適正価格とは何なんでしょうか。
1年前ちょっと前、スマホアプリを作成し始めたばかりの頃は、正直、右も左も分からない状態でしたが、段々と見えてきた気がします。
宣伝コストから類推する方法で計算してみます。
(※自然流入分を開発原価や純利益に充てる前提で)
以前、NOKOGI Rider(Lite)の広告出稿をした時、CPC入札単価3~10¢の範囲でテストしてみたところ、適切に最適化すれば、概ねCPI単価は平均1.5$ぐらいでした。日本円にすると150円ぐらいですね。
Android版NOKOGI Riderの10/8時点の総インストール数は、Lite版が7001本、製品版が125本です。
Lite版をインストールしてくれた方の約1.79%が製品版を買ってくれた計算になります。
つまり、56本のLite版がダウンロードされれば、1本の製品版が売れることになります。
Lite版1インストールにつき150円のコストを要するので、8,400円の利益が必要です。
Googleに対する手数料を勘案すると、適正価格は10,920円という計算になります。
もちろん、そんな値段では誰も買ってくれませんw
ソーシャルゲームの類であれば、課金ユーザの割合が全体の1割ぐらいと言われているので、課金ユーザ一人あたり1,950円以上取れれば、広告費用の元が取れます。
「有料アプリは厳しい」とよく言われますが、こうやって定量的に比較すると分かり易いですね。具体的には、有料アプリで収益を上げる事は、ソーシャルゲームの類の5.6倍ぐらい難しい(※当社比)と言えます。(まぁ、ソーシャルゲームで課金ユーザが1割も居るのかがそもそも疑問だったりするのですが…私自身、何本かプレイした事がありますが、例え1円たりと課金しようという気にはなれなかったので)
せめて、Lite→製品版のコンバージョン率を10%ぐらいに出来れば良いのですが…
(それでも、適正価格は1,000円以上になります)
蛇足ですが、費用回収は出来ないと知りつつ、私はちょくちょく広告出稿をしています。
利益といっても高が知れた金額なので。(だいたい月あたり5,000円~10,000円ぐらい)
それぐらいの金額なら、財布に入れず、新規ユーザの獲得に費やした方がお得です(多分)。そして、仮にもうちょっと額が増えた場合(具体的には月あたり16,667円以上の収益が得られるようになった場合)、サラリーマン特有のやんごとなき事情が発生するので、その時の調整手段としても広告出稿が使えるんじゃないかと思っています。
だから、今設定している値段が適正価格だろうと思います。
2013年10月10日木曜日
2013年10月9日水曜日
10月9日
久々に電話(フューチャーフォン)でメールを打ったら結構疲れた。
スマートフォンのタッチ操作に慣れ過ぎたかも。
ウッカリ、推測変換をする時に画面をタッチしてしまう…
私は未だにフューチャーフォンを使っています。
スマホ1台持ちというのは、お値段が結構高いので...
データ通信専用でスマホ+フューチャーフォンの2台持ちの方が安いってのは如何なものか。MVNO業者のような制限付きの安いプランを大手が出してくれれば良いのですが…2年後に期待。
ちなみに、正確には2台持ちではなく3台持ちになるのかな?
スマホ(Android)をデータ通信用に契約して、テザリングでiPod touchをメインで使用。
この使い方なら、スタバでドヤ顔でMac Book Airを使う事もできます。
しかし、私のMac Book Airは、自宅以外では使ったことがありません。
スタバでドヤ顔で使わなければ、Mac Book Airの真価が発揮できません。
その点は重々承知していますが、何か小っ恥ずかしい...
そして、そもそも私はスタバに殆ど行かない。
ドトールかコメダならよく行きますが。
そういえば、私の職場の食堂棟には、喫茶店があります。(※スタバではない)
そこで、Mac Book Airをドヤ顔で使っている人が居ました。
私は最初、「ここはスタバじゃないから、アマチュアだな」と、思ったのですが、よくよく見てみると、傍らにあるコーヒーカップは、職場の喫茶店のものではなくスタバのテイクアウトだった…
プロでした。
すいません。
何故、マカ―な方々は、そんなにもスタバに拘るのか。
スマートフォンのタッチ操作に慣れ過ぎたかも。
ウッカリ、推測変換をする時に画面をタッチしてしまう…
私は未だにフューチャーフォンを使っています。
スマホ1台持ちというのは、お値段が結構高いので...
データ通信専用でスマホ+フューチャーフォンの2台持ちの方が安いってのは如何なものか。MVNO業者のような制限付きの安いプランを大手が出してくれれば良いのですが…2年後に期待。
ちなみに、正確には2台持ちではなく3台持ちになるのかな?
スマホ(Android)をデータ通信用に契約して、テザリングでiPod touchをメインで使用。
この使い方なら、スタバでドヤ顔でMac Book Airを使う事もできます。
しかし、私のMac Book Airは、自宅以外では使ったことがありません。
スタバでドヤ顔で使わなければ、Mac Book Airの真価が発揮できません。
その点は重々承知していますが、何か小っ恥ずかしい...
そして、そもそも私はスタバに殆ど行かない。
ドトールかコメダならよく行きますが。
そういえば、私の職場の食堂棟には、喫茶店があります。(※スタバではない)
そこで、Mac Book Airをドヤ顔で使っている人が居ました。
私は最初、「ここはスタバじゃないから、アマチュアだな」と、思ったのですが、よくよく見てみると、傍らにあるコーヒーカップは、職場の喫茶店のものではなくスタバのテイクアウトだった…
プロでした。
すいません。
何故、マカ―な方々は、そんなにもスタバに拘るのか。
2013年10月8日火曜日
面白そうなプロモ方法
少し面白そうなプロモ方法を思いつきました。
まず、現時点のAndroid版NOKOGI Riderの国別総ダウンロード数(上位4カ国の日本・アメリカ・フランス・イギリス)は、下図のようになっています。
・緑:日本
・青:アメリカ
・赤:イギリス
・橙:フランス
リリース当初は、日本での伸びが圧倒的でした。
しかし、(今年の1月ごろ)突然、アメリカがグッと伸ばしてます。
私は、この時期にGoogle+上のコミュニティ(英語圏)で、NOKOGI Riderの紹介をしたので、恐らくその影響だと思います。
その後、緩やかな上昇傾向を辿っていますが、6月ぐらいから少しだけ急激に伸びが加速しています。東方VGSのリリースをし始めたのがその時期だったので、恐らくその効果(プロモーション効果)が出始めたのがその時期ではないかと推測しています。
6月以降の伸びを「東方VGS効果」と仮定して、「伸び率の違い」という観点で着眼してみると、アメリカとフランスの伸びが大きいことが分かります。ただし、アメリカやフランスで東方VGSがダウンロードされているかというと、全然そんなことはありません。(アメリカでのDL数は32本、フランスでのDL数は5本以下)
東方VGSは、ユーザの95%が日本人で、日本以外では漢字圏が多い傾向(台湾、韓国、中国の順)です。日本とアメリカでは、ダウンロード数に200倍ぐらいの開きがある状況です。
つまり、東方VGSのプロモーション効果としては、日本よりもアメリカの方が200倍ぐらい+α高いといえます(フランスは更に高い)。ユーザが少ない方がコンバージョンが高いってことかな?その仮定が正しければ、ターゲティングがし易いということを意味します。東方VGSが完成したら、説明文を軽く英語化した上で、AdMobとかを使って海外限定の広告出稿してみたりすると面白い結果になるかも。
まず、現時点のAndroid版NOKOGI Riderの国別総ダウンロード数(上位4カ国の日本・アメリカ・フランス・イギリス)は、下図のようになっています。
国別総ダウンロード数(上位4カ国のみ) |
・青:アメリカ
・赤:イギリス
・橙:フランス
リリース当初は、日本での伸びが圧倒的でした。
しかし、(今年の1月ごろ)突然、アメリカがグッと伸ばしてます。
私は、この時期にGoogle+上のコミュニティ(英語圏)で、NOKOGI Riderの紹介をしたので、恐らくその影響だと思います。
その後、緩やかな上昇傾向を辿っていますが、6月ぐらいから少しだけ急激に伸びが加速しています。東方VGSのリリースをし始めたのがその時期だったので、恐らくその効果(プロモーション効果)が出始めたのがその時期ではないかと推測しています。
6月以降の伸びを「東方VGS効果」と仮定して、「伸び率の違い」という観点で着眼してみると、アメリカとフランスの伸びが大きいことが分かります。ただし、アメリカやフランスで東方VGSがダウンロードされているかというと、全然そんなことはありません。(アメリカでのDL数は32本、フランスでのDL数は5本以下)
東方VGSは、ユーザの95%が日本人で、日本以外では漢字圏が多い傾向(台湾、韓国、中国の順)です。日本とアメリカでは、ダウンロード数に200倍ぐらいの開きがある状況です。
つまり、東方VGSのプロモーション効果としては、日本よりもアメリカの方が200倍ぐらい+α高いといえます(フランスは更に高い)。ユーザが少ない方がコンバージョンが高いってことかな?その仮定が正しければ、ターゲティングがし易いということを意味します。東方VGSが完成したら、説明文を軽く英語化した上で、AdMobとかを使って海外限定の広告出稿してみたりすると面白い結果になるかも。
2013年10月7日月曜日
10月7日
日付でブログを書いている時は、記事ではなく日記です。
他愛もない与太話しか書いていないので、見る価値はありません。
悪しからず。
東方VGSで、少女幻葬の音取りが終わり、MMLを打ち込む作業にイン。
この作業は、集中すれば4~6時間前後で終了する簡単な作業です。
最速で水曜日ぐらいにはアップできるかな。
寝る時間を削れば今日中でも大丈夫ですが、夜11時には床に就くルールで活動しています。
如何に「秋の夜長」といえども、その鉄の掟は死守しなければなりません。
次のiPhone版のアップはどうしたものか。
一応、予定では少女幻葬まででアップするつもりでしたが、月末までにアップできれば良いし、レビューコメントで「次のアップでネクロファンタジアまで欲しい」というご要望も頂いているので、出来る所まで粘ってみるか。恐らく、10/21迄に申請を出し、Developer Rejectをしなければ、月末に間に合う筈。
突然話しは変わりますが、東方VGSのiPhone版とAndroid版の評価を比較してみました。
現時点の評価は、
・Android版:★5=158、★4=2、★3=1、★2=0、★1=0(評価数161、平均4.98)
・iPhone版:★5=208、★4=11、★3=4、★2=1、★1=0(評価数224、平均4.90)
iPhoneアプリの評価の方がちょっと辛めの評価をされるみたい。
連続再生やシャッフル再生ができる分、iPhone版の方が利便性が高いと思いますが…あと、1つの評価が付くのに必要な平均ダウンロード数は、Androidよりもかなり大きい。(iPhone版のDL数は多分3万ぐらいだと思いますが、Android版のDL数は6千本ぐらい)
iPhoneアプリは大変だなぁ...
ある意味、企業と同じ土俵で戦わざるを得ないので仕方がないことですが。
私が知る範囲の海外のインディーズ開発者は、iPhoneよりもAndroidを重視しています。一番大きな理由は、「Android版の方が売れるから」という現金なものですが、ただ、この評価の付き易さっていうのは結構大きいんじゃないかなと、思ってます。低い評価が付くとへこみますが、一番へこむのは評価が付かないことなので…
ちなみに、SUZUKI PLANは最初っからグローバル路線でやっているので、事情は海外のインディーズ開発者と同じだと思います。実際、NOKOGI Rider(製品版)についているコメントの10割が海外(主に欧米)という状況。
インディーズでやろうとしている人は、最初からグローバル(日本市場を見限るぐらいの勢い)で作った方が良いかも…というのが、1年ちょっとSUZUKI PLANとしてスマホアプリを売ってみて思った率直な感想です。
金額ベースで見れば日本市場は大きいのですが、日本市場というのは深いが狭い。
インディーズで入り込むのは、限りなく無理に等しい。
他愛もない与太話しか書いていないので、見る価値はありません。
悪しからず。
東方VGSで、少女幻葬の音取りが終わり、MMLを打ち込む作業にイン。
この作業は、集中すれば4~6時間前後で終了する簡単な作業です。
最速で水曜日ぐらいにはアップできるかな。
寝る時間を削れば今日中でも大丈夫ですが、夜11時には床に就くルールで活動しています。
如何に「秋の夜長」といえども、その鉄の掟は死守しなければなりません。
次のiPhone版のアップはどうしたものか。
一応、予定では少女幻葬まででアップするつもりでしたが、月末までにアップできれば良いし、レビューコメントで「次のアップでネクロファンタジアまで欲しい」というご要望も頂いているので、出来る所まで粘ってみるか。恐らく、10/21迄に申請を出し、Developer Rejectをしなければ、月末に間に合う筈。
突然話しは変わりますが、東方VGSのiPhone版とAndroid版の評価を比較してみました。
現時点の評価は、
・Android版:★5=158、★4=2、★3=1、★2=0、★1=0(評価数161、平均4.98)
・iPhone版:★5=208、★4=11、★3=4、★2=1、★1=0(評価数224、平均4.90)
iPhoneアプリの評価の方がちょっと辛めの評価をされるみたい。
連続再生やシャッフル再生ができる分、iPhone版の方が利便性が高いと思いますが…あと、1つの評価が付くのに必要な平均ダウンロード数は、Androidよりもかなり大きい。(iPhone版のDL数は多分3万ぐらいだと思いますが、Android版のDL数は6千本ぐらい)
iPhoneアプリは大変だなぁ...
ある意味、企業と同じ土俵で戦わざるを得ないので仕方がないことですが。
私が知る範囲の海外のインディーズ開発者は、iPhoneよりもAndroidを重視しています。一番大きな理由は、「Android版の方が売れるから」という現金なものですが、ただ、この評価の付き易さっていうのは結構大きいんじゃないかなと、思ってます。低い評価が付くとへこみますが、一番へこむのは評価が付かないことなので…
ちなみに、SUZUKI PLANは最初っからグローバル路線でやっているので、事情は海外のインディーズ開発者と同じだと思います。実際、NOKOGI Rider(製品版)についているコメントの10割が海外(主に欧米)という状況。
インディーズでやろうとしている人は、最初からグローバル(日本市場を見限るぐらいの勢い)で作った方が良いかも…というのが、1年ちょっとSUZUKI PLANとしてスマホアプリを売ってみて思った率直な感想です。
金額ベースで見れば日本市場は大きいのですが、日本市場というのは深いが狭い。
インディーズで入り込むのは、限りなく無理に等しい。
2013年10月6日日曜日
10月6日
Hi, Tom!
今日は、トムの日ですね・・・いや、めでたい。
少し、疲れているのかもしれない。
そろそろ、ガス抜きが必要かもと思い始めてます。
東方VGSについては、ちゃんと終わらせるつもりですが。
しかし、モチベーションを保ち続けることが出来るか微妙かも…
まぁ、そこは何とかします。
創作活動とは、楽しいモノです。
楽しいだけに恐ろしい。
如何に労力を掛けようとも、対価(評価)が得られるものではありません。
才能(運も含む)だけがモノをいう世界です。
ただ、創作の第一の目的は、対価を得る事ではなく、「創ること」だったりします。
創る人にとって、対価は割とどうでも良い事で、第一の目的は、自己満足を得る事です(多分)。
その理屈が正しければ、創作とは、究極的には自慰行為でなければなりません。
それで対価が得られるというのは、ものスゴイ奇跡です。
そういった意味では、創作はビジネスと相性が悪い。
黎明期のゲームと違い、昨今のゲームがつまらなく感じる最大の原因はそこにあります。
VGSのマニュアル(概要)では、ゲームがつまらなくなった原因を「ハードの不要な進化の結果」と書いたような気がしますが、本質的にはゲーム作りがビジネスになってしまった為です。「ハードの不要な進化の結果」という理屈は、実は私自身が結構眉唾物だと思っています・・・それは単に、表面上の事情ではないかと(著者の私自身がそんな事を言うのは如何なものかw)。
東方VGSは割と好評ですが、これは、私に対する評価ではなく、上海アリス幻樂団への評価が99%で、私に対する評価は息を吹けば消し飛ぶレベルです。第一、音楽に関して言えば、私自身は完全に専門外のシロートですし。
私に対する評価というのは、NOKOGI Riderに対して付けられている星の数のみであろうと。東方VGSの評価が上がれば上がるほど、それを実感し、ナーバスな気分になるという悪循環。それでもクオリティを落とすつもりはないし、しっかり完結させるつもりです。ある程度、そういう結果になることを理解した上で始めた側面もありますし。(だから、東方VGSから「操作性改善」という名目でSUZUKI PLANボタンを躊躇なく消したり出来る訳です)
欲を言えば、
「無料のLite版だけでも良いからもうちょっと伸びてくれたらなぁ」
とか、思ったりして…
それは言わない約束だよ、おとっつぁん!
今日は、トムの日ですね・・・いや、めでたい。
少し、疲れているのかもしれない。
そろそろ、ガス抜きが必要かもと思い始めてます。
東方VGSについては、ちゃんと終わらせるつもりですが。
しかし、モチベーションを保ち続けることが出来るか微妙かも…
まぁ、そこは何とかします。
創作活動とは、楽しいモノです。
楽しいだけに恐ろしい。
如何に労力を掛けようとも、対価(評価)が得られるものではありません。
才能(運も含む)だけがモノをいう世界です。
ただ、創作の第一の目的は、対価を得る事ではなく、「創ること」だったりします。
創る人にとって、対価は割とどうでも良い事で、第一の目的は、自己満足を得る事です(多分)。
その理屈が正しければ、創作とは、究極的には自慰行為でなければなりません。
それで対価が得られるというのは、ものスゴイ奇跡です。
黎明期のゲームと違い、昨今のゲームがつまらなく感じる最大の原因はそこにあります。
VGSのマニュアル(概要)では、ゲームがつまらなくなった原因を「ハードの不要な進化の結果」と書いたような気がしますが、本質的にはゲーム作りがビジネスになってしまった為です。「ハードの不要な進化の結果」という理屈は、実は私自身が結構眉唾物だと思っています・・・それは単に、表面上の事情ではないかと(著者の私自身がそんな事を言うのは如何なものかw)。
東方VGSは割と好評ですが、これは、私に対する評価ではなく、上海アリス幻樂団への評価が99%で、私に対する評価は息を吹けば消し飛ぶレベルです。第一、音楽に関して言えば、私自身は完全に専門外のシロートですし。
私に対する評価というのは、NOKOGI Riderに対して付けられている星の数のみであろうと。東方VGSの評価が上がれば上がるほど、それを実感し、ナーバスな気分になるという悪循環。それでもクオリティを落とすつもりはないし、しっかり完結させるつもりです。ある程度、そういう結果になることを理解した上で始めた側面もありますし。(だから、東方VGSから「操作性改善」という名目でSUZUKI PLANボタンを躊躇なく消したり出来る訳です)
欲を言えば、
「無料のLite版だけでも良いからもうちょっと伸びてくれたらなぁ」
とか、思ったりして…
それは言わない約束だよ、おとっつぁん!
2013年9月16日月曜日
作品相互紹介の副次的効果に関する検証
私が参加しているGoogle+のコミュニティで、アプリの作者同士が、互いの作品を紹介し合う試みをやっています。前回の記事(Hello Algorithmの紹介)と前々回の記事(Smart Shelfの紹介)は、その一環で作成した記事になります。この試みの趣旨は、作者が相互の作品を触れあうことで理解を深め合うというものです。
私の方からは、東方BGM on VGS(東方VGS)の紹介をお願いしました。
そして、それぞれの作者さんに以下の紹介記事を書いていただきました。
・http://nabeyang.hatenablog.com/entry/2013/09/14/103738 (iPhone版)
・http://bukowski19200816.blogspot.jp/2013/09/blog-post_15.html (Android版)
これにより、私のSmart ShelfとHello Algorithmへの理解は深まったと思います。
なお、この試みは、他作者さんが作った作品をブログ等で公表する形態を採っているので、互いの作品のインプレッション機会が増加する副次的な効果も期待できると思います。そこで、その副次的な効果が、具体的にどの程度だったか、定量的に検証してみました。
まず、Android版の東方VGSの1日当たりのダウンロード数には、下図のようになりました。
Android版の東方VGSの1日あたりのダウンロード数は、だいたい40~50本前後ですが、この試みを行った日(9/14)は、142本のダウンロードがありました。
続いて、iPhone版は下図のようになりました。
なお、上図は東方VGSだけでなく、私が公開している全てのiPhoneアプリの合計ユニット変化数(インストール数+アンインストール数)です。東方VGS以外は誤差程度(orz)なので、だいたい東方VGSのユニット変化数だと思って頂いて問題ありません。こちらも、前日200ユニット(だいたい100インストールぐらい)だったものが一気に360ユニット(だいたい200インストールぐらい)に増えました。
Android/iPhone共に、普段と比べて+100本程度のインストールがあった計算になります。
私の方からは、東方BGM on VGS(東方VGS)の紹介をお願いしました。
そして、それぞれの作者さんに以下の紹介記事を書いていただきました。
・http://nabeyang.hatenablog.com/entry/2013/09/14/103738 (iPhone版)
・http://bukowski19200816.blogspot.jp/2013/09/blog-post_15.html (Android版)
これにより、私のSmart ShelfとHello Algorithmへの理解は深まったと思います。
なお、この試みは、他作者さんが作った作品をブログ等で公表する形態を採っているので、互いの作品のインプレッション機会が増加する副次的な効果も期待できると思います。そこで、その副次的な効果が、具体的にどの程度だったか、定量的に検証してみました。
まず、Android版の東方VGSの1日当たりのダウンロード数には、下図のようになりました。
Android版の東方VGSの1日あたりのダウンロード数は、だいたい40~50本前後ですが、この試みを行った日(9/14)は、142本のダウンロードがありました。
続いて、iPhone版は下図のようになりました。
なお、上図は東方VGSだけでなく、私が公開している全てのiPhoneアプリの合計ユニット変化数(インストール数+アンインストール数)です。東方VGS以外は誤差程度(orz)なので、だいたい東方VGSのユニット変化数だと思って頂いて問題ありません。こちらも、前日200ユニット(だいたい100インストールぐらい)だったものが一気に360ユニット(だいたい200インストールぐらい)に増えました。
Android/iPhone共に、普段と比べて+100本程度のインストールがあった計算になります。
2013年9月14日土曜日
【作品紹介(2)】Hello Algorithm
Google+のコミュニティーで、「アプリの作者同士で作品を紹介し合いましょう」という趣旨のイベントがあり、それに参加してみることにしました。本稿は、その第二弾として、Hello Algorithmというアプリを紹介します。
(1)紹介
Hello Algorithmは、数学ガール-乱択アルゴリズム-という書籍内で登場する疑似プログラミング言語のシミュレータです。
山ガール、杜ガール、仏像ガール、電影ガール・・・そして、数学ガール。
ガールって付くだけで、何やら甘美な響きがします。
キャッキャウフフみたいな。
この数学ガールという書籍は、簡素な数式からフェルマーの最終定理まで、数学に関する色々なネタを取り扱ったシリーズ物の書籍のようです。フェルマーの最終定理の巻は、ちょっと賛否が多いようですが、恐らく興味を持つための導入書としては手ごろそうな内容だろうと思います。ちなみに、私はこの本を読んだことはありません。ただ、少女を題する書籍は、導入書的な意味合いのものが多いので、恐らくコレもその類かなと。
そして、このアプリは、数学ガール第4弾「乱択アルゴリズム」内で用いている独自プログラム言語のシミュレータのようです。数学ガールを読みながら、実際にHello Algorithmでプログラムを書き、アルゴリズムの流れを確認してみると面白いと思います。ちなみに、このアプリでは、デバッガーのようにステップ実行もできるので、プログラムの動きを視覚的に分かり易く確認することができると思います。
このアプリはWeb版とChromeアプリ版があります。
Chromeアプリ版の方は、オフラインでも使えます。
言語仕様としては、各種演算(四則演算、論理演算、比較)、ループ、関数などが実装できるようです。余談ですが、個人的には、入れ替え演算子(変数a,bの内容を入れ替える)というのがある点が珍しかったかも。普通のプログラム言語には、有りそうで無かったりします。
例えば、C言語で変数a,bの内容を入れ替える場合、
c=a;
a=b;
b=c;
みたいな感じ(ワーク変数cが必要)になったりします。
最近のプログラム言語だと普通なのかな?
(2)雑談
私は、中学時代にプログラミングの世界に踏み込んで以来、学校の勉強を殆どやりませんでした。それでも、成績は上位の方だったと思います(中学までは)。世界史とか化学とか「知らなければ解けない系」の学問は必然的に苦手でしたが、数学は、例え公式を知らなくとも勘だけで解けます。だから、好きでした。しかし、その「好き」という感情は、純粋な数学愛ではないですね。「アッシー君」や「都合が良い女」に対する「好き」という感情みたいなものです。つまり、そこに愛はありません。仮に有るとすれば、それは捻じ曲がった愛です。
捻じ曲がった愛の結末は、得てして悲劇になります。
高校レベルの数学になると、勘だけで戦うのは厳しくなります。
良い成績をとるには、勉強をしなければなりません。
しかし、それでも私は、「勉強如きの為にプログラミングをする時間を削るのは無意味だ」と考え、従来通り、一切勉強をせず、勘だけで問題を解き続けました。その結果、成績はみるみる落ち、中学時代にトップクラスだった成績が、高校時代には下から数えた方が早い、所謂「落ちこぼれ組」になりました。幸い、テストで赤点を取ることは一度もありませんでしたが、常にそのギリギリのラインでした。
余談ですが、高校生の時、進路希望の調査みたいなものがあり、「コンピュータ系の専門学校に行く」と宣言した時、担任の教師(高学歴)から鼻で笑われ、「お前なんかが行っても、ついていけないだろ?テラワロスw」的なことを言われました。その後、私は専門学校へ進学して、首席で卒業。
ぶっちゃけてしまえば、高校時代の勉強が、社会に出てから役立つことは99%無いです。生きていくのに必要な知識は、義務教育だけで十分得られます。ただ、重要なのは、勉強している内容そのものではなく、学ぶことに対する姿勢です。
人は、学ばなければ成長しません。
それは、学問に限った話しではなく、絵画、音楽、演劇、スポーツ、仕事など色々な分野で共通することだと思います。そして、学ぶために必要なことは、恐らく愛です。当然、先述した捻じ曲がった愛ではなく、純粋な意味で「好き」になる必要があります。
この数学ガールという書籍は、数学を好きになるための良い入口になるかもしれません。
そして、乱択アルゴリズムを読み進める時は、この作品を使ってみてはどうでしょうか。
(3)作品情報
・対応機種: Chrome / ブラウザ
・Chrome版: https://chrome.google.com/webstore/detail/hello-algorithm/pdpjhjlfphfhjofjigmiiphifbndpgci
・ブラウザ版: http://hello-algorithm.com
・仕様: http://w.livedoor.jp/nabeyang/d/HelloAlgorithm
・作者: Noriaki Watanabeさん(https://plus.google.com/u/0/115305041286184037742/about)
(1)紹介
Hello Algorithmは、数学ガール-乱択アルゴリズム-という書籍内で登場する疑似プログラミング言語のシミュレータです。
数字配列をソートするプログラムを実行したところ(初期画面) |
山ガール、杜ガール、仏像ガール、電影ガール・・・そして、数学ガール。
ガールって付くだけで、何やら甘美な響きがします。
キャッキャウフフみたいな。
この数学ガールという書籍は、簡素な数式からフェルマーの最終定理まで、数学に関する色々なネタを取り扱ったシリーズ物の書籍のようです。フェルマーの最終定理の巻は、ちょっと賛否が多いようですが、恐らく興味を持つための導入書としては手ごろそうな内容だろうと思います。ちなみに、私はこの本を読んだことはありません。ただ、少女を題する書籍は、導入書的な意味合いのものが多いので、恐らくコレもその類かなと。
そして、このアプリは、数学ガール第4弾「乱択アルゴリズム」内で用いている独自プログラム言語のシミュレータのようです。数学ガールを読みながら、実際にHello Algorithmでプログラムを書き、アルゴリズムの流れを確認してみると面白いと思います。ちなみに、このアプリでは、デバッガーのようにステップ実行もできるので、プログラムの動きを視覚的に分かり易く確認することができると思います。
このアプリはWeb版とChromeアプリ版があります。
Chromeアプリ版の方は、オフラインでも使えます。
言語仕様としては、各種演算(四則演算、論理演算、比較)、ループ、関数などが実装できるようです。余談ですが、個人的には、入れ替え演算子(変数a,bの内容を入れ替える)というのがある点が珍しかったかも。普通のプログラム言語には、有りそうで無かったりします。
例えば、C言語で変数a,bの内容を入れ替える場合、
c=a;
a=b;
b=c;
みたいな感じ(ワーク変数cが必要)になったりします。
最近のプログラム言語だと普通なのかな?
私は、中学時代にプログラミングの世界に踏み込んで以来、学校の勉強を殆どやりませんでした。それでも、成績は上位の方だったと思います(中学までは)。世界史とか化学とか「知らなければ解けない系」の学問は必然的に苦手でしたが、数学は、例え公式を知らなくとも勘だけで解けます。だから、好きでした。しかし、その「好き」という感情は、純粋な数学愛ではないですね。「アッシー君」や「都合が良い女」に対する「好き」という感情みたいなものです。つまり、そこに愛はありません。仮に有るとすれば、それは捻じ曲がった愛です。
捻じ曲がった愛の結末は、得てして悲劇になります。
高校レベルの数学になると、勘だけで戦うのは厳しくなります。
良い成績をとるには、勉強をしなければなりません。
しかし、それでも私は、「勉強如きの為にプログラミングをする時間を削るのは無意味だ」と考え、従来通り、一切勉強をせず、勘だけで問題を解き続けました。その結果、成績はみるみる落ち、中学時代にトップクラスだった成績が、高校時代には下から数えた方が早い、所謂「落ちこぼれ組」になりました。幸い、テストで赤点を取ることは一度もありませんでしたが、常にそのギリギリのラインでした。
余談ですが、高校生の時、進路希望の調査みたいなものがあり、「コンピュータ系の専門学校に行く」と宣言した時、担任の教師(高学歴)から鼻で笑われ、「お前なんかが行っても、ついていけないだろ?テラワロスw」的なことを言われました。その後、私は専門学校へ進学して、首席で卒業。
ぶっちゃけてしまえば、高校時代の勉強が、社会に出てから役立つことは99%無いです。生きていくのに必要な知識は、義務教育だけで十分得られます。ただ、重要なのは、勉強している内容そのものではなく、学ぶことに対する姿勢です。
人は、学ばなければ成長しません。
それは、学問に限った話しではなく、絵画、音楽、演劇、スポーツ、仕事など色々な分野で共通することだと思います。そして、学ぶために必要なことは、恐らく愛です。当然、先述した捻じ曲がった愛ではなく、純粋な意味で「好き」になる必要があります。
この数学ガールという書籍は、数学を好きになるための良い入口になるかもしれません。
そして、乱択アルゴリズムを読み進める時は、この作品を使ってみてはどうでしょうか。
(3)作品情報
・対応機種: Chrome / ブラウザ
・Chrome版: https://chrome.google.com/webstore/detail/hello-algorithm/pdpjhjlfphfhjofjigmiiphifbndpgci
・ブラウザ版: http://hello-algorithm.com
・仕様: http://w.livedoor.jp/nabeyang/d/HelloAlgorithm
・作者: Noriaki Watanabeさん(https://plus.google.com/u/0/115305041286184037742/about)
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合理的ではないものを作りたい
ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...
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家電量販店のPCゲームパッドコーナーに行くと、軒並みWindows用のゲームパッドしか売っていません。稀に「Mac OS X対応」を謳っているゲームパッドも置いてありますが、実際に動かしてみると妙に誤動作をして更にガッカリしたりとか(経験済み)。 色々と試してみたのですが、最...
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MSX版「覇邪の封印」の攻略情報を書きます。 MSX版には、パッケージに布製の地図とフィギュアが同梱されていますが、これらは単なるオマケではなく、ゲームをプレイするために必要なツールでして、説明書でもフィギュアの左足部分を現在位置に置いてプレイする旨が指示されています。実際に地図...
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ゲームボーイのCPUについて、誤った技術情報が検索トップの方に表示されるので、私が把握する限りでZ80との仕様差を書いておきます。 ゲームボーイのCPUとは? ☓ 8080 ☓ Z80 ○ 8080カスタム or Z80カスタム(正確にはSHARPのLR35902) ...