SHOT04を順調に調整中。
製品版(Android版)を9月中(なるべく早く)にリリースできる筈。
会社のあまりアクションゲームが得意で無い人にBeginnerをやってもらったところ、初回プレイで2面に行けたとのことだったので、なかなか良い難度だと思います。ただ、その後、数回やったものの1面を越せなかったとか。
レーザーの貯め時間がもうちょっと短ければ・・・とのことだったので、Beginnerモードに限り、他(Soldier,Ninja)よりも1.5倍早く溜まるようにしておきました。あと、レーザーが強すぎたと思い、ミス後の無敵時間中はレーザーを貯めれない仕様にしていましたが、これは無敵時間中でも貯めれる仕様に戻してみたりしました。
レーザーがチート過ぎるので、弱体化する処置をいれるべきかと思われたのですが、その辺りはちょっと考え直します。レーザーを使うデメリットは稼ぎ(スコア)に限定する方向で。
・攻略優先時はがんがんレーザーを撃つ
・スコア稼ぎをする時は極力レーザーを撃たない
という分かり易い図式にします。
2012年8月21日火曜日
2012年8月20日月曜日
調整中・・・
SHOT04のBeginnerモードを調整していて、通しプレイでちょうどラスボス戦の第二形態になったところで地震(震度2ぐらい?)があって、「はて、そんな演出は入れた筈はないが?」と冷静に考えていました。あまり、慣れすぎるのも良くない。
BeginnerとSoldierは、軽くしか弄ってませんが、結構良い感じになりました。
あとは、Ninja。
私がNinjaをクリアするまで、調整は続きます。
ここからが本当の地獄だ・・・
ところで、会社でSDカードでapkを配ろうとしたら、大抵のAndroid端末はSDカードを入れる所がバッテリーを外したところにあり、取り外しが結構面倒だということが判明。私の端末(MotorolaのRAZR)の場合、普通に側面のところについていますが。
たぶん、コンピュータに詳しくない人は、アンマウントせずにSDカードを取り外したりするのかも。
それで、「データが壊れた!」とか騒いがれるリスクよりも不便さの方を選んだ?。
・・・が、折角iPhoneよりも優れている特長を不便にしてしまうのは惜し過ぎる気がします。
もちろん、コンピュータリテラシーが無い人でも安全に使えるようにすることは重要です。
しかし、その為にコンピュータリテラシーが有る人にとって不便なものにしてしまうのはNGです。
両者を共存できる形にすべきです。
手段が無い訳ではありません。
例えば、UNIXのCDドライブのように、SDカードをアンマウントしないと抜けないようにするとか、考えれば幾らでも方法は有る筈。多少コストは掛かると思いますが、自由にリムーバブルメディアを使えるのがAndroidの最大の利点(&iPhoneの最大の欠点)なんだから、iPhoneからシェアを奪うのなら、その部分をケチってはいけないと思います。
BeginnerとSoldierは、軽くしか弄ってませんが、結構良い感じになりました。
あとは、Ninja。
私がNinjaをクリアするまで、調整は続きます。
ここからが本当の地獄だ・・・
ところで、会社でSDカードでapkを配ろうとしたら、大抵のAndroid端末はSDカードを入れる所がバッテリーを外したところにあり、取り外しが結構面倒だということが判明。私の端末(MotorolaのRAZR)の場合、普通に側面のところについていますが。
たぶん、コンピュータに詳しくない人は、アンマウントせずにSDカードを取り外したりするのかも。
それで、「データが壊れた!」とか騒いがれるリスクよりも不便さの方を選んだ?。
・・・が、折角iPhoneよりも優れている特長を不便にしてしまうのは惜し過ぎる気がします。
もちろん、コンピュータリテラシーが無い人でも安全に使えるようにすることは重要です。
しかし、その為にコンピュータリテラシーが有る人にとって不便なものにしてしまうのはNGです。
両者を共存できる形にすべきです。
手段が無い訳ではありません。
例えば、UNIXのCDドライブのように、SDカードをアンマウントしないと抜けないようにするとか、考えれば幾らでも方法は有る筈。多少コストは掛かると思いますが、自由にリムーバブルメディアを使えるのがAndroidの最大の利点(&iPhoneの最大の欠点)なんだから、iPhoneからシェアを奪うのなら、その部分をケチってはいけないと思います。
調整
SHOT04のライト版を作成する作業を進めておきました。
あと、エンディングやらを作ったりして、とりあえず形だけは仕上がった感じです。
残るは最終調整のみ。
ちなみに、チュートリアルというかHow to playは、Demonstrationを見れば分かる程度の内容しかなかったので削る方向で。細かいルールの説明は、日本語と英語でWeb+マーケットの説明文でアップすることにしました。(そろそろ、情報処理の勉強をしないとマズイ感じだから、8月中にはマスターアップしたいので、作り込みは避けたい心境)
なお、ライト版は製品版リリースとほぼ同時にバージョンアップします。
あと、Windowsでもライト版をビルドするようにしておきました。
Android版の製品版をリリース後にWindows版のライト版もリリースする予定。
Windows版の製品版は主に販路の調整中。(DLマーケットあたりが妥当な線です)
で、結局今日はそういった作業に追われてしまい、肝心なゲーム本編の調整が進まず・・・
調整は明日から会社で休み時間などにスマホを使ってやる予定。とりあえず、APKをSDカードで持っていき、Androidを持っていてゲーム好きな感じの人にテスタになってもらいます。
調整目標は、
・Beginner = 私がノーミスでオールできる程度
・Soldier = 私がほどよくオールできる程度
・Ninja = 私がギリギリ、オールできる程度
まだまだ遠い。。。
あと、エンディングやらを作ったりして、とりあえず形だけは仕上がった感じです。
残るは最終調整のみ。
ちなみに、チュートリアルというかHow to playは、Demonstrationを見れば分かる程度の内容しかなかったので削る方向で。細かいルールの説明は、日本語と英語でWeb+マーケットの説明文でアップすることにしました。(そろそろ、情報処理の勉強をしないとマズイ感じだから、8月中にはマスターアップしたいので、作り込みは避けたい心境)
なお、ライト版は製品版リリースとほぼ同時にバージョンアップします。
あと、Windowsでもライト版をビルドするようにしておきました。
Android版の製品版をリリース後にWindows版のライト版もリリースする予定。
Windows版の製品版は主に販路の調整中。(DLマーケットあたりが妥当な線です)
で、結局今日はそういった作業に追われてしまい、肝心なゲーム本編の調整が進まず・・・
調整は明日から会社で休み時間などにスマホを使ってやる予定。とりあえず、APKをSDカードで持っていき、Androidを持っていてゲーム好きな感じの人にテスタになってもらいます。
調整目標は、
・Beginner = 私がノーミスでオールできる程度
・Soldier = 私がほどよくオールできる程度
・Ninja = 私がギリギリ、オールできる程度
まだまだ遠い。。。
2012年8月19日日曜日
SAI
エンディングのスタッフロール(というほどのスタッフはいないけど)の字を書こうと重い、新開発環境にBambooを設置して、SAIのライセンスファイルを再発行する作業をしていて気づいたのですが、SAIが久々にバージョンアップされているようです。
http://www.systemax.jp/ja/sai/devdept.html
とりあえず、すごいペースでベータアップ中のようなので、旧バージョン(Ver.1)を入れておきました。
新バージョン(Ver.2)でも、ライセンスは引継ぎ可能(再購入は不要)なようです。
状況を見ると、ソースリファクターしている?
微調整レベルのエンハンスならリファクターするのは効率が悪いですが、SAIの場合、既にVer.1で微調整レベルのエンハンスはし尽くしていると思っているので、SAIのエンハンスをするなら、リファクタしか無いってことですかね。
http://www.systemax.jp/ja/sai/devdept.html
とりあえず、すごいペースでベータアップ中のようなので、旧バージョン(Ver.1)を入れておきました。
新バージョン(Ver.2)でも、ライセンスは引継ぎ可能(再購入は不要)なようです。
状況を見ると、ソースリファクターしている?
微調整レベルのエンハンスならリファクターするのは効率が悪いですが、SAIの場合、既にVer.1で微調整レベルのエンハンスはし尽くしていると思っているので、SAIのエンハンスをするなら、リファクタしか無いってことですかね。
カンストはしない・・・はず
とりあえず、SHOT04のラスボスが完成。
第三形態を作るかどうかは、調整の状況を見て決めようと思います。
たぶん、調整すると難易度は落ちる方向になる筈なので、「これでは物足りない!」という難易度だった場合に第三形態を入れます。「もう十分です><」という場合、入れない方向で。(現時点で結構な鬼畜難度なので、後者に倒れる可能性が高そう)
で、この状況でとりあえず「ノーミスでオールした場合、どのぐらいのスコアが入るのか?」という素朴な疑問があったので、無敵フラグを立てた状態で最高難度をノーミスでオールしてみました。
1億5~6千万ちょいぐらいのようです。
理論値(もっとも稼げるパターン)でクリアしたとしても、2億ぐらいですかね?
ちなみにカンストは999,999,990点。
なので、どんな変態シューターがプレイしたとしても、カンストすることは無いと思います。
現時点の難易度で普通にプレイした場合の私のベストスコアは2千万弱ぐらい。
全国一レベルの方の場合でも5千万前後。
さて、これから鬼調整をするか・・・
調整というのは、ひたすらプレイして難度を弄る作業。
遊び要素が大きいので、あまり苦にはなりませんが、時間が掛かる作業です。
基本的に、Ninja以外はどんどん緩くする方向で調整する方向。
ちなみに、SHOT03の時の調整に要した時間は100時間前後。
SHOT04は、現時点ですでに100時間ぐらい調整しています。。。
難易度を3種類にしたことに加えて、機種を3機種にしたことが色々と痛い。。。
「機種は2種類で良かったんじゃない?」と、今更思っていたりします。
第三形態を作るかどうかは、調整の状況を見て決めようと思います。
たぶん、調整すると難易度は落ちる方向になる筈なので、「これでは物足りない!」という難易度だった場合に第三形態を入れます。「もう十分です><」という場合、入れない方向で。(現時点で結構な鬼畜難度なので、後者に倒れる可能性が高そう)
で、この状況でとりあえず「ノーミスでオールした場合、どのぐらいのスコアが入るのか?」という素朴な疑問があったので、無敵フラグを立てた状態で最高難度をノーミスでオールしてみました。
1億5~6千万ちょいぐらいのようです。
理論値(もっとも稼げるパターン)でクリアしたとしても、2億ぐらいですかね?
ちなみにカンストは999,999,990点。
なので、どんな変態シューターがプレイしたとしても、カンストすることは無いと思います。
現時点の難易度で普通にプレイした場合の私のベストスコアは2千万弱ぐらい。
全国一レベルの方の場合でも5千万前後。
さて、これから鬼調整をするか・・・
調整というのは、ひたすらプレイして難度を弄る作業。
遊び要素が大きいので、あまり苦にはなりませんが、時間が掛かる作業です。
基本的に、Ninja以外はどんどん緩くする方向で調整する方向。
ちなみに、SHOT03の時の調整に要した時間は100時間前後。
SHOT04は、現時点ですでに100時間ぐらい調整しています。。。
難易度を3種類にしたことに加えて、機種を3機種にしたことが色々と痛い。。。
「機種は2種類で良かったんじゃない?」と、今更思っていたりします。
生産状況(18-Aug)
SHOT04の現時点(5面ボスの第2形態を3~5割ぐらい作成完了したところ)の生産ステップ数を取得。
実行行数がほぼ16ksというところ。(8/4の前回の生産状況から+3ks増加)
まだ、エンディングとか、チュートリアルとか、調整とかでワサワサと増えそうな感じなので、完成時点で20ksぐらいになるかも。
以下、蛇足
ちなみに、仕事でプログラムを作る場合、ステップ数を見積もり値にしている所が意外と多くあるようですが、ステップ数の見積もり値なんて全然アテにならないのにやる意味あるんですかね?私が仮に、想定規模を計上する必要に迫られた場合、とりあえずFP法(私の場合、画面単位ではなく機能単位で算出する方が精度が高い)なりで何かしらの根拠のある数字を出しますが、だいたい以下のような要因でその数字はフェーズとともに上下します。
①「この機能とこの機能は共通化できる」(機能レベルの共通化見落とし)
②「この機能はx機能とy機能に分割しなきゃダメだ」(機能レベルの分割漏れ)
③「この機能が必要だった」(機能レベルの実装漏れ)
④「この機能は要らなかった」(機能レベルの冗長実装)
そして、より下流フェーズに進むと①~④の「機能」が「関数」とかの細かい単位に変わります。まぁ、下流フェーズでも機能レベルの設計ミス(=すり抜け不良)がある程度残存するものですが。一般的に、見積もり値の上下幅は、上流フェーズの設計ミスほど広く、下流フェーズの設計ミスであれば狭くなります。自社開発なら、それでも大して問題は無いと思います。問題は、他社に請負契約で発注するケース。請負契約の場合、発注時点で発注に掛かる費用(予算)を決めますが、プログラムが完成していない時点(コーディング前)の場合、幾ら掛かるのか客観的に分かり難いため、適正価格が発注時点で分かりません。だから、かなりアヤフヤな値であることを承知で想定規模(想定される画面数やプログラムのステップ数)なんかを指標にしている企業がたくさん居る訳です。個人的には、請負契約が妥当なプロセスは、テスト工程(※定性的な項目が多い統合テストなどを除く)ぐらいだと思います。請負契約で上手くやる(見積もりと実績の乖離を減らす)のに有用な開発手法は、経験則ではスパイラルモデルの開発ぐらいです。要は、見積もりと実績の乖離を減らすには、すり抜け不良を少なくすれば良い訳で、それをやるのに一番良い手段は、開発サイクルを小さく分割することだけだと思っています。学問レベルでは色々な手法が考えられているようですが、スパイラル以外の実用レベルで使い物になる手法は未だ見たことがありません。ただし、スパイラルだとそれを第三者が管理するのは無理に等しいから、開発作業とマネジメント作業を両立できるエンジニア以外できないこと(=要員確保が困難なこと)がネック。そして、そういうエンジニアは得てして単価が高いから、予算オーバーになり易いという落とし穴があります。そもそも、スパイラルで妥当な程度の規模にサイクルを分断すると、発注のオーバヘッド(恐らく裁断したサイクル単位で発注する→妥当な規模に裁断すると契約がポコポコ増える→大変になる)でパフォーマンスが落ちるような気もするので、結局のところ「コーディングまで委任契約がベスト」だと思っています。
要は、「コーディング=定量的な作業」という風潮をなんとかする必要があるんじゃないかと。
実行行数がほぼ16ksというところ。(8/4の前回の生産状況から+3ks増加)
まだ、エンディングとか、チュートリアルとか、調整とかでワサワサと増えそうな感じなので、完成時点で20ksぐらいになるかも。
以下、蛇足
ちなみに、仕事でプログラムを作る場合、ステップ数を見積もり値にしている所が意外と多くあるようですが、ステップ数の見積もり値なんて全然アテにならないのにやる意味あるんですかね?私が仮に、想定規模を計上する必要に迫られた場合、とりあえずFP法(私の場合、画面単位ではなく機能単位で算出する方が精度が高い)なりで何かしらの根拠のある数字を出しますが、だいたい以下のような要因でその数字はフェーズとともに上下します。
①「この機能とこの機能は共通化できる」(機能レベルの共通化見落とし)
②「この機能はx機能とy機能に分割しなきゃダメだ」(機能レベルの分割漏れ)
③「この機能が必要だった」(機能レベルの実装漏れ)
④「この機能は要らなかった」(機能レベルの冗長実装)
そして、より下流フェーズに進むと①~④の「機能」が「関数」とかの細かい単位に変わります。まぁ、下流フェーズでも機能レベルの設計ミス(=すり抜け不良)がある程度残存するものですが。一般的に、見積もり値の上下幅は、上流フェーズの設計ミスほど広く、下流フェーズの設計ミスであれば狭くなります。自社開発なら、それでも大して問題は無いと思います。問題は、他社に請負契約で発注するケース。請負契約の場合、発注時点で発注に掛かる費用(予算)を決めますが、プログラムが完成していない時点(コーディング前)の場合、幾ら掛かるのか客観的に分かり難いため、適正価格が発注時点で分かりません。だから、かなりアヤフヤな値であることを承知で想定規模(想定される画面数やプログラムのステップ数)なんかを指標にしている企業がたくさん居る訳です。個人的には、請負契約が妥当なプロセスは、テスト工程(※定性的な項目が多い統合テストなどを除く)ぐらいだと思います。請負契約で上手くやる(見積もりと実績の乖離を減らす)のに有用な開発手法は、経験則ではスパイラルモデルの開発ぐらいです。要は、見積もりと実績の乖離を減らすには、すり抜け不良を少なくすれば良い訳で、それをやるのに一番良い手段は、開発サイクルを小さく分割することだけだと思っています。学問レベルでは色々な手法が考えられているようですが、スパイラル以外の実用レベルで使い物になる手法は未だ見たことがありません。ただし、スパイラルだとそれを第三者が管理するのは無理に等しいから、開発作業とマネジメント作業を両立できるエンジニア以外できないこと(=要員確保が困難なこと)がネック。そして、そういうエンジニアは得てして単価が高いから、予算オーバーになり易いという落とし穴があります。そもそも、スパイラルで妥当な程度の規模にサイクルを分断すると、発注のオーバヘッド(恐らく裁断したサイクル単位で発注する→妥当な規模に裁断すると契約がポコポコ増える→大変になる)でパフォーマンスが落ちるような気もするので、結局のところ「コーディングまで委任契約がベスト」だと思っています。
要は、「コーディング=定量的な作業」という風潮をなんとかする必要があるんじゃないかと。
2012年8月17日金曜日
開発状況(17-Aug)
ネット環境がスマホしか無いところで1週間弱過ごし、今帰ってきました。
ポータブルな開発環境を整えたので、そういう所の方が捗るのかもしれません。
温泉宿とかで1週間ぐらい篭ったりするのが理想。
シーズン中は嫌ですが。(混むので)
「せっかく温泉宿に行ってゲーム作りなんて・・・」と、思うかもしれませんが、結構オススメです。
ゲーム作りでなくても、例えばその他の創作活動(漫画とか小説など)や試験勉強などにも良いです。
「xxxをする為にyyyに居る」という意識が働くことで集中力が増します。
更に、貧乏性の私の場合、「お金を払ってまで」という意識が更に集中力を増幅させます。
なので、コストは高ければ高いほど良いから、温泉宿がベスト。
ただし、温泉宿だとちょっと足が出ない場合、ビジネスホテルとかでも良いかも。
または、(音が気にならないのであれば)漫画喫茶とか。
あと、国内出張ならグリーン車、海外出張ならビジネスクラスかファーストクラスというのもアリです。
(もちろん、普通料金からの差額は自腹で)
まぁ、今回私が行ってきたのは温泉宿でもなければビジネスホテルでもありませんが。
法要で田舎で宿泊してただけ。(漫画喫茶にはチョクチョク行って作業しましたが)
とりあえず、SHOT04の5面の道中が完成し、ラスボスを作成しているところ。
ラスボスは作画が終わっていて、あとはアルゴリズムを組むだけという感じです。
この土日でとりあえず完成させて、あとは8月中に調整を終わらせ、9月中にはリリースしたい...
ポータブルな開発環境を整えたので、そういう所の方が捗るのかもしれません。
温泉宿とかで1週間ぐらい篭ったりするのが理想。
シーズン中は嫌ですが。(混むので)
「せっかく温泉宿に行ってゲーム作りなんて・・・」と、思うかもしれませんが、結構オススメです。
ゲーム作りでなくても、例えばその他の創作活動(漫画とか小説など)や試験勉強などにも良いです。
「xxxをする為にyyyに居る」という意識が働くことで集中力が増します。
更に、貧乏性の私の場合、「お金を払ってまで」という意識が更に集中力を増幅させます。
なので、コストは高ければ高いほど良いから、温泉宿がベスト。
ただし、温泉宿だとちょっと足が出ない場合、ビジネスホテルとかでも良いかも。
または、(音が気にならないのであれば)漫画喫茶とか。
あと、国内出張ならグリーン車、海外出張ならビジネスクラスかファーストクラスというのもアリです。
(もちろん、普通料金からの差額は自腹で)
まぁ、今回私が行ってきたのは温泉宿でもなければビジネスホテルでもありませんが。
法要で田舎で宿泊してただけ。(漫画喫茶にはチョクチョク行って作業しましたが)
とりあえず、SHOT04の5面の道中が完成し、ラスボスを作成しているところ。
ラスボスは作画が終わっていて、あとはアルゴリズムを組むだけという感じです。
この土日でとりあえず完成させて、あとは8月中に調整を終わらせ、9月中にはリリースしたい...
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