STGにパワーアップって必要なんですかねぇ・・・と、常々思っています。
で、実際にSHOT04は、パワーアップアイテム無しで作っている訳です。
しかし、STGにはパワーアップが有って当たり前という固定観念みたいなものがあります。
敢えて固定観念を捨てて、パワーアップに対して何を求めるかと考えて思いつくものは、
(1) だんだん強くなる成長過程を愉しむ
(2) 攻略を有利に進める
(3) 稼ぎ要素のひとつ(最高レベルの状態でPWアイテムを取得すると得点が入る等)
の3つぐらい。
上記は全て、無ければ無いで問題無い気がしています。
(1) ⇒ プレイヤーの腕前が上達していく成長過程を愉しめば良い
(2) ⇒ パワーアップが無い前提で攻略を有利にするパターンを探る楽しみがある
(3) ⇒ 他の稼ぎ要素があれば問題無い
寧ろ、パワーアップが有ることで生じるリスクも有ります。
・パワーアップアイテムを取得した時、攻撃力や連射速度を上げるケース
⇒ ミスによりパワーダウンした時の復活が厳しい
(こういうゲームの場合、1ミスでゲームオーバーで良いのに・・・と思ってしまう)
・攻撃力は(殆ど)変えずに、拡散度を上げたり、当たり判定だけ大きくするケース
⇒ 狙って部品や敵機を破壊するのが難しくなる
(個人的には、狙って部品等を破壊するのが楽しいと思っているので、これは結構致命的)
ノーパワーアップの方がスコアを稼げる仕組みにして、上級者(スコアラー)はノーパワーアップ、初級者はどんどんパワーアップして遊べるようにする・・・という案もあったのですが、「パワーアップアイテムをわざと落とす」というのは微妙だったので却下。
「わざとミスをする」とか、「わざとアイテムを逃す」というのはダメだと思います。
ゲームの本質(=競技性)と逆行してるから気がするので。
ミスはしたくないし、アイテムはなるべく取りたい。
2012年6月21日木曜日
2012年6月17日日曜日
2面完成
まだ、成分未調整の段階ですが、SHOT04の2面完成。
Ninjaの難易度が割りと酷い。
私がプラクティスモードで遊んでみても、結構な頻度でゲームオーバーになる。
でも、調整は後回しにして、まずは一通り完成させたいので、とりあえず3面の作成に移ります。
調整目標は、
・Beginner -> ノーミス・ノーレーザーでクリアできる難易度
・Soldier -> 安全にプレイすればノーミスが狙える難易度
・Ninja -> ギリギリ、オールクリアできる難易度
※全て私の腕前が基準。
まぁ、今回は携帯端末で作っているということもあり、色々な人にテストをお願いし易いので、低難度モードに関しては調整し易い筈。
Ninjaの難易度が割りと酷い。
私がプラクティスモードで遊んでみても、結構な頻度でゲームオーバーになる。
でも、調整は後回しにして、まずは一通り完成させたいので、とりあえず3面の作成に移ります。
調整目標は、
・Beginner -> ノーミス・ノーレーザーでクリアできる難易度
・Soldier -> 安全にプレイすればノーミスが狙える難易度
・Ninja -> ギリギリ、オールクリアできる難易度
※全て私の腕前が基準。
まぁ、今回は携帯端末で作っているということもあり、色々な人にテストをお願いし易いので、低難度モードに関しては調整し易い筈。
2012年6月16日土曜日
ヘッドホン・イヤホン
新しいヘッドホンを購入。
DENONのAH-D1000というもの。
これまで、SONYのMDR-CD900STというヘッドホンを使っていたのですが、ちょっと暑苦しかったので。
ちなみに、イヤホンはKENWOODのKH-C711というのを使用してます。
そして、各ヘッドホン/イヤホンの仕様を比較して気付いたのですが、KH-C711が一番電力を食うっぽい?
インピーダンスというのは要するに抵抗です。
・・・物理は苦手なので、詳しくは分からないですが、一般的なヘッドホン(※ダイナミック型)は、電気の力で磁石(ボイスコイル)を動かし、その振動で音を鳴らします。そして、ボイスコイルの抵抗の大きさをインピーダンスと言うようです。
インピーダンスが高いほど、音を鳴らす(振動を発生させる)のに沢山の電気を必要とします。
その代わり、誤動作が少ないので、ノイズが少なかったり、音が鮮明になります。
つまり、高ければ高いほど、正確な音が鳴る可能性が高いと言えると思います。
なお、音の正確さは、物理ケーブルへの外的な刺激によっても変わるので、インピーダンスだけでは測れないところもありますが。あと、機器によって許容インピーダンスの範囲が決まっているので、極端なモノは使うと危険です(そういうものは、普通の家電量販店等には売っていないと思いますが、念のため)。
一方、音圧感度(NdB/mW)というのは、Nデシベルの音を出すのに必要な電力(ミリワット:mW)です。
つまり、100dBの音を出そうと思えば、
・MDR-CD900ST = 0.94mW
・AH-D1000 = 0.97mW
・KH-C711 = 1.02mW
の電力を要するという意味。
蛇足ですが、私の家の先月の消費電力量は87kW。
MDR-CD900STで100dBの音を約925532時間(だいたい105年ぐらい)鳴らし続けた時に生じる電力量という事かな?
音圧感度だけ見れば、消費電力の多さは、MDR < AH < KH という風になります。
ただし、それに対して、別途インピーダンスによる抵抗が介入します。
インピーダンスが半分であれば、音圧は3dB大きくなるとの事。
なので、単純なスペック比で見ると、以下のような結果になります。
- 音の正確さ: AH < KH < MDR。
- 音の大きさ: KH < AH < MDR。
- 消費電力量: MDR≒AH < KH 。
要するに、音圧感度&インピーダンスの両方を考慮しても、KH-C711の消費電力量が高い。
一般的にヘッドホンよりも、イヤホンの方が電力を食うものなんですかね。
直感的なイメージでは逆ですが。
・ヘッドホン=パワーのある機器に繋げる
・イヤホン=電池駆動のチープな機器に繋げる
なので。
それとも、KH-C711のインピーダンスが特別に高いのだろうか?
面倒なので調べませんが。
そもそも、音の良し悪しは、値(スペック)では判断できないし。
物理的な形状や、趣向(好み)にもよるので、一概には言えません。
KH-C711はカナル型イヤホンだから、敢えて高インピー+低音圧にしていると考えれば合理的かな。
DENONのAH-D1000というもの。
これまで、SONYのMDR-CD900STというヘッドホンを使っていたのですが、ちょっと暑苦しかったので。
ちなみに、イヤホンはKENWOODのKH-C711というのを使用してます。
そして、各ヘッドホン/イヤホンの仕様を比較して気付いたのですが、KH-C711が一番電力を食うっぽい?
インピーダンス | 音圧感度 | |
MDR-CD900ST | 63Ω | 106dB/mW |
AH-D1000 | 32Ω | 103dB/mW |
KH-C711 | 42Ω | 98dB/mW |
インピーダンスというのは要するに抵抗です。
・・・物理は苦手なので、詳しくは分からないですが、一般的なヘッドホン(※ダイナミック型)は、電気の力で磁石(ボイスコイル)を動かし、その振動で音を鳴らします。そして、ボイスコイルの抵抗の大きさをインピーダンスと言うようです。
インピーダンスが高いほど、音を鳴らす(振動を発生させる)のに沢山の電気を必要とします。
その代わり、誤動作が少ないので、ノイズが少なかったり、音が鮮明になります。
つまり、高ければ高いほど、正確な音が鳴る可能性が高いと言えると思います。
なお、音の正確さは、物理ケーブルへの外的な刺激によっても変わるので、インピーダンスだけでは測れないところもありますが。あと、機器によって許容インピーダンスの範囲が決まっているので、極端なモノは使うと危険です(そういうものは、普通の家電量販店等には売っていないと思いますが、念のため)。
一方、音圧感度(NdB/mW)というのは、Nデシベルの音を出すのに必要な電力(ミリワット:mW)です。
つまり、100dBの音を出そうと思えば、
・MDR-CD900ST = 0.94mW
・AH-D1000 = 0.97mW
・KH-C711 = 1.02mW
の電力を要するという意味。
蛇足ですが、私の家の先月の消費電力量は87kW。
MDR-CD900STで100dBの音を約925532時間(だいたい105年ぐらい)鳴らし続けた時に生じる電力量という事かな?
音圧感度だけ見れば、消費電力の多さは、MDR < AH < KH という風になります。
ただし、それに対して、別途インピーダンスによる抵抗が介入します。
インピーダンスが半分であれば、音圧は3dB大きくなるとの事。
なので、単純なスペック比で見ると、以下のような結果になります。
- 音の正確さ: AH < KH < MDR。
- 音の大きさ: KH < AH < MDR。
- 消費電力量: MDR≒AH < KH 。
要するに、音圧感度&インピーダンスの両方を考慮しても、KH-C711の消費電力量が高い。
一般的にヘッドホンよりも、イヤホンの方が電力を食うものなんですかね。
直感的なイメージでは逆ですが。
・ヘッドホン=パワーのある機器に繋げる
・イヤホン=電池駆動のチープな機器に繋げる
なので。
それとも、KH-C711のインピーダンスが特別に高いのだろうか?
面倒なので調べませんが。
そもそも、音の良し悪しは、値(スペック)では判断できないし。
物理的な形状や、趣向(好み)にもよるので、一概には言えません。
KH-C711はカナル型イヤホンだから、敢えて高インピー+低音圧にしていると考えれば合理的かな。
2012年6月13日水曜日
動く背景
体験版のSHOT04では、背景アニメーションを一切無しでやっていましたが、3面を海ステージにしたかった&海背景が動いていないと微妙なので背景をアニメーションする機能を実装。
一応、1面の海背景部分でテストしてみました。
画像(静止画)では分かり難い・・・というより分かりませんが、ちゃんとアニメーションしてます。
背景を動かす処理自体は簡単なんですが、若干重い。
最大で画面(240x320)全体分のBGチップ300枚(15×20)をフレーム毎に描画することになるので。
1フレーム(約1/60秒)あたり、76,800ピクセル。
ちなみに、画面中にアニメーションチップがひとつも無い場合、1フレームあたり240~3,840ピクセル。
16フレーム毎の平均が1,920ピクセル。
つまり、画面全体が動く背景の場合、40倍の量のピクセルを描画する必要がある訳です。
まぁ、最近のCPUなら微々たるものですが。
ついでに、VGEの場合、純粋なメモリ処理のみでピクセル描画をする(ピクセル情報はメモリストアでそれを1フレーム毎に1回だけビデオメモリに転送する)ので、尚更全く気にならないレベル。
SHOT04は、Android 2.3が載っている全ての端末で処理落ちすることなく動作できるアプリにするつもりで作っているので、性能にはかなり気を遣わざるを得ません。
一応、1面の海背景部分でテストしてみました。
画像(静止画)では分かり難い・・・というより分かりませんが、ちゃんとアニメーションしてます。
背景を動かす処理自体は簡単なんですが、若干重い。
最大で画面(240x320)全体分のBGチップ300枚(15×20)をフレーム毎に描画することになるので。
1フレーム(約1/60秒)あたり、76,800ピクセル。
ちなみに、画面中にアニメーションチップがひとつも無い場合、1フレームあたり240~3,840ピクセル。
16フレーム毎の平均が1,920ピクセル。
つまり、画面全体が動く背景の場合、40倍の量のピクセルを描画する必要がある訳です。
まぁ、最近のCPUなら微々たるものですが。
ついでに、VGEの場合、純粋なメモリ処理のみでピクセル描画をする(ピクセル情報はメモリストアでそれを1フレーム毎に1回だけビデオメモリに転送する)ので、尚更全く気にならないレベル。
SHOT04は、Android 2.3が載っている全ての端末で処理落ちすることなく動作できるアプリにするつもりで作っているので、性能にはかなり気を遣わざるを得ません。
2012年6月12日火曜日
ペース
GW明けにSHOT04体験版をリリースした筈なので、約1ヶ月ちょっと経過か。
現状、2面ステージが完成し、2面ボスを作成中。
開発ペースは、概ね予定通り。
夏休みに纏まった期間でサクサクッと完成させて、リリースさせるのが夢ではなさそうです。
約1ヶ月経過ということで、体験版のDL数をチェックしたところ、700DL弱ぐらい。
想定よりも多いです。
ただ、有効インストール数は300弱。余裕の50%割れ・・・orz
ついでに、海外でのDL数はサッパリ。
多分、英語の説明文をかなり手を抜いたので、検索キーワードとかで良い感じにヒットしない為かな。
ちなみに、日本以外での有効インストール数は、中東方面に偏った感じ。
アラビア圏が5件、欧州圏が1件、アジア圏が1件。
当初期待していた米国は0件。
亜米利加人は、ドンパチするゲームは好きだろうと思ったのですが、やはり、FPSじゃないとダメなんですかねぇ。
だからといって、私がFPS開発に手を染めることは100%有り得ないことですが。
現状、2面ステージが完成し、2面ボスを作成中。
開発ペースは、概ね予定通り。
夏休みに纏まった期間でサクサクッと完成させて、リリースさせるのが夢ではなさそうです。
約1ヶ月経過ということで、体験版のDL数をチェックしたところ、700DL弱ぐらい。
想定よりも多いです。
ただ、有効インストール数は300弱。余裕の50%割れ・・・orz
ついでに、海外でのDL数はサッパリ。
多分、英語の説明文をかなり手を抜いたので、検索キーワードとかで良い感じにヒットしない為かな。
ちなみに、日本以外での有効インストール数は、中東方面に偏った感じ。
アラビア圏が5件、欧州圏が1件、アジア圏が1件。
当初期待していた米国は0件。
亜米利加人は、ドンパチするゲームは好きだろうと思ったのですが、やはり、FPSじゃないとダメなんですかねぇ。
だからといって、私がFPS開発に手を染めることは100%有り得ないことですが。
2012年6月11日月曜日
スコアシステム修正
現状のスコア算出方式ですが、ちょっと微妙だと思い始めました。
現状、メインショットの打ち込みが一定時間無かった時にSHOT値(MAX99,999)が10%づつ減少していき、その時の減少値を基点としたスコア加算をしてます。
しかし、この方式だと相当な変態的な稼ぎプレイが必要になってしてしまう・・・
上限に達した場合、一定時間フレームアウトを狙い、10,000を割り切らないようにしてまた打ち込みを続けるということを繰り返すと、スコアが高くなる訳です。(それを狙ってやるのは、かなり厳しい)
もっと直感的な稼ぎができるように修正するしかない。
狙いは、上級者のプレイを変態的にすることではなく、見ていて楽しいものにすること。
なので、稼ぎ方は直感的であれば、直感的である程良い(ハズ)。
現状、メインショットの打ち込みが一定時間無かった時にSHOT値(MAX99,999)が10%づつ減少していき、その時の減少値を基点としたスコア加算をしてます。
しかし、この方式だと相当な変態的な稼ぎプレイが必要になってしてしまう・・・
上限に達した場合、一定時間フレームアウトを狙い、10,000を割り切らないようにしてまた打ち込みを続けるということを繰り返すと、スコアが高くなる訳です。(それを狙ってやるのは、かなり厳しい)
もっと直感的な稼ぎができるように修正するしかない。
狙いは、上級者のプレイを変態的にすることではなく、見ていて楽しいものにすること。
なので、稼ぎ方は直感的であれば、直感的である程良い(ハズ)。
2012年6月10日日曜日
耐えて忍ぶ者(要するにM)
2面中ボスが完成。
作画~プログラム作成まで一日掛り。
作画は例によって、DOGA先生が大活躍ですが、結構自分で描いたパーツもあったりします。
キャタピラとか、大砲とか。
低難度(Beginner/Soldier)でも、そこそこ苦戦するかも・・・という難易度にしておきました。
コレを倒せば1upするので、まぁ、良いかな。
難易度インフレは抑えたい所。
しかし、Ninja(最高難度のモード)については、リミッターを外しておきました。
まだ序盤ですが、色々と酷いので、きっと、上級者でも愉しめます。
もちろん、無理ゲーにはしません。
Ninjaに関しては、私がギリギリクリアできる難易度が目標。
ちなみに、難易度の名称(Beginner/Soldier/Ninja)ですが、Beginner/Soldierは適当。
Ninjaは一見すると外国人向けにウケを狙っているように見えるかもしれませんが、違います。
実はちゃんと考えあっての名称です。
まぁ、考えているとはいっても、フザけた考えですが。(記事のタイトル参照)
作画~プログラム作成まで一日掛り。
作画は例によって、DOGA先生が大活躍ですが、結構自分で描いたパーツもあったりします。
キャタピラとか、大砲とか。
低難度(Beginner/Soldier)でも、そこそこ苦戦するかも・・・という難易度にしておきました。
コレを倒せば1upするので、まぁ、良いかな。
難易度インフレは抑えたい所。
しかし、Ninja(最高難度のモード)については、リミッターを外しておきました。
まだ序盤ですが、色々と酷いので、きっと、上級者でも愉しめます。
もちろん、無理ゲーにはしません。
Ninjaに関しては、私がギリギリクリアできる難易度が目標。
ちなみに、難易度の名称(Beginner/Soldier/Ninja)ですが、Beginner/Soldierは適当。
Ninjaは一見すると外国人向けにウケを狙っているように見えるかもしれませんが、違います。
実はちゃんと考えあっての名称です。
まぁ、考えているとはいっても、フザけた考えですが。(記事のタイトル参照)
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