Windows版InvaderBlock2を海外(CNET)で公開してそろそろ1週間ですが、Android版のダウンロード数に変化はなし・・・。InvaderBlock2は、シューティングというカテゴリになると思いますが、やっぱり、海外では所謂FPSじゃない普通のシューティングは人気無いのかな(と、思いつつシューティングを作ってますが)。
若しくは、CNET版が全然ダウンロードされていないとか。
(CNETでのダウンロード数はWeeklyで把握できるようなので、まだ分かりません)
InvaderBlock2はそんな感じですが、同時期に無償で公開した、独自波形メモリ音源のサンプル音楽集(VGS)はそこそこダウンロードされました。全く何も宣伝していませんが、トータルで50本ぐらい。
やはり、フリーは強い。
ちなみに、デベロッパコンソールで国別のダウンロード数を確認できます。
InvaderBlock2のダウンロードは日本のみですが、VGSは色々な国でダウンロードされました。
1位は米国で2位は日本です。
その辺りは想定通り。
3位がインドネシアというのが興味深かったです。
4位以下は概ね色々な国が横並びなので、日米以外ではインドネシアが突出してます。
インドネシアでは、Androidが凄く普及しているのだろうか・・・
と、思ったのですが、AndroidよりもBlackBerryの普及率の方が高いようです。
インドネシア人の心を掴む英語の紹介文が書けていたのだろうか?
インドネシア語はよく知りませんが、ヒンディー語(インドで一番メジャーな言語)とかは、日本語と文法が結構近いから、日本人が書いた英語が読みやすいとか・・・インドのダウンロード数はゼロですが。
謎です。
2012年4月14日土曜日
2012年4月11日水曜日
自機の方向を向く砲台
自機の方向を向く砲台のアルゴリズムを実装。
VGE(独自ゲームエンジン)には回転機能は無いので、砲台の絵を18パターン用意しました。
(18パターンということは20度単位ということになります)
その18パターンの砲台で、自機の方向を向かせるアルゴリズムがちょっと厄介でした。
アルゴリズム自体は、至極簡単なんですが。
自機と砲台の中心点間の角度を求め、単位度数で除算し、求まる番号=パターン番号です。
(その辺りの情報はぐぐれば色々出てくるので省きます)
問題は、C言語の数学ライブラリ(math)にどの程度のプラットフォーム誤差が生じ得るか・・・ということ。数学ライブラリは、インタフェース自体が標準化されていても、内部の計算式で微妙に方言があることがあります。
なので、Windows/Androidクロスプラットフォームで開発している場合、使用すべきではないです。
結局、アークタンジェント(+その算出の過程で使う平方根)を自前実装しました。
あと、サイン・コサインあたりも、標準ライブラリではなく自前で実装。(それらは単純なテーブル)
もちろん、扱う数値情報は固定小数点のみだから、物凄く高速です。
なので、沢山弾を出すことができます。
VGE(独自ゲームエンジン)には回転機能は無いので、砲台の絵を18パターン用意しました。
(18パターンということは20度単位ということになります)
その18パターンの砲台で、自機の方向を向かせるアルゴリズムがちょっと厄介でした。
アルゴリズム自体は、至極簡単なんですが。
自機と砲台の中心点間の角度を求め、単位度数で除算し、求まる番号=パターン番号です。
(その辺りの情報はぐぐれば色々出てくるので省きます)
問題は、C言語の数学ライブラリ(math)にどの程度のプラットフォーム誤差が生じ得るか・・・ということ。数学ライブラリは、インタフェース自体が標準化されていても、内部の計算式で微妙に方言があることがあります。
なので、Windows/Androidクロスプラットフォームで開発している場合、使用すべきではないです。
結局、アークタンジェント(+その算出の過程で使う平方根)を自前実装しました。
あと、サイン・コサインあたりも、標準ライブラリではなく自前で実装。(それらは単純なテーブル)
もちろん、扱う数値情報は固定小数点のみだから、物凄く高速です。
なので、沢山弾を出すことができます。
Invader Block in CNET Download.com
Windows版の「INVADER BLOCK 2」が無事、公開されました。
http://download.cnet.com/Invader-Block/3000-2095_4-75699783.html?tag=main;dropDownForm
CNETのスタッフ(?)により、表示タイトルが「Invader Block」へ修正されてしまったようですが。
- 全部大文字というのは、ヘン。
- タイトルに2が付いてないやんか?
あたりの事情かな。
まぁ、大した問題ではありません。
申請~アップロードまでに掛かる時間は、概ねVectorと同じぐらいといった感じのようです。
ダウンロード数がデイリーかリアルタイムかは不明ですが、Web上で確認できるのが良いです。
ただ、CNET側に独自のインストーラが組み込まれるのがちょっとアレですが。
Vectorの場合、月次でメールで報告という方式 or 申請して報告を貰う方式なので、面倒。ついでに、例のクラッキング問題で、月次メールが来ないらしいので、国内では果たして何本ダウンロードされたのかが不明です。
あと、Vectorは、アップロード申請もできない状態だったので、CNETの方が最新版になります。
http://download.cnet.com/Invader-Block/3000-2095_4-75699783.html?tag=main;dropDownForm
CNETのスタッフ(?)により、表示タイトルが「Invader Block」へ修正されてしまったようですが。
- 全部大文字というのは、ヘン。
- タイトルに2が付いてないやんか?
あたりの事情かな。
まぁ、大した問題ではありません。
申請~アップロードまでに掛かる時間は、概ねVectorと同じぐらいといった感じのようです。
ダウンロード数がデイリーかリアルタイムかは不明ですが、Web上で確認できるのが良いです。
ただ、CNET側に独自のインストーラが組み込まれるのがちょっとアレですが。
Vectorの場合、月次でメールで報告という方式 or 申請して報告を貰う方式なので、面倒。ついでに、例のクラッキング問題で、月次メールが来ないらしいので、国内では果たして何本ダウンロードされたのかが不明です。
あと、Vectorは、アップロード申請もできない状態だったので、CNETの方が最新版になります。
2012年4月10日火曜日
平日不調
本業がそろそろ忙しい時期を脱したと思ったら、まだまだ色々と忙しい。
随分前から、「今がピークだ」と自分に言い聞かせながら仕事をしていますが。
しかし、中々ピークが終わらない。
恐らく、去年の6月ぐらいからピークが続いているので、そろそろ一年か。。。
ゲーム作りの方は、ゲーム根幹部分のシステムを調整中。
「タッチ専用」&「ソフトボタン無し」というスペックでシューティングを作ろうとすると、どうしてもボムを入れることができません。ただ、実は、個人的にシューティングにボムとパワーアップが本当に必要なのか、甚だ疑問です。パワーアップについては保留中ですが、少なくともボムは入れません。
ただ、回避処置が何も無いのもつまらないので、非タッチ状態を有効に活用して回避処置を設けています。
ちなみに、Android用のシューティングゲームはショットがオートなものばかりですが、私が開発中のものは、ショットはタッチ中のみオートで、非タッチ中はショットを打たない仕様になります。
常にフルオートでショットを出すのは、どうも間が抜けてる気がするので。
その非タッチ状態を活用した回避処置のことをAtomicLaserと呼んでいます。
そのAtomicLaserをどのようにスコア稼ぎ要素にするか・・・といった辺りを創意工夫中。
随分前から、「今がピークだ」と自分に言い聞かせながら仕事をしていますが。
しかし、中々ピークが終わらない。
恐らく、去年の6月ぐらいからピークが続いているので、そろそろ一年か。。。
ゲーム作りの方は、ゲーム根幹部分のシステムを調整中。
「タッチ専用」&「ソフトボタン無し」というスペックでシューティングを作ろうとすると、どうしてもボムを入れることができません。ただ、実は、個人的にシューティングにボムとパワーアップが本当に必要なのか、甚だ疑問です。パワーアップについては保留中ですが、少なくともボムは入れません。
ただ、回避処置が何も無いのもつまらないので、非タッチ状態を有効に活用して回避処置を設けています。
ちなみに、Android用のシューティングゲームはショットがオートなものばかりですが、私が開発中のものは、ショットはタッチ中のみオートで、非タッチ中はショットを打たない仕様になります。
常にフルオートでショットを出すのは、どうも間が抜けてる気がするので。
その非タッチ状態を活用した回避処置のことをAtomicLaserと呼んでいます。
そのAtomicLaserをどのようにスコア稼ぎ要素にするか・・・といった辺りを創意工夫中。
2012年4月8日日曜日
なかなか快調
なかなか快調です。
GWにテストバージョン(1面のみ&無料)をAndroidマーケットに流すのも無理では無さそうです。
現時点の画面は↓こんな感じ。
ただ、そろそろ情報処理技術者試験が近いので、勉強した方が良いかなぁ・・・
受験区分はプロジェクトマネージャで、実質2回目の受験。
2回目だから勉強しなくても良いか、2回目だからこそ勉強すべきか。
迷いどころです。
1回目なら迷わず勉強するしかありませんが。
去年、味見で受験した実績では、勉強をしなくても論文以外は何とかなった(論文がB評価で不合格だった)ので、論文の対策(=ネタの仕込み)だけは必要な気がしますが、そうやって高を括って受けると案外、午前や午後1で落ちそうな気がします。
ただ、焦って取る必要がある程のものではないから、開発作業を優先したいところ。
ついでに、本業であまりプロマネ的な仕事はしたくないから、下手に合格してしまうと墓穴を掘りかねない。
もちろん、受験料が勿体無いから受験はするし、受験する以上、最後まで受けますが。
受験する唯一の目的は、合格祝い金です。
同じレベル4の区分の中でも結構高いんですよね、この試験。
個人的には、スペシャリスト系(同じレベル4)の方が難しい気がします。
だけど、スペシャリスト系だと合格祝い金が大分安い。
金、金、金! 騎士として恥ずかしくないのか!
と、言われてしまいそうですが。
GWにテストバージョン(1面のみ&無料)をAndroidマーケットに流すのも無理では無さそうです。
現時点の画面は↓こんな感じ。
ただ、そろそろ情報処理技術者試験が近いので、勉強した方が良いかなぁ・・・
受験区分はプロジェクトマネージャで、実質2回目の受験。
2回目だから勉強しなくても良いか、2回目だからこそ勉強すべきか。
迷いどころです。
1回目なら迷わず勉強するしかありませんが。
去年、味見で受験した実績では、勉強をしなくても論文以外は何とかなった(論文がB評価で不合格だった)ので、論文の対策(=ネタの仕込み)だけは必要な気がしますが、そうやって高を括って受けると案外、午前や午後1で落ちそうな気がします。
ただ、焦って取る必要がある程のものではないから、開発作業を優先したいところ。
ついでに、本業であまりプロマネ的な仕事はしたくないから、下手に合格してしまうと墓穴を掘りかねない。
もちろん、受験料が勿体無いから受験はするし、受験する以上、最後まで受けますが。
受験する唯一の目的は、合格祝い金です。
同じレベル4の区分の中でも結構高いんですよね、この試験。
個人的には、スペシャリスト系(同じレベル4)の方が難しい気がします。
だけど、スペシャリスト系だと合格祝い金が大分安い。
金、金、金! 騎士として恥ずかしくないのか!
と、言われてしまいそうですが。
2012年4月7日土曜日
敵アルゴリズム
ようやく、敵を登場させるシステムの骨組みが完成。
あと、敵の絵やらアルゴリズムもどんどん追加していくだけ。
敵のアルゴリズムは、スクリプト化する派とプログラムでいく派が居ると思いますが、私は後者。
以下のように、アルゴリズム関数を関数配列で管理して、キックする感じでやっています。
STGの場合、このやり方で作る方がスクリプトのシステムを作るよりも効率が良い気がします。
敵アルゴリズム以外の部分が、まだ、色々とできてませんが。
敵のドット絵とか。
上のキャプチャはSHOT03のドット絵の流用物なので、若干・・・というより、かなり浮いている。
(このままでは流石に使えない)
システム的な面では、爆破やら、敵弾やらがノータッチ。
とりあえず、爆破パターンのドット絵はSHOT02の頃から使っているものを流用しようとしていますが、爆破ギミックは少し凝らせたいので、結構時間が掛かりそう。個人的に、爆破はシューティングの華だと思っているのですが、割とそういう議論をあまり聞かない・・・と、思っていたら、2chに専用スレッドがあり、色々な意見が見れて面白かったです。色々と参考にしながら試行錯誤してみようと思います。
敵弾も割と重要だし厄介。
ちなみに、弾幕STGにするかは微妙です。
個人的に高速な弾を高速な自機で避けるのが好きなので。
ただ、高速な弾主体にすると、必然的に自機狙いや自機外し(つまり、真っ直ぐに飛ぶ弾)が中心になってしまうから、それは避けたい。今回はもっと多彩な弾を飛ばせるようにするつもりです。
ですが、アクション・パズルゲームにはしたくない。
アクション・パズルゲームが嫌いな訳ではないですが。(寧ろ、好きな方)
あと、敵の絵やらアルゴリズムもどんどん追加していくだけ。
敵のアルゴリズムは、スクリプト化する派とプログラムでいく派が居ると思いますが、私は後者。
以下のように、アルゴリズム関数を関数配列で管理して、キックする感じでやっています。
STGの場合、このやり方で作る方がスクリプトのシステムを作るよりも効率が良い気がします。
敵アルゴリズム以外の部分が、まだ、色々とできてませんが。
敵のドット絵とか。
上のキャプチャはSHOT03のドット絵の流用物なので、若干・・・というより、かなり浮いている。
(このままでは流石に使えない)
システム的な面では、爆破やら、敵弾やらがノータッチ。
とりあえず、爆破パターンのドット絵はSHOT02の頃から使っているものを流用しようとしていますが、爆破ギミックは少し凝らせたいので、結構時間が掛かりそう。個人的に、爆破はシューティングの華だと思っているのですが、割とそういう議論をあまり聞かない・・・と、思っていたら、2chに専用スレッドがあり、色々な意見が見れて面白かったです。色々と参考にしながら試行錯誤してみようと思います。
敵弾も割と重要だし厄介。
ちなみに、弾幕STGにするかは微妙です。
個人的に高速な弾を高速な自機で避けるのが好きなので。
ただ、高速な弾主体にすると、必然的に自機狙いや自機外し(つまり、真っ直ぐに飛ぶ弾)が中心になってしまうから、それは避けたい。今回はもっと多彩な弾を飛ばせるようにするつもりです。
ですが、アクション・パズルゲームにはしたくない。
アクション・パズルゲームが嫌いな訳ではないですが。(寧ろ、好きな方)
海外向けプロモーションの準備概ね完了
現時点で、Android用に有償アプリ、無償アプリを各1本を作って公開中。
ちなみに、有償アプリ(INVADER BLOCK 2)と無償アプリ(VGE Chiptune music)は全くの別物です。
有償アプリの機能制約版(Lite版?)を配り、プロモーションするやり方ではありません。
「INVADER BLOCK 2」の場合、ゲームの性質上、機能制約に向かないので。
無償アプリの方は公開から数週間で30本程度ダウンロードされました。
しかし、有償アプリは公開しただけでは全然売れません。
当然といえば当然。
独自の技術(Video Game Engine)により、Windows上で全く同じ動作をするものを作り、Windows用をVectorでフリーで配ってみたところ、少しだけ売れましたが。なので、何かしら無料版を試す機会を提供するのが必須だと思います。
ちなみに、無償アプリの方は世界各国、様々な地域でダウンロードされましたが、有償アプリの販売実績は日本のみ。現状、Vectorでしか配っていないためだと思います。という訳で、ダウンロード数を伸ばすためには海外向けのプロモーションが必須であろうということで、米国のソフトウェアダウンロードサイトに登録しました。
海外サイトに登録するのは中々厄介でした(ウェブサイトの英語化や英語ドキュメントの準備など...)が、何とかSuzukiPlanがCNETのカンパニーとして登録が承認されたようです。Windows版「INVADER BLOCK 2」を登録する手続きも済ませたので、あとは、それの審査待ち。
これで、海外向けに少しは売れるのか・・・は、未知数ですが。
ちなみに、カンパニーというのは和訳すると会社ですが、SuzukiPlanは法人ではないです。
日本の場合、(会社法上の)会社は法人でなければなりませんが。
住民税を支払えるほどの収入も無いし、そもそも法人制度の意義に当てはまらないので。
法人というのは、一種の法律テクニックとして、自然人以外のものに自然人の一部の権利能力(制限された権利能力)を与えた論理的な人を存在させるものです。その意義は、複数の人の意思を統合してひとつの意思として活動することが第一義だと私は考えています。
成人の自然人(但し、制限行為能力者を除く)には強力な権利能力が有るので、同じ事業を複数の人が同時にやろうとすると、取引の安全性が損なわれてしまう恐れがあるから、特定の目的に限って活動する別の人として法人という物理的に存在しない論理的な人を作る必要があるという訳です・・・あくまでも、私の勘ですが。
よく、法人化の目的として節税対策や損益の繰越の仕組みの違いなどが挙げられますが、これは副次的なもの(=おまけ)で、重要なのは複数の人間が経営に携わっているか否かという点です。“経営に”という部分が少し重要。つまり、従業員や(普通の)中間管理職の人は含まれません。経営に携わる人というのは、法人の意思決定について権限を持つ人のことだと思います。なので、一般的な会社であれば、株主、取締役、執行役などが合計二人以上居る場合は法人化すべきで、そうでない場合は法人化する必要は無いと思います。法人の種類によっては、人数が「x人以上」という決まりがあるものもありますが、いずれの法人も意思決定機関が必須でそれが複数(二人以上)であることが法律上の要件になっているんじゃないかと思います。あくまでも勘ですが。(私は法律の専門家ではないので)
余談が長くなりましたが、英語のカンパニーというのは、事業として営利活動をしていれば当てはまります。
自然人か法人かは不問です。つまり、個人事業主も含まれます。
個人事業主は「Sole proprietor」ですが。
カンパニーとしておけば、より広い範囲で含まれるから便利。(company limitedもcompanyの一種)
ちなみに、有償アプリ(INVADER BLOCK 2)と無償アプリ(VGE Chiptune music)は全くの別物です。
有償アプリの機能制約版(Lite版?)を配り、プロモーションするやり方ではありません。
「INVADER BLOCK 2」の場合、ゲームの性質上、機能制約に向かないので。
無償アプリの方は公開から数週間で30本程度ダウンロードされました。
しかし、有償アプリは公開しただけでは全然売れません。
当然といえば当然。
独自の技術(Video Game Engine)により、Windows上で全く同じ動作をするものを作り、Windows用をVectorでフリーで配ってみたところ、少しだけ売れましたが。なので、何かしら無料版を試す機会を提供するのが必須だと思います。
ちなみに、無償アプリの方は世界各国、様々な地域でダウンロードされましたが、有償アプリの販売実績は日本のみ。現状、Vectorでしか配っていないためだと思います。という訳で、ダウンロード数を伸ばすためには海外向けのプロモーションが必須であろうということで、米国のソフトウェアダウンロードサイトに登録しました。
海外サイトに登録するのは中々厄介でした(ウェブサイトの英語化や英語ドキュメントの準備など...)が、何とかSuzukiPlanがCNETのカンパニーとして登録が承認されたようです。Windows版「INVADER BLOCK 2」を登録する手続きも済ませたので、あとは、それの審査待ち。
これで、海外向けに少しは売れるのか・・・は、未知数ですが。
ちなみに、カンパニーというのは和訳すると会社ですが、SuzukiPlanは法人ではないです。
日本の場合、(会社法上の)会社は法人でなければなりませんが。
住民税を支払えるほどの収入も無いし、そもそも法人制度の意義に当てはまらないので。
法人というのは、一種の法律テクニックとして、自然人以外のものに自然人の一部の権利能力(制限された権利能力)を与えた論理的な人を存在させるものです。その意義は、複数の人の意思を統合してひとつの意思として活動することが第一義だと私は考えています。
成人の自然人(但し、制限行為能力者を除く)には強力な権利能力が有るので、同じ事業を複数の人が同時にやろうとすると、取引の安全性が損なわれてしまう恐れがあるから、特定の目的に限って活動する別の人として法人という物理的に存在しない論理的な人を作る必要があるという訳です・・・あくまでも、私の勘ですが。
よく、法人化の目的として節税対策や損益の繰越の仕組みの違いなどが挙げられますが、これは副次的なもの(=おまけ)で、重要なのは複数の人間が経営に携わっているか否かという点です。“経営に”という部分が少し重要。つまり、従業員や(普通の)中間管理職の人は含まれません。経営に携わる人というのは、法人の意思決定について権限を持つ人のことだと思います。なので、一般的な会社であれば、株主、取締役、執行役などが合計二人以上居る場合は法人化すべきで、そうでない場合は法人化する必要は無いと思います。法人の種類によっては、人数が「x人以上」という決まりがあるものもありますが、いずれの法人も意思決定機関が必須でそれが複数(二人以上)であることが法律上の要件になっているんじゃないかと思います。あくまでも勘ですが。(私は法律の専門家ではないので)
余談が長くなりましたが、英語のカンパニーというのは、事業として営利活動をしていれば当てはまります。
自然人か法人かは不問です。つまり、個人事業主も含まれます。
個人事業主は「Sole proprietor」ですが。
カンパニーとしておけば、より広い範囲で含まれるから便利。(company limitedもcompanyの一種)
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