1
- Play data save: paid-yes, Lite-no
- Replay saves: paid-yes, Lite-no
*There is no in-app purchases in this game.


2012年8月25日土曜日

公開しました

SHOT04 - NOKOGI Riderの製品版とLite版を公開する手続きをとりました。
いつ公開されるかは分かりませんが、その内、公開されると思います。
そういえば、Googleが何か審査をするようなことを言っていたので、若干時間が掛かるかも。

今回は、かなりタフな開発でした。
とりあえず、完成に至るまでの経緯を振り返ってみます。


2011年3月 - SHOT03完成
SHOT03が完成した後、宣伝用に載せたフリーゲームのDLサイトで「洞窟物語」を見つけて遊んでハマり、「ARPGでも作ってみようか」という軽いノリでマップエディタを作り始めました。

マップエディタは、たぶん、1ヶ月ぐらいで完成。
画面は↓こんな感じ。
主な仕様は、
・3層のレイヤー
・チップ毎に可変サイズの当たり判定を入れれる
・自動海岸線機能あり
・イベント配置機能あり

結局、ARPGは作らなかったけど。
ただ、SHOT04のステージエディタとして役に立ちました。
イベント配置機能以外は誰得状態でしたが。
(自動海岸線とか、作るのが結構大変だったのに)


2011年4月~8月 - 本業多忙
本業が恐ろしく多忙で記憶が定かではありません。


2011年9月~2012年1月 - 作曲
洞窟物語を知ったお陰で、ピストンコラージュの存在を知り、作曲しまくりました。
一応、ARPG用のBGMを作る名目で。
そのARPGのメインテーマ曲が↓コレ。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/sample2.mp3

上記URLの曲データは、厳密にはピスコラで作ったものではなく、VGSへ移植したものです。
ちなみに、ピスコラで最初に作った曲が、SHOT04の2面で使っているBGM。
1面のBGMは、SHOT03のアレンジ(2面と4面を組み合わせた感じ)。
SHOT04の3面と5面の曲は、隠しモチーフとして上記URLの曲の旋律を使っています。
4面の曲は、ピスコラの曲投稿サイトでやってたコンテストに応募したりしました。
結果は入選ならず。(5位ぐらいだったと思います)

ピスコラのお陰で、「私もオリジナルの波形メモリ音源を作りたい!」と思い、ほぼ知識ゼロの状態から音の勉強を始め、その結果、VGS(Video Game Sound)が生まれました。まぁ、もともと自作ゲーム用のソフトシンセを作りたい欲求はあったのですが、敷居が高そうだと思っていました。

勉強してみると、音の仕組みというのはもの凄く簡単でした。
これなら、誰でも簡単に自作のサウンドエミュレータを作れると思います。
なのに、洞窟物語ぐらいしかそれらしいことをやっていないのが不思議。
「波形メモリ音源エミュレータの作り方 ~ ゲーム音源を作ろう」みたいな本を出せば売れますかね?
狙いどころがマニアックすぎるかな?
スマホ用のゲームの場合、容量の大きさ(を少なくすること)がかなり重要なので、ニーズはあると思いますが。


2012年2月~3月 - Androidを触り始める
この頃もまだ仕事がかなり忙しく、自分がゲーム開発をしていることは完全に過去のものになってました。
ただ、ふとした思い付きでAndroidタブレットを購入し、開発環境を揃えて開発を始めました。
で、サクッとInvaderBlock2を開発。

InvaderBlock2はタダで配っても良かったのですが、試したいことがあったので有償にしました。

試したいことというのは、「本当に売れるのか?」ということ。
案の定、マーケットに載せただけでは売れません。
しかし、Windows版を無料でVectorに載せてみたところ、数本ですが売れました。

正直驚きました。
たった一本でも「売れた」という事実に。
そこで、「ちゃんとしたモノを作れば、そこそこ稼げるかも」と思い、欲望と共にSHOT04プロジェクトを始動。

~以下、中略(SHOT04プロジェクトでやっていたことは、ブログにだいたい書いてあるので割愛)

2012年8月
無事完成。 ← 今ココ

今のところ、次回作の予定は未定です。
とりあえず、SHOT04の拡販活動をしつつ、次の構想を練ります。

公開準備中

SHOT04を公開する準備がほぼ整いました。
あとは、公開ボタンを押せば公開できると思います。
中々押せない・・・

とりあえず、最後の点検をもうちょっとやっておこうかな。
どうせ、公開してもライト版のVUPをしないと直ぐには売れないとは思いますが、万が一、売れてしまったら即座に差し替えるのは申し訳ない。

やっぱり、最初に公開するときが一番躊躇います。
「本当にこれで良いのか?」とか思ったり、
「しょっぱいバグは残ってないような?」とか思ったり、
「とりあえず、TARI TARIを観終わってから公開しようか」とか思ったり。

2012年8月23日木曜日

開発期間

SHOT04の最終リリースの候補版を作成。
まだ、リリースはしません。

長い道のりでした。
3月ぐらいからSHOT04のコードを書き始めたので半年程度?
一応、音楽については去年夏頃から作り貯めていましたが。
なので、作曲期間を含めれば1年ぐらい?

10曲(内2.5曲はSHOT03から流用)作るのに半年・・・ということは流石に無いですが。
そもそも、音楽については当初、ARPG用に作っていたので。
村っぽい感じの曲とか教会っぽい感じの曲など、「STG?」な没曲が沢山あります。

あとは、Android用のプログラミングを勉強するためにInvaderBlock2を作っていた期間が1ヶ月程度。
なので、厳密には1年丸まる作り続けていた訳ではないですが、だいたい1年。
次回作はInvaderBlock2みたいな一瞬で作れるようなアクションゲームにしたいところ。
やはり、大作を作るのはしんどい。

リリース時期について

そろそろ良い感じに煮詰まってきました。
再来週(9/1)あたりにリリースする腹で進めてきてましたが、予定が入ってしまい難しそうなので、今週末か来週初頭(日曜日)あたりに見切り発射的にリリースするかもしれません。シューティングだけに。やはり、一通り形が完成してしまっていると、早く公開したい欲が出てくるので、ゲームを作る場合、形を完成し切る前に調整し尽くすやり方が私には合っている気がします。

なお、一度リリースした製品については、バグフィックス以外の修正はしない方針(InvaderBlock2は例外的にチョコチョコ手を入れてしまいましたが...)なので、早期リリースは自らの首を絞める結果にもなり得るから、慎重にいきたいのは山々。しかし、鉄は暑い時期に叩けということで、8月中のリリースがベストなんじゃないかと思ったり、思わなかったり。

ところで、このSHOT04ですが、出来上がってみると(まだ一応調整中だけど)シューティングゲームとしては、オーソドックス過ぎるぐらいオーソドックスなものになりました。画面がレトロで音楽もレトロだから尚更。ただ、入力デバイス=タッチパネルという前提で最大限の操作性を追及したものにしたので、割とゲーム性としては新しい気がしています。

すでにタッチパネル「対応」のシューティングはそこそこ有ります。怒首領蜂とか。
タッチパネルとシューティングというのは、かなり相性が良いと思います。
ただ、ソフトボタンを一切排除したものというのは、殆ど無い気がします。
もちろん、実験レベルのものであれば幾らかありましたが、それなりのクオリティのものは見当たりません。それなりのクオリティのあるものは、何かしらのソフトボタン(例えばボムボタンとか、カーソルとか)があるものが大半・・・というのが、AndroidやiPhone用のSTG群を見て、私が感じた傾向でした。
もちろん、それでも面白いものは面白いのです。怒首領蜂とか。
ですが、怒首領蜂ですら、微妙な違和感がありました。

タッチパネル前提でゲームを設計する以上、ソフトボタンという入力インタフェースはオブソリートにしなければいけない・・・と直感的に思っていたので、それが違和感の原因じゃないかと推測。そこで、SHOT04で「完全にタッチパネル特化」したインタフェース仕様で設計したゲームを作ってみた訳です。

そして、その試みは概ね成功したんじゃないかと思っています。ただし、Windows(マウス)と同じ仕様にしたかったので、マルチタッチを活かしきれて居ない点が若干片手落ちな気もしますが。私としては合格点だと思っています。それが世間に受け入れられるかどうかは別として。

もちろん、売れれば嬉しいですが、私が楽しめるアクションゲームがようやくスマホでできるようになったということに概ね満足したので、さっさとリリースしてしまいたいという心境になりました。

2012年8月22日水曜日

extend

extendの配分を調整中。
もともと、初期残機が3機で5回(最大残機数は8)という方向でしたが、
①2面の中ボス撃破時
②4面の中ボス撃破時
③100万点到達時
④300万点到達時
⑤600万点到達時
⑥1,000万点到達時
⑦2,000万点到達時
⑧3,000万点到達時
と、ちょっと増やす方向で。
あふれた場合は、1upせず得点が入る&オールクリア時に残機ボーナスは無し。
という仕様でしばらく遊んでみます。

ガレッガやバトライダーのように、自滅をして有利になる要素は入れない方向で。
個人的にそういうルールだとやる気が半減してしまうので、そうならないようにミスによるランク低下という要素は入れていません。そもそも、SHOT04の場合、意図的に初期で選択するランク以外にランク変動要素を入れないようにしました。(個人的に「ランクを調整する」という戦略が好きではなかったりするので)

オーラ打ち

至近距離でショットを当てると、オーラが出てくる感じにしてみました。

近ければ近いほど、オーラ量が多くなり、オーラの量が多いと打ち込み点が高くなる感じ。
リリースが近い今の段階で新しい稼ぎフューチャを実装するのはあまりよろしくないです。
こうやってバランスが崩壊していく・・・もちろん、バランスが崩壊しないように調整しますが。
個人的にシューティングは至近距離で打ち込んだ時にメリットがあった方が爽快感がある気がします。
だから、今の段階でも無理して入れておくことにしました。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...