SHOT04の体験版のDL数が300に到達しそうな感じで、中々好調です。
インストール率は、57%ぐらいで、かなり低いですが・・・
SHOT04は、他のAndroidゲームと比べて、ディスク容量が無茶苦茶小さいから、「ディスクの無駄」という理由は無いと思います。つまり、43%の人は「つまらない」という理由でアンインストールした・・・ということだと思います。多分。
しかし、それ以上の懸念は、海外でのDL数がサッパリだということ。
SHOT04の場合、日本国内よりも海外でウケると思っているのですが、それ以前にDLして貰えていないという状況・・・現時点で海外のインストール数は、2件。
VGS chiptune musicは、海外のユーザーが圧倒的に多いので、ちょっとばかり曲を追加しつつ、VGS chiptune musicの画面中で、SHOT04の宣伝を入れてみるアップデートをしてみました。
ちなみに追加した曲は、SHOT04の4面で使う予定。
2012年5月26日土曜日
2012年5月20日日曜日
NOKOGI Rider / version 0.02(Trial) has released
SHOT04(NOKOGI Rider)のバージョン0.02(体験版)が無事リリースされました。
今、GooglePlay経由で私のスマホにインストールできることを確認。
問題ありません。
Have fun!
今回のアップデートの目玉は、
①自機の種類が3種類に増えたこと
②スコアシステム(SHOT値)の導入
Type-Cは、アンチパターン(=初心者)向けに作ったつもりですが、攻撃が分散されるので、中ボス戦でレーザーを織り込まないと、逃げられてしまうから、それなりにパターンを組むことが要求されます・・・なので、完全に初心者向けとは言い難くなってしまったかも。(若干、誰得な機種)
Type-Aが一番バランスが取れていて、楽しめる筈。
個人的には、Type-Bが一番楽しい。
スコアシステム(SHOT値)は、一見すると地味なアップデートですが、かなり重要。
私の個人的な思いとして、「上級者にレーザーではなくショット主体でプレイして貰いたい」というものがあり、上級者がレーザーでパターンを組むスタイルを回避するために設けました。このAndroid用のSTGとして特化した特長であるレーザーの仕組みを、私自身がディスるのは、若干微妙な気分ですが、実はそうすることの方が理に適っているような気がしたので、実装しました。
レーザーの仕組みが誕生したそもそもの目的は、ボンバーに替わる回避処置としてです。
殆どのSTGには、回避処置として、ボンバーがあります。
しかし、ボンバーを実装するには、ボタンなどの発射用のインターフェースが必要になります。
しかし、私はAndroidやiPhone用のゲームでは、絶対にボタンは入れるべきではないと思っています。
そして、ボタンを使わずに実現できる回避処置として考え付いたのが、この仕組みです。
あくまでも回避処置なんだから、使わなければ得点を稼げるようにする事が自明の理・・・です。
そういえば、そういう方向にしたのだから、レーザー発射中は無敵にしてしまった方が良いかも。
(現状、レーザー発射中にも敵や敵弾との当たり判定があります)
今、GooglePlay経由で私のスマホにインストールできることを確認。
問題ありません。
Have fun!
今回のアップデートの目玉は、
①自機の種類が3種類に増えたこと
②スコアシステム(SHOT値)の導入
Type-Cは、アンチパターン(=初心者)向けに作ったつもりですが、攻撃が分散されるので、中ボス戦でレーザーを織り込まないと、逃げられてしまうから、それなりにパターンを組むことが要求されます・・・なので、完全に初心者向けとは言い難くなってしまったかも。(若干、誰得な機種)
Type-Aが一番バランスが取れていて、楽しめる筈。
個人的には、Type-Bが一番楽しい。
スコアシステム(SHOT値)は、一見すると地味なアップデートですが、かなり重要。
私の個人的な思いとして、「上級者にレーザーではなくショット主体でプレイして貰いたい」というものがあり、上級者がレーザーでパターンを組むスタイルを回避するために設けました。このAndroid用のSTGとして特化した特長であるレーザーの仕組みを、私自身がディスるのは、若干微妙な気分ですが、実はそうすることの方が理に適っているような気がしたので、実装しました。
レーザーの仕組みが誕生したそもそもの目的は、ボンバーに替わる回避処置としてです。
殆どのSTGには、回避処置として、ボンバーがあります。
しかし、ボンバーを実装するには、ボタンなどの発射用のインターフェースが必要になります。
しかし、私はAndroidやiPhone用のゲームでは、絶対にボタンは入れるべきではないと思っています。
そして、ボタンを使わずに実現できる回避処置として考え付いたのが、この仕組みです。
あくまでも回避処置なんだから、使わなければ得点を稼げるようにする事が自明の理・・・です。
そういえば、そういう方向にしたのだから、レーザー発射中は無敵にしてしまった方が良いかも。
(現状、レーザー発射中にも敵や敵弾との当たり判定があります)
2012年5月19日土曜日
SHOT04 - NOKOGI Rider / Trial ver 0.02(予告)
色々な対策やらエンハンスを施した、SHOT04 - NO・KO・GI Riderの体験版バージョン0.02を、不測の事態が起こらなければ、明日中にはアップロードする予定です。
何が変わる予定なのかは、いつの間にか開発状況を公開するページになった記事(http://suzukiplan.blogspot.jp/2012/05/nokogi-rider-how-to-play.html)で細かく書いてあります。
ほぼ、my memoなので、細かすぎるかもしれないですが。
何が変わる予定なのかは、いつの間にか開発状況を公開するページになった記事(http://suzukiplan.blogspot.jp/2012/05/nokogi-rider-how-to-play.html)で細かく書いてあります。
ほぼ、my memoなので、細かすぎるかもしれないですが。
ホーミングはヤメ
Type-Cをホーミングにするつもりでしたが、あまり美しくないので、ヤメにしました。
こんな感じで纏まりました。
Type-A:
中範囲のショット&中程度のスピードの移動性能を持つ機体。
バランスが最も良いので、中級者向け。
Type-B:
狭範囲のショット&高速スピードの移動性能を持つ機体。
たぶん、一番コレが稼げると思います。
でも、パターンを記憶しないとキツイ。
上級者向け。
Type-C:
広範囲のショット&低速スピードの移動性能を持つ機体。
初級者向けと思いきや、攻撃力が最も低いので、M向けかもしれません。
初級者向けのつもりだったのに・・・残念な機体。
そういうのが1体ぐらいあっても良いんじゃないでしょうか。
ちなみに、レーザー発射時の移動速度は全機種共通。
あと、ショットの色で個性を出そうとしたのですが、自機のSHOT=黄色という前提で背景や敵、敵弾の色彩設定をしていたので、ショットの色は皆、黄色系で統一。手抜きではありません。ショットの発射口や当った時のアニメーションパターンを新設する必要が無いから、統一した方が楽です・・・が、本当に手抜きではありません。(大事なことなのでry)
本当に最初は色を分けて描いたのですが、テストプレイしてみたら、黄色系じゃないと相当見難かった...
こんな感じで纏まりました。
Type-A | Type-B | Type-C |
Type-A:
中範囲のショット&中程度のスピードの移動性能を持つ機体。
バランスが最も良いので、中級者向け。
Type-B:
狭範囲のショット&高速スピードの移動性能を持つ機体。
たぶん、一番コレが稼げると思います。
でも、パターンを記憶しないとキツイ。
上級者向け。
Type-C:
広範囲のショット&低速スピードの移動性能を持つ機体。
初級者向けと思いきや、攻撃力が最も低いので、M向けかもしれません。
初級者向けのつもりだったのに・・・残念な機体。
そういうのが1体ぐらいあっても良いんじゃないでしょうか。
ちなみに、レーザー発射時の移動速度は全機種共通。
あと、ショットの色で個性を出そうとしたのですが、自機のSHOT=黄色という前提で背景や敵、敵弾の色彩設定をしていたので、ショットの色は皆、黄色系で統一。手抜きではありません。ショットの発射口や当った時のアニメーションパターンを新設する必要が無いから、統一した方が楽です・・・が、本当に手抜きではありません。(大事なことなのでry)
本当に最初は色を分けて描いたのですが、テストプレイしてみたら、黄色系じゃないと相当見難かった...
Select your battle fighter.
とりあえず、自機選択できるようになりました。(まだ、公開してませんが)
当初、自機固定(Type-Aのみ)でしたが。
とうより、私が過去に作ったシューティングゲームは、一貫して、「自機1種類」固定でした。
プログラムを作るのは大した手間ではないのですが、バランス調整が中々手間になります。
そして、バランス調整が手間な割に、余り遊び手としては有っても嬉しく無いと、思っています。
それなら、その部分を省いて、本編完成を早めた方が良いのではなかろうか・・・と。
ただ、それは作り手の論理に過ぎないような気がしないでも無いので、とりあえず今回は3タイプにする方向で。そもそも、あんまり強く拘る必要がある部分ではないとも思っているし、外部からご意見も頂いたことなので。
当初、自機固定(Type-Aのみ)でしたが。
とうより、私が過去に作ったシューティングゲームは、一貫して、「自機1種類」固定でした。
プログラムを作るのは大した手間ではないのですが、バランス調整が中々手間になります。
そして、バランス調整が手間な割に、余り遊び手としては有っても嬉しく無いと、思っています。
それなら、その部分を省いて、本編完成を早めた方が良いのではなかろうか・・・と。
ただ、それは作り手の論理に過ぎないような気がしないでも無いので、とりあえず今回は3タイプにする方向で。そもそも、あんまり強く拘る必要がある部分ではないとも思っているし、外部からご意見も頂いたことなので。
2012年5月18日金曜日
自機
SHOT04(NOKOGI Rider)の自機の種類を1種類→3種類に拡張してみるテスト中。
TypeA(上):バランス型(現状の体験版v0.01で操作できる機体)
- スピード:中
- 攻撃範囲:中(W-Shot)
TypeB(中):攻撃型
- スピード:高
- 攻撃範囲:狭(Needle)
TypeC(下):パターンとかが苦手な人向け
- スピード:遅
- 攻撃範囲:広(Homing)
という感じで調整する予定。
本当は、自機=1種類というスタイルのつもりでしたが、要望があったので。
この改造+既知の細かい問題等を一通り直したら、v0.02をアップデートするつもりです。
今月中にはアップしたいところ。
- スピード:中
- 攻撃範囲:中(W-Shot)
TypeB(中):攻撃型
- スピード:高
- 攻撃範囲:狭(Needle)
TypeC(下):パターンとかが苦手な人向け
- スピード:遅
- 攻撃範囲:広(Homing)
という感じで調整する予定。
本当は、自機=1種類というスタイルのつもりでしたが、要望があったので。
この改造+既知の細かい問題等を一通り直したら、v0.02をアップデートするつもりです。
今月中にはアップしたいところ。
2012年5月16日水曜日
音のON/OFF
アプリ起動時の初っ端で1回、音のon/offを選択する感じにしてみようと思っています。
かなり地味な画面&機能ですが、スマホのゲームの場合、これはかなり重要だと思います。
マナーモードだと思って安心して電車でゲームを起動して焦るのは、誰しもが通る道。(私だけ?)
スマホの場合、マナーモードでもアプリの音は鳴るんですよね。
冷静に考えれば、それが正しいスペックだと思いますが。
ただ、所謂ガラパゴス携帯電話はそうではなかったので、引っ掛かり易いトラップだと思います。
SHOT04の体験版は、次のアップデートで入れます。
InvaderBlock2は、要望があれば入れます。
かなり地味な画面&機能ですが、スマホのゲームの場合、これはかなり重要だと思います。
マナーモードだと思って安心して電車でゲームを起動して焦るのは、誰しもが通る道。(私だけ?)
スマホの場合、マナーモードでもアプリの音は鳴るんですよね。
冷静に考えれば、それが正しいスペックだと思いますが。
ただ、所謂ガラパゴス携帯電話はそうではなかったので、引っ掛かり易いトラップだと思います。
SHOT04の体験版は、次のアップデートで入れます。
InvaderBlock2は、要望があれば入れます。
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