ずっとデレステばかりやっていると疑われるとアレなので、最新の開発状況でも書いておきます。
Invader Block variatio 6 は
・Invader Blockステージ
・Battle Marineステージ
・連魂ステージ
という3種類のルールが異なるステージから構成されるゲームで、現在は連魂ステージを開発中という状態。
初代連魂はモノクロでしたが、今回はちゃんとカラーです。
グラフィックが進化し続けている今日日、「カラーですよ」とドヤ顔されてもアレでしょうけど。
かなり激しいです。
静止画だと上手く魅力が伝わりませんが。
敵のバリエーションがかなり豊富なロングステージ構成となっています。
例えば、上図の青い弾を出してきているヤツは、プレイヤーが近づくまで海の中に潜っていて、近づいたらザパーンと出てきて自機狙いベースの乱射をしてきたりとか。
現在は中ボスを作成中。
中ボスはNOKOGI Riderから友情出演(という名の作画手抜き)
これまでSUZUKI PLANが作ってきたゲームの集大成という感じの仕上がりにしたいので、思いついたことは全てぶっ込むようにしています。ただし、「その場の思いつき」みたいなアイディアは多分ひとつも無く、実際に作ってきてリリースしてきたからこそ分かる「こうすれば面白くなる」みたいな道筋が朧げに見えているので、だからこそ、思いついたことを黙殺できません。
私はNOKOGI Rider以降、その正統後継的な規模感のゲームは作らず、Battle Marineや連魂などの小粒なゲームを沢山作ってきましたが、これらはその「朧げな道筋」を見極める為に必要なプロセスだと考えています。面白いか面白くないかは、実際に作って遊んでみないと分からないので。
正統後継的な規模感のゲームを繰り返し作り続けるというアプローチ(東方Projectとかが多分そういうアプローチ)も当然アリだと思いますが、小粒なモノで色々と試していった方が、私が作りたいモノの方向性がよりクリアに見えてくるのではないだろうかと思います。
「弾幕STGを作りたい」など、方向性がキッチリ決まっていれば、正統後継的な規模感のゲームを繰り返し作り続けるアプローチの方が多分良いです。しかし、私の場合、それほど弾幕STGを作りたい訳でもなく、だからといってどういうゲームを作りたいのかもハッキリ見えていなかったので、小粒なモノで色々と試していくアプローチの方が肌に合っているんじゃないかなと。
まぁ、そんな感じですので、恐らく完成までにはまだ時間が掛かりそうです。
それでも今年中には出したいところですが。
2016年10月15日土曜日
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