2014年3月22日土曜日
SHOT08 making #1 (22-Mar-2014)
SUZUKI PLANの新作スマートフォン用ゲーム「SHOT08」(仮称)のメイキング動画です。
元画面にはインタレースが入っているのですが、動画にするとちょっと粗い^^;
とりあえず、自機の攻撃(ショット&レーザー)と背景の表示ができただけの状態です。
直近のTODO:
・背景作画(色々と足りない)
・敵作画(ノータッチ)
・敵アルゴリズムの実装(ノータッチ)
・BGM(作曲中)
・システム周り(ゲームのメイン処理以外はノータッチ)
リリース予定:
1面が完成したら、Lite版(無料)を配布予定です。
Lite版の完成は、多分GW中ぐらい。
製品版は、今夏 or 今秋ぐらい。
時期感は、NOKOGI Riderを作った時の実績を参考。
ただし、NOKOGI Riderの時は、音楽データが揃っている状態で開発スタートしたのに対して、今回は音楽がほぼ無い状態からスタートしているので、ちょっとズレ込むかも。(1面分は概ね出来上がっているので、Lite版は多分予定通りで、製品版が遅れる感じで)
価格:
・Lite版は無料(Android版は広告付きになるかも)
・フル版は300円ぐらいを予定(※リリースから1ヶ月間は、100円ぐらいで販売予定)
2014年3月9日日曜日
始まりはいつも、Invader Block
GooglePlayでダウンロード(無料) |
SUZUKI PLANのゲーム開発の歴史を振り返ってみると、
・大人になってからゲーム開発を再開した時 → Invader Block
・VGS(Android版)を作った時 → Invader Block 2
・GameDaddy(Android版)を作った今 → Invader Block 3
という具合に、始まりはいつも、Invader Blockです。
SUZUKI PLANの代表作といっても過言ではないでしょう。
SUZUKI PLANの一番人気は東方VGS、売上げトップはNOKOGI Riderですが、Invader Blockには、人気でも売上げでも、これらを抜き去る潜在能力があると思っています。
難易度を調整
しかし、Invader Blockの評価はそれほどではありません。
そこで、GameDaddy版を作るに当たって、評価を阻害し得る要因を取り除くことにしました。
Invader Block 2をリリースしてから2年。
「爆発的なヒット」こそしませんでしたが、2年も経てば、結構色々な方々からご意見を頂く機会がありました。
ポジティブな意見としては、(本業の)取引先の会社の課長さんに半ば強引に買って貰ったのですが、その課長さんの息子さんが至極気に入ったみたいで、延々とゲームをプレイし続けていたようです。また、マレーシア辺りでは非常に反応が良く、ただ一言「Very good!」と書かれたメールを送って頂いたりしました。
Android版Invader Block 2(Free)の国別分布 (マレーシアが3位!) |
以前、会社の同僚やそのご家族にプレイしていただき、その様子を観察したところ、どうも、アクションゲームが苦手な人は、ボールの軌道などを「先読みして行動」していない事に気付きました。例えば、ボールが一定の低さまで落ちて来るのを視認してから初めて回収行動に入ったりとか。それでは、反射神経or運に頼ってプレイすることになるため、自然とミス率が高くなり、「難しい」と感じてしまうのではないかと分析しました。(逆に、ゲームが上手い人は、先読みするポイントを適確に早く理解できるから、すぐに上手くなる)
Invader Block 3では、その辺りのことを考慮して、ゲーム性が無くならない程度に、難易度を引き下げるバランス調整を施しました。具体的には、玉の速度を遅くしたり、雷撃をしないようにしてみたりしています。これらの調整は、「Invader Block 2との差別化」という意味でも良い感じになったかも。
広告とモノクロ+インタレースの相性
Invader Block 3は、GameDaddyのゲーム第一弾ということで、GameDaddyの一番の特徴である、モノクロ+インタレースのグラフィックを全面的にプッシュしてみました。例えば、アイコンにもソレ(モノクロ+インタレース)がにじみ出てます。
Invader Block 3のアイコン |
広告が「浮く」様子 |
同じ理屈で、ゲーム画面(インタレース)の上に広告(非インタレース)を乗せれば、広告が浮き立ち目立つから、広告が単なる背景の一部として認識されてしまうことを防ぐことができます。(こうすることで多分、CTRが高くなります)
ただし、「浮いている」だけに、ゲームプレイ中に表示されていると視覚的に(かなり)邪魔な存在になってしまうから、広告を表示するのはタイトル画面のみで、また、誤タッチが発生しないようにするため、画面上部への表示にしています。(3.5インチのiPhoneだと、画面下部へ表示せざるを得ないですが)
私自身、少額ですが幾らか広告出稿の経験があるので、広告主サイドの視点から見て、Invader Block 3は、理想的な媒体になるようにしてみました。GoogleのAdMobチームあたりから、「理想的な広告掲載アプリの例」みたいな感じで取り上げて貰えたりしないかな?w
2014年3月6日木曜日
VGS mk-IIのスペックやマネタイズ等
グラフィックスのスペックは、160×200ピクセルのモノクロ8段調です。
音楽は、将来的にPSG音源を搭載するかもしれませんが、今のところ、効果音のみです。
【モノクロ】
最初、モノクロ8段調 or 3ビットカラー(8色)のどちらにしようか迷いましたが、「初代VGSのプレミアム感を上げたい」という内部的な事情で、とりあえずモノクロにしてみたところ、思っていた以上に味わい深い印象になりました。
モノクロのベースカラーは、プログラムを作る際にAPI関数を用いて7色から好きな色を選ぶことができます。例えば、海や空を題材にしたゲームなら、cyanベースのモノクロにすれば、そういう雰囲気が出ますし、コンフィグレーションなどで作り込めば、ユーザが好きな色を選ぶこともできます。
(1) blue (青)
(2) red (赤)
(3) magenta (紫)
(4) green (緑)
(5) cyan (水色)
(6) yellow (黄色)
(7) white (白)
※PC-8801やPC-9801世代のプログラマが空でも分かるように、例の並びにしておきました。
ぶっちゃけてしまえば、今回のSDKは、オープンソースで公開するつもりなので、やろうと思えば256色のフルカラーで表示する改造も簡単にできます。(VRAMは1ピクセル8bitで管理するのが最もCPU演算効率が良いので)
【160x200】
横幅の160ピクセルというのは、「等倍表示」でiPhoneの横幅ピッタリに収まるピクセル数にしたかったので、非Retinaモデルの横幅は320ピクセルだから、その半分の160ピクセルを採用しました。
これを基準にして、画面比率から幾つかの候補をピックアップ。
(1) 2:3 = 160 x 240
(2) 1:1 = 160 x 160
(4) 4:5 = 160 x 200
そして、考察。
(1) → 3.5インチのiPhoneやiPod touchで操作用の空きスペースが無くなるからボツ
3.5インチ端末でのレイアウト |
4インチ端末でのレイアウト |
サラリと「広告」と書きましたが、mk-IIはどちらかといえば「広告モデル」でマネタイズするタイプのプラットフォームにします。mk-IIではアイディアベースの小作品をなるべく短い期間で沢山リリースして、ヒットの予兆を探ろうと考えています。
そして、初代VGSはこれまでと同様、有料販売のみ(広告でのマネタイズをしない)プラットフォームにすることを考えています。つまり、mk-IIで作ってみて反応が良ければ、本格的なプレミアム・バージョンを初代VGSで作るという感じです。
私が今までVGSでは頑なに広告で収益化しなかった(実験的なことはチラホラやりましたが、本格参入は避けていた)のは、それをやってしまうと、「そういうブランド」だと思われてしまうこと(つまり、有料アプリが売れなくなること)を避ける為です。
よく、「有料アプリは売れない」と言われていますが、それは、マーケティング戦略(主にブランディング)がマズイからだと思います。SUZUKI PLANの戦略は、単体のアプリではなく「VGS」という独自に開発したゲーム機自体を市場へプッシュしていく方法です。果たして上手くいっているのか、まだ定かではないですが、確実に数字は伸びてきているので、上手くいきつつあるのではないかと思います。
SUZUKI PLANのAndroid有料アプリの売上げ推移 2012/2/29~2014/3/5 (密度=継続性、高さ=売上高) |
mk-II限定で広告によるマネタイズをするのであれば、初代VGSのブランド価値を落とさないというより、寧ろ引き上げるのではないかと思った訳です。
【呼称】
VGSとは別路線だということを明確にするため、呼称はVGS mk-IIではなく、変えるかも。
2014年2月27日木曜日
VGS mk-II
SUZUKI PLAN - Video Game Systemの次世代機(mk-II)の開発が着々と進んでいます。
一般的に、ゲーム機の世代が進化すると性能が向上したりしますが、VGSの場合、「無駄をそぎ落とした形」に進化する点が若干特殊かもしれません。
[解像度]
初代: 240×320 or 320x240
mk-II: 160×200 (インタレース)
[同時発色数]
初代: 8bitカラー(256色)
mk-II: モノクロ8段調
※3bitカラー(8色)にするかも
[音源]
初代: 波形メモリ音源(6ch)
mk-II: PSG音源(3ch)
[処理系]
変更なし(C言語+専用API)
[対応機種]
変更なし(Windows, Android, iOS)
[公開SDK]
初代:
- Windows+Android版は無償提供
- iOS版は非公開
mk-II:
- 全て無償提供
- オープンソース
今のところ、こんな感じを予定してます。まだ、色々変わると思いますが、方向性は概ね定まっています。
方向性は、「よりゲームを創りやすいゲーム機への進化」です。
この進化を特殊と捉えるか、普通と捉えるか・・・「ゲームを面白いものに進化させたい」という視点で見れば、案外後者なのかもしれません。
「創りやすい」=「作り手の視点」ではありますが、創り難ければ生まれ難いのもまた事実なので、割と正当な進化だと思っています。
2014年2月18日火曜日
発想の論理
2014年2月15日土曜日
SHOT07 - Lunatic Clay
I like the Missile Command that was created by Atari(1980). One day, I found it in the AppStore, and excited in a moment. And disappointed in a moment... I think the gameplay of Missile Command is suitable for the touch control of the smartphones, but Atari's was not so. So I decided to create this game (Lunatic Clay). However, I don't create the clone games. In this game, there are some my original features, but an essence of Missile Command remains.
check it out
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/index.htm#LunaticClay
という訳で、Lunatic Clay(SHOT07)が完成しました。
今のところ(15-Feb-2014時点)、Appleのレビュー待ちです。
このゲームの開発の経緯は、前の記事で書いた通りです。
上記の英文は、前の記事を要約した感じのものです。レビューサイトへ依頼を出す際の紹介文として書いたものですが、折角だからブログ(※割と、アメリカからのアクセスが多い)にも載せておこうかなと。
【タイトルの由来】
Lunatic Clayを直訳すると「キチガイ粘土」みたいな感じになります。Clay(粘土)は、クレー射撃のクレーですが、ちょうどこのゲームを開発している時、「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本を読んでいて、レーザークレー(クレー射撃)の特徴と、Missile Commandの特徴が「よく似てるな」と思い、タイトルに入れてみました。
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レーザークレーは、ボーリングブームが廃れつつあった1973年に、任天堂子会社の任天堂レジャーシステムが、「ボーリングに代わるゲーム」として、大型アミューズメント施設向けに作ったクレー射撃の電子版みたいなものです。しかし、量産体制が整った1973年10月頃に第一次オイルショックが発生したため、商業的に大失敗したというシロモノ(=任天堂の黒歴史のひとつ)です。
私はレーザークレーの実物を見た事がありませんが、上記の本に載っている写真を見る限り、結構面白そうです。もしも、オイルショックの時期が少し後にズレていたら、ハマボールが射撃場になっていたのかも・・・と思うと、少し胸が熱くなります。(個人的には、ボーリングはイマイチ好きではないので滅多に行きませんが、射撃なら行きたいかも)
上記の本によると、クレー射撃は、投げられた的(クレー)の軌道の少し先を狙って鉄砲を撃つゲームとのことですが、その点がMissile Commandをプレイするコツと重なる部分があるんじゃないかと思いました。
ただ、「Clay」だけ取って付けると若干意味不明ですが^^;
※クレー射撃 = clay target shooting なので
ちなみに、Clayとよく似た単語でCrayというものがあります。これは、キチガイを意味するCrazyのスラングなので、キチガイ繋がりということで、何となく頭に「Lunatic」を付けてお洒落な感じにしてみました。(ついでに、東方VGSをやっていた影響で、Lunaticという単語との相性が良いかも...という目論見もあります)
【広告付き無料版】
今回のゲームでは、いつも通りの有料版に加え、広告付きの無料版も提供します。通常、広告アプリの広告は、AdMobやiAdなど(広告会社などのサードパーティー)が提供するAPIを使って実装しますが、無料版Lunatic Clayでは、それらサードパーティー製の広告APIを使っていません。
無料版Lunatic Clayの広告は、全て自前で実装しています。そのため、出稿物は全てSUZUKI PLAN製のアプリのみです。普通の広告と違い、何回クリックしても誰も損しないので、好きなだけクリックして頂いても問題ありません。(AdMobとかの場合、クリックする都度、広告主さんの予算が削られていくので、本当に欲しいと思った時だけクリックするようにしましょう)
広告の表示例 |
・Invader Block 2
・NOKOGI Rider
・Battle Marine
・Canon Sniper
・東方BGM on VGS
※東方VGSはコンバージョンが発生しても収益にならないのでオマケですw
広告の表示タイミングとしては、ゲームオーバー後タイトル画面に戻る時です。
ゲームオーバーになると、下図のようなスコアランク画面が表示されます。
スコアランク画面 |
この仕様で広告を表示する上で気を付けた事は、1ゲームのプレイ時間です。
私のゲーム(※NOKOGI Riderを除く)は通常、どんなに上手い人でも1プレイの時間が2分以下(上手くない人だと30秒すら厳しい)という「激辛難易度である事」をモットーにしています。例えるなら、「Flappy Birdみたいな感じ」と思ってくれて問題ありません。(中毒性という意味でもFlappy Birdと通じるものがあるかも)
スマートフォン向けのゲームというのは、場所を選ばずにプレイできるものだからこそ、腰を据えてプレイするタイプのゲームはあまり向かないと思います。しかし、カジュアルゲームみたいな内容の薄いゲームでは私(=ゲーマー)が満足できません。「ゲーマーが楽しめるスマートフォン向けのゲーム」=「激辛難易度」というのが、私なりに見出した答えです。(Flappy Birdが大ヒットした要因の一つがそれではないかと思っています)
ただし、広告からのコンバージョンを高くしようとすると、1プレイが短すぎるのも考えモノです。それだと、インプレッションの無駄弾を撃つことになり、広告効果が低下したり、評価(※媒体だけでなく出稿物の評価を含む)が下がる等のリスクが考えられるので。
具体的に、「1プレイが短いゲーム」で広告のコンバージョンを高くしようと思えば、例えば、次のような方法が考えられます。
・スコアが平均点又は一定値を超えた場合にのみ表示
・表示確率の制御
しかし、これらは最善な形を考えるのが結構面倒くさい。何を以って最善となるのかは、人夫々でかなり定性的だと思うので。Google Analyticsなどで離脱タイミングを分析すれば、ある程度見えてくるかもしれません。ただし、SUZUKI PLANの場合、Google Analyticsを使うにはプライバシーポリシーの改訂が必要(=結構面倒)なので、そこまでして調査しようとは思いません。
それならば、ゲームのプレイ時間を調整する方が楽だし最良であろう...と、考えた訳です。
【ゲームの特徴】
Lunatic Crayは、基本的にMissile Commandのアイディアをベースにしてますが、ゲーム内容にはかなりのオリジナル要素が含まれているので、ほぼ別ゲームだと思います。今回は、無料版も提供するので、ゲームの特徴は実際にプレイして試していただければと思います。
多分、来週中には公開されると思いますので、お楽しみに。
本当は、公開前にゲーム内容を解説する記事を書こうとしたのですが、タイトルの由来と広告の解説だけで結構なボリュームになったので、本編のゲームの解説はアッサリと済ませておきますw(動画を見ていただければ、だいたい分かると思いますし)
2014年2月4日火曜日
Missile Command
【ミサイルコマンドの動画】
ミサイルコマンドは、Atari社が1980年にリリースしたアーケードゲームです。
トラックボールというマウスの背面についているボール(※最近のマウスには付いてませんが^^;)みたいな感じのものをコロコロ回してターゲットを動かし、ボタンでミサイルを発射します。そして、画面上部から降ってくる敵弾を撃墜し、街や砲座が破壊されるのを阻止します。
私がプレイしたことがあるのは、PC-9801用に作られ、雑誌か何かに付いていた(パソコン通信で配布されていた?)コピーゲームです。結構良く再現できていたと思います。ただ、タイトルが思い出せない...
確か、「Defender」とかだったような気がします。
違うかもしれませんが、便宜上、「Defender」と呼んでおきますw
時は流れて現在、何と、Atariオリジナルのミサイルコマンドが、iOSアプリとして配布されているという情報を得て、私は「Defenderの時のような興奮が味わえる!」と歓喜しました。
https://itunes.apple.com/jp/app/ataris-greatest-hits/id422966028?mt=8
上記アプリには、Atari製のゲームが幾つかセットで入っていて、アプリ内課金でゲームを買って遊ぶ感じのもののようです。幸い、ミサイルコマンドは最初から遊べる状態になっています。
しかし、プレイして20秒ぐらいで、私の歓喜は絶望に変わりました。
まず、初回プレイ時に広告画面から先に遷移せず、中々遊べない。
何度か強制停止させて起動し直すことで、ようやくプレイ開始。
しかし、トラックボールの操作性が余りに悪い。
オリジナルもそんな感じだったのだろうか?
Defenderの場合、操作はマウスだったので快適でしたが。
プレイを開始するのにストレス、プレイ開始してもストレス...
ミサイルコマンドは、タッチで操作できれば最高に面白いゲームなのに、何故、しょっぱいエミュレータで再現みたいな感じにしたのか。30年以上前のゲームですが、iOS(やAndroid)でプレイするのに最適なアイディアのゲームだと思っています。
私自身、趣味でゲームを創って販売していますが、一番悩むのが「アイディア」を捻り出すことです。それ以外の事(プログラムを書いたり、絵を描いたり、音を作る事)もそこそこ大変ですが、根幹となるアイディアを捻り出す大変さと比べれば、実に他愛のない楽な作業です。私の場合、根幹となるアイディアさえ良ければ、作業を爆発的に推進するモチベーションにもなります。(逆にアイディアが悪ければ、創り始めてみたものの完成に至らない...なんてこともよくあります)
という訳で、ミサイルコマンドをこのまま終わらせない為にも、ミサイルコマンドのアイディアをベースに、SHOT07を開発してみようと思います。本当は、SHOT07はオーソドックスなシューティングをもう1回創ろうと思っていたのですが、路線変更します。
ただし、Defenderのようにミサイルコマンドをそのままコピーするのではなく、私なりのアレンジをちょっと(かなり?)加えます。
ついでに、今作は有料版だけではなく、無料版も配ろうと思っています。ミサイルコマンドの面白さを少しでも多くの人に知って貰いたいので。(そして、それがCanon Sniperの売上げupに貢献...というのが最善のシナリオです)
ちなみに、無料版では広告を表示する予定です。ただし、広告とはいっても、iAdやAdMobといった感じの外部APIは使いません。自前の有料アプリの全面広告(下図)を表示する感じにするつもりです。
自前の広告(例) |
東方VGSが終わって、Canon Sniperも終わって、今度こそは暫く惚けることができる...と、思っていた時期もありましたが、意外と忙しい(本業も忙しい)。年末に購入したiOS版のFF1~5は、いつになったらプレイ開始できるのだろうか。
合理的ではないものを作りたい
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