2012年8月22日水曜日

extend

extendの配分を調整中。
もともと、初期残機が3機で5回(最大残機数は8)という方向でしたが、
①2面の中ボス撃破時
②4面の中ボス撃破時
③100万点到達時
④300万点到達時
⑤600万点到達時
⑥1,000万点到達時
⑦2,000万点到達時
⑧3,000万点到達時
と、ちょっと増やす方向で。
あふれた場合は、1upせず得点が入る&オールクリア時に残機ボーナスは無し。
という仕様でしばらく遊んでみます。

ガレッガやバトライダーのように、自滅をして有利になる要素は入れない方向で。
個人的にそういうルールだとやる気が半減してしまうので、そうならないようにミスによるランク低下という要素は入れていません。そもそも、SHOT04の場合、意図的に初期で選択するランク以外にランク変動要素を入れないようにしました。(個人的に「ランクを調整する」という戦略が好きではなかったりするので)

オーラ打ち

至近距離でショットを当てると、オーラが出てくる感じにしてみました。

近ければ近いほど、オーラ量が多くなり、オーラの量が多いと打ち込み点が高くなる感じ。
リリースが近い今の段階で新しい稼ぎフューチャを実装するのはあまりよろしくないです。
こうやってバランスが崩壊していく・・・もちろん、バランスが崩壊しないように調整しますが。
個人的にシューティングは至近距離で打ち込んだ時にメリットがあった方が爽快感がある気がします。
だから、今の段階でも無理して入れておくことにしました。

2012年8月21日火曜日

調整

SHOT04を順調に調整中。
製品版(Android版)を9月中(なるべく早く)にリリースできる筈。

会社のあまりアクションゲームが得意で無い人にBeginnerをやってもらったところ、初回プレイで2面に行けたとのことだったので、なかなか良い難度だと思います。ただ、その後、数回やったものの1面を越せなかったとか。

レーザーの貯め時間がもうちょっと短ければ・・・とのことだったので、Beginnerモードに限り、他(Soldier,Ninja)よりも1.5倍早く溜まるようにしておきました。あと、レーザーが強すぎたと思い、ミス後の無敵時間中はレーザーを貯めれない仕様にしていましたが、これは無敵時間中でも貯めれる仕様に戻してみたりしました。

レーザーがチート過ぎるので、弱体化する処置をいれるべきかと思われたのですが、その辺りはちょっと考え直します。レーザーを使うデメリットは稼ぎ(スコア)に限定する方向で。
・攻略優先時はがんがんレーザーを撃つ
・スコア稼ぎをする時は極力レーザーを撃たない
という分かり易い図式にします。

2012年8月20日月曜日

調整中・・・

SHOT04のBeginnerモードを調整していて、通しプレイでちょうどラスボス戦の第二形態になったところで地震(震度2ぐらい?)があって、「はて、そんな演出は入れた筈はないが?」と冷静に考えていました。あまり、慣れすぎるのも良くない。

BeginnerとSoldierは、軽くしか弄ってませんが、結構良い感じになりました。
あとは、Ninja。
私がNinjaをクリアするまで、調整は続きます。
ここからが本当の地獄だ・・・

ところで、会社でSDカードでapkを配ろうとしたら、大抵のAndroid端末はSDカードを入れる所がバッテリーを外したところにあり、取り外しが結構面倒だということが判明。私の端末(MotorolaのRAZR)の場合、普通に側面のところについていますが。

たぶん、コンピュータに詳しくない人は、アンマウントせずにSDカードを取り外したりするのかも。
それで、「データが壊れた!」とか騒いがれるリスクよりも不便さの方を選んだ?。
・・・が、折角iPhoneよりも優れている特長を不便にしてしまうのは惜し過ぎる気がします。
もちろん、コンピュータリテラシーが無い人でも安全に使えるようにすることは重要です。
しかし、その為にコンピュータリテラシーが有る人にとって不便なものにしてしまうのはNGです。
両者を共存できる形にすべきです。
手段が無い訳ではありません。
例えば、UNIXのCDドライブのように、SDカードをアンマウントしないと抜けないようにするとか、考えれば幾らでも方法は有る筈。多少コストは掛かると思いますが、自由にリムーバブルメディアを使えるのがAndroidの最大の利点(&iPhoneの最大の欠点)なんだから、iPhoneからシェアを奪うのなら、その部分をケチってはいけないと思います。

調整

SHOT04のライト版を作成する作業を進めておきました。
あと、エンディングやらを作ったりして、とりあえず形だけは仕上がった感じです。
残るは最終調整のみ。

ちなみに、チュートリアルというかHow to playは、Demonstrationを見れば分かる程度の内容しかなかったので削る方向で。細かいルールの説明は、日本語と英語でWeb+マーケットの説明文でアップすることにしました。(そろそろ、情報処理の勉強をしないとマズイ感じだから、8月中にはマスターアップしたいので、作り込みは避けたい心境)

なお、ライト版は製品版リリースとほぼ同時にバージョンアップします。
あと、Windowsでもライト版をビルドするようにしておきました。
Android版の製品版をリリース後にWindows版のライト版もリリースする予定。
Windows版の製品版は主に販路の調整中。(DLマーケットあたりが妥当な線です)
で、結局今日はそういった作業に追われてしまい、肝心なゲーム本編の調整が進まず・・・
調整は明日から会社で休み時間などにスマホを使ってやる予定。とりあえず、APKをSDカードで持っていき、Androidを持っていてゲーム好きな感じの人にテスタになってもらいます。

調整目標は、
・Beginner = 私がノーミスでオールできる程度
・Soldier = 私がほどよくオールできる程度
・Ninja = 私がギリギリ、オールできる程度
まだまだ遠い。。。

2012年8月19日日曜日

SAI

エンディングのスタッフロール(というほどのスタッフはいないけど)の字を書こうと重い、新開発環境にBambooを設置して、SAIのライセンスファイルを再発行する作業をしていて気づいたのですが、SAIが久々にバージョンアップされているようです。
http://www.systemax.jp/ja/sai/devdept.html

とりあえず、すごいペースでベータアップ中のようなので、旧バージョン(Ver.1)を入れておきました。
新バージョン(Ver.2)でも、ライセンスは引継ぎ可能(再購入は不要)なようです。

状況を見ると、ソースリファクターしている?
微調整レベルのエンハンスならリファクターするのは効率が悪いですが、SAIの場合、既にVer.1で微調整レベルのエンハンスはし尽くしていると思っているので、SAIのエンハンスをするなら、リファクタしか無いってことですかね。

カンストはしない・・・はず

とりあえず、SHOT04のラスボスが完成。
第三形態を作るかどうかは、調整の状況を見て決めようと思います。
たぶん、調整すると難易度は落ちる方向になる筈なので、「これでは物足りない!」という難易度だった場合に第三形態を入れます。「もう十分です><」という場合、入れない方向で。(現時点で結構な鬼畜難度なので、後者に倒れる可能性が高そう)

で、この状況でとりあえず「ノーミスでオールした場合、どのぐらいのスコアが入るのか?」という素朴な疑問があったので、無敵フラグを立てた状態で最高難度をノーミスでオールしてみました。
1億5~6千万ちょいぐらいのようです。
理論値(もっとも稼げるパターン)でクリアしたとしても、2億ぐらいですかね?
ちなみにカンストは999,999,990点。
なので、どんな変態シューターがプレイしたとしても、カンストすることは無いと思います。
現時点の難易度で普通にプレイした場合の私のベストスコアは2千万弱ぐらい。
全国一レベルの方の場合でも5千万前後。

さて、これから鬼調整をするか・・・
調整というのは、ひたすらプレイして難度を弄る作業。
遊び要素が大きいので、あまり苦にはなりませんが、時間が掛かる作業です。
基本的に、Ninja以外はどんどん緩くする方向で調整する方向。

ちなみに、SHOT03の時の調整に要した時間は100時間前後。
SHOT04は、現時点ですでに100時間ぐらい調整しています。。。
難易度を3種類にしたことに加えて、機種を3機種にしたことが色々と痛い。。。
「機種は2種類で良かったんじゃない?」と、今更思っていたりします。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...