2012年5月27日日曜日

価格設定

SHOT04の価格設定ですが、値段が高すぎて買わないという人が出ないよう、販売開始時点では最低価格に・・・と、思ったのですが、最低価格にすると、InvaderBlock2と同じ値段になってしまうから、InvaderBlock2の税抜き価格(99円)から+1円値上げして、100円(税抜き)を初期時点の価格にしようと思っています。

あんまり値段に関しては低く設定すべきではないと思っていますが。
多分、小額に設定した方が儲かると思うのですが、ダンピングは良くないです。
幾ら作っても、タダで何でも手に入ってしまうと、作る人が居なくなってしまい、何も作られなくなる・・・
・・・という状況を(PCで)見てきたので、それなりの危機感を持っています。

ただし、「後から値段を下げる」というのは絶対にNGだと思っていますが。
理由は、その行為は早い時期に買ってくれた方々に対する裏切りだと思っているので。
これは、去年SHOT03を売り出した時にそう思い、定めたポリシーです。
だから、SHOT03が如何に売れなくても、値下げはしないし、フリー化もしません。
SHOT03は価格設定を完全にミスったのですが。そして、一本も売れていないから、フリー化しても誰も損しませんが、そういう前例を作ってしまうことがアウトだと思っています。

しかし、逆に「後から値段を上げる」のは、競争原理に則っているので問題のないことだと思います。
SHOT04の場合、体験版という形で、ライト版相当の商品を先行配信しているから、販売当初は100円(税抜き)で販売しておき、体験版をインストールしてくれている方々にアップデートで製品版の完成を通知後、一定期間経過したら標準価格に引き上げるやり方が一番良いのではなかろうか・・・と、思案中。

ですが、標準価格は、まだ決定してません。
中々難しいです。


「キャンペーンです」とか言って、何の悪気も無く値下げセールを『後出し』でやったりしている所は多くありますが、そういうのを見ると「如何なものか」と思ってしまいます。在庫管理が不要で(物理的な意味で)腐らない電子的なもの(情報)で商売する場合、「後から値下げ」は禁忌だと思っていますが・・・私の感覚がオカシイのかな?

物理在庫があったり、消費期限のあるものの場合、ソレが捌けなければ余計な在庫管理費用が掛かったり破棄の必要がでてくるので、値下げ販売はある程度やむを得ません。半額弁当などのように、それが常態化するのは問題がありますが。(※蛇足ですが、「常態化している」ということは、つまり、それが価格に転嫁されていて、それ自体を客寄せパンダみたいな意味合いで使っている場合が殆どです。なので、標準価格で購入すると、必然的に半額販売用の折込価格を消費者に負担させていることになります。その点を消費者が理解した上で、標準価格の弁当を購入するのなら問題ありませんが、そうでない場合は問題があります。)

2012年5月26日土曜日

海外・・・

SHOT04の体験版のDL数が300に到達しそうな感じで、中々好調です。
インストール率は、57%ぐらいで、かなり低いですが・・・
SHOT04は、他のAndroidゲームと比べて、ディスク容量が無茶苦茶小さいから、「ディスクの無駄」という理由は無いと思います。つまり、43%の人は「つまらない」という理由でアンインストールした・・・ということだと思います。多分。

しかし、それ以上の懸念は、海外でのDL数がサッパリだということ。
SHOT04の場合、日本国内よりも海外でウケると思っているのですが、それ以前にDLして貰えていないという状況・・・現時点で海外のインストール数は、2件。

VGS chiptune musicは、海外のユーザーが圧倒的に多いので、ちょっとばかり曲を追加しつつ、VGS chiptune musicの画面中で、SHOT04の宣伝を入れてみるアップデートをしてみました。

ちなみに追加した曲は、SHOT04の4面で使う予定。

2012年5月20日日曜日

NOKOGI Rider / version 0.02(Trial) has released

SHOT04(NOKOGI Rider)のバージョン0.02(体験版)が無事リリースされました。
今、GooglePlay経由で私のスマホにインストールできることを確認。
問題ありません。
Have fun!

今回のアップデートの目玉は、
①自機の種類が3種類に増えたこと
②スコアシステム(SHOT値)の導入

Type-Cは、アンチパターン(=初心者)向けに作ったつもりですが、攻撃が分散されるので、中ボス戦でレーザーを織り込まないと、逃げられてしまうから、それなりにパターンを組むことが要求されます・・・なので、完全に初心者向けとは言い難くなってしまったかも。(若干、誰得な機種)
Type-Aが一番バランスが取れていて、楽しめる筈。
個人的には、Type-Bが一番楽しい。



スコアシステム(SHOT値)は、一見すると地味なアップデートですが、かなり重要。

私の個人的な思いとして、「上級者にレーザーではなくショット主体でプレイして貰いたい」というものがあり、上級者がレーザーでパターンを組むスタイルを回避するために設けました。このAndroid用のSTGとして特化した特長であるレーザーの仕組みを、私自身がディスるのは、若干微妙な気分ですが、実はそうすることの方が理に適っているような気がしたので、実装しました。
レーザーの仕組みが誕生したそもそもの目的は、ボンバーに替わる回避処置としてです。
殆どのSTGには、回避処置として、ボンバーがあります。
しかし、ボンバーを実装するには、ボタンなどの発射用のインターフェースが必要になります。
しかし、私はAndroidやiPhone用のゲームでは、絶対にボタンは入れるべきではないと思っています。
そして、ボタンを使わずに実現できる回避処置として考え付いたのが、この仕組みです。
あくまでも回避処置なんだから、使わなければ得点を稼げるようにする事が自明の理・・・です。

そういえば、そういう方向にしたのだから、レーザー発射中は無敵にしてしまった方が良いかも。
(現状、レーザー発射中にも敵や敵弾との当たり判定があります)

2012年5月19日土曜日

SHOT04 - NOKOGI Rider / Trial ver 0.02(予告)

色々な対策やらエンハンスを施した、SHOT04 - NO・KO・GI Riderの体験版バージョン0.02を、不測の事態が起こらなければ、明日中にはアップロードする予定です。

何が変わる予定なのかは、いつの間にか開発状況を公開するページになった記事(http://suzukiplan.blogspot.jp/2012/05/nokogi-rider-how-to-play.html)で細かく書いてあります。
ほぼ、my memoなので、細かすぎるかもしれないですが。

ホーミングはヤメ

Type-Cをホーミングにするつもりでしたが、あまり美しくないので、ヤメにしました。

こんな感じで纏まりました。
Type-AType-BType-C

Type-A:
中範囲のショット&中程度のスピードの移動性能を持つ機体。
バランスが最も良いので、中級者向け。

Type-B:
狭範囲のショット&高速スピードの移動性能を持つ機体。
たぶん、一番コレが稼げると思います。
でも、パターンを記憶しないとキツイ。

上級者向け。


Type-C:
広範囲のショット&低速スピードの移動性能を持つ機体。
初級者向けと思いきや、攻撃力が最も低いので、M向けかもしれません。
初級者向けのつもりだったのに・・・残念な機体。
そういうのが1体ぐらいあっても良いんじゃないでしょうか。

ちなみに、レーザー発射時の移動速度は全機種共通。

あと、ショットの色で個性を出そうとしたのですが、自機のSHOT=黄色という前提で背景や敵、敵弾の色彩設定をしていたので、ショットの色は皆、黄色系で統一。手抜きではありません。ショットの発射口や当った時のアニメーションパターンを新設する必要が無いから、統一した方が楽です・・・が、本当に手抜きではありません。(大事なことなのでry)
本当に最初は色を分けて描いたのですが、テストプレイしてみたら、黄色系じゃないと相当見難かった...



Select your battle fighter.

とりあえず、自機選択できるようになりました。(まだ、公開してませんが)
当初、自機固定(Type-Aのみ)でしたが。
とうより、私が過去に作ったシューティングゲームは、一貫して、「自機1種類」固定でした。
プログラムを作るのは大した手間ではないのですが、バランス調整が中々手間になります。

そして、バランス調整が手間な割に、余り遊び手としては有っても嬉しく無いと、思っています。
それなら、その部分を省いて、本編完成を早めた方が良いのではなかろうか・・・と。
ただ、それは作り手の論理に過ぎないような気がしないでも無いので、とりあえず今回は3タイプにする方向で。そもそも、あんまり強く拘る必要がある部分ではないとも思っているし、外部からご意見も頂いたことなので。

2012年5月18日金曜日

自機

SHOT04(NOKOGI Rider)の自機の種類を1種類→3種類に拡張してみるテスト中。
TypeA(上):バランス型(現状の体験版v0.01で操作できる機体)
 - スピード:中
 - 攻撃範囲:中(W-Shot)

TypeB(中):攻撃型
 - スピード:高
 - 攻撃範囲:狭(Needle)

TypeC(下):パターンとかが苦手な人向け
 - スピード:遅
 - 攻撃範囲:広(Homing)

という感じで調整する予定。

本当は、自機=1種類というスタイルのつもりでしたが、要望があったので。
この改造+既知の細かい問題等を一通り直したら、v0.02をアップデートするつもりです。
今月中にはアップしたいところ。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...