2012年3月26日月曜日

破線表示のON/OFF機能(2.04)

とりあえず、破線表示をON/OFFする機能を実装してみました。

※このバージョン2.04は非公開です

先ほどの記事に書いたように、破線表示のON/OFF状態もリプレイに記録される形になります。
更に、旧バージョンのリプレイデータも問題無く、再生可能。
ただし、旧バージョンのリプレイデータは常に、破線非表示の状態で再生される形になります。。。

もちろん、このまま公開しても良いのですが、流石にそれだと芸が無さ過ぎるし、次のアップデート間隔までの猶予もあるので、このバージョンは非公開にします。

リプレイデータの空き領域に結構余裕があるので、更に、画面の下に3回程度、ボールの落下を耐える床のモードとかを追加すると楽しそうじゃないかと思ったりしています。

問題はタイトル画面がゴチャゴチャしてきたということ。
やっぱり、文字項目は5項目以下じゃないと、見栄えが悪い。。。
ガイド表示、耐久床、サウンド(=ON/OFFで設定するもの)は、アイコン表示っぽい感じの方が良いのかも。

「近日」とは

昨日、「INVADER BLOCK 2」のバージョン2.03をアップロードしたのですが、いきなり有効インストール端末数が2つ減ってしまったことに心を痛めています。やはり、仕様変更=オプション化は必須という風に真摯に受け止めて対応しようと思います。

で、あわてて「近日中にオプション化したものを公開します」という一文を追加しておきました。

ただ、その一文を追加してふと思ったのですが、先日の不具合対策(バージョン2.01)から1週間も間を空けずにバージョン2.03をアップロードしてしまったため、ウザッたらしく思われてしまったのではないか・・・とも考えました。

という訳で、(不具合の対策を除く)急を要さないアップデートに関しては、今後、直前のリリースから2週間以上の間を空けてアップデートしようと思います。(もちろん、明確な要望があれば、それを優先しますが)
なので、オプション化対応のものは、(ある程度脳内で仕様は固まっているので、ほぼ完成しているのですが、)来月8日前後を目処にアップロードすることにします。

現状の脳内仕様としては、次のアップデートでは、タイトル画面で軌道を表示するか否か選択できるようにして、且つ、リプレイデータ再生時に、プレイした時の設定でリプレイを再現する感じにします。もちろん、リプレイデータの互換性を保った状態で。(ただし、現状公開しているバージョン2.03以前のリプレイデータは、全て軌道が表示されない形で再生される形になると思います)
ジックリとデバッグする期間を確保するのも目的の一環なので、速く具現化はしておきたいところ。

2012年3月25日日曜日

Windows版INVADER BLOCK2(2.03)

先ほどにGoogle Play(Android Market)で公開した、「INVADER BLOCK 2」バージョン2.03と同一の修正を行った、Windows版(@Vector)を差し替える手続きをしました。
一応、Vectorで公開予定のバージョンでは、Android版で行った細かい修正を幾らか取り込んでいるので、先ほどの記事でアップした先行公開版とは、若干異なるものになります。(殆ど誰も気付かないレベルのものですが)

しかし、このブログを始めてそろそろ一ヶ月ちょっとになりますが、ちゃんと見られているのやら。
一応、ページビューのカウントが3,000ぐらいなので、私以外に誰も見ていないということも無いと思いますが。ただ、米国からのアクセスがやたらと多いから、恐らくロボットの巡回カウントが結構含まれている筈なので、生身の人間のアクセス数はPVの1/10ぐらいかな。

一応、そこそこ有用な記事はGoogle検索でも引っ掛かるっぽいので、有用な情報を配信すれば、自作ソフトの宣伝効果にもなるのかな・・・と、思ったり、思わなかったり。私が作った、Android/Windows共用のVG-Engineの仕組みについて、ポイントを絞って解説記事を載せたりすれば、結構有効かもしれないと思っています。

ただ、技術系情報を載せる場合、ライトなものの方が良いという噂をよく聞きますが。
レベルが高いと折角記事を書いても、読まれる可能性が低いとか。
一定の技術力が有る人なら、公式の情報+Androidのソースを直接解析してモノ作りをするものなので、そもそもニーズが無いとか。

まぁ、私は物書きではないので、記事で宣伝とかは考えず、ゲームのラインナップを増やしていく方が堅実だと思います。折角宣伝しても、商材が「INVADER BLOCK 2」一本というのは弱すぎるので。やはり、本格的な宣伝活動に動くのなら、10本ぐらいは商材が欲しいです。そのために、開発効率よく、Android用ソフトウェアを開発できる仕組み(VG-Engine)を作った訳ですし。

結論(バージョン2.03)

INVADER BLOCK2バージョン2.03をリリースするか否か・・・結論は、リリースする方向です。
先ほど、マーケット上でアップデートを行いました。
この変更が受け入れられるか否か・・・ちょっとしたギャンブルかもしれません。

【蛇足】
あと、VGS Chiptune Musicをアップロードした時にも気になったのですが、個人情報の保護方針のURL入力を求められるようになったようなので、策定&公示しておきました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/privacy.htm

ズラズラと色々書いてありますが、要するに個人情報の利用目的はプログラム製品の販売管理及び当事者との保守連絡(不具合への対応や要望事項に関するやりとり等)のみです。これまで、Windows用の他製品に関しても、同様の規定で対応していて、第三者への提供などは行ったことがないので、ご安心ください。

あまりにも常識的過ぎるし、法律(個人情報の保護に関する法律)でも規定されていることなので、敢えて明文する必要性を感じなかった(というより、書くと逆に「やましいことでもあるのか?」と思われてしまうと思った)のですが、求められる以上はあった方が良いと判断しました。
まぁ、しっかり意思表示しておくことは重要だと思います。

難易度論

前の記事で公開したWindows版INVADER BLOCK 2のバージョン2.03ですが、Android版をビルドして、スマホ端末(RAZR)の方にもインストールして遊んでみたんですが・・・やはり、面白さが2.56倍ぐらい大きくなった気がします。(まだ、マーケットには流してませんが)

恐らく、2.01以前は2面までしか行けなかった人も3面、4面まで行けるようになる感じになり、ゲーマーならクリアも目指せるようになったと思います。(ボーナスアイテムを無視して、とことん安全にプレイすることが容易に可能になったので)
また、ハイレベルなプレイヤーなら、より高度な戦略を組み立てられるようになったので、ライト~ヘビーの水準に関係なく、楽しめる内容に仕上がったんじゃないかな。結果として難易度が落ちたのですが、これは良い落ち方(上級者にも受け入れられる落ち方)だと思います。

本題からかなり脱線しますが、昔、将棋ゲームのドキュメントに、「弱く作る方が難しい」と書いてありました。
弱くするために、わざと悪手を打ったりしてしまうと興醒めだとも書いてありました。
まさにその通りだと思います。

実は、将棋が上手くない人の方が、将棋を上手い人よりもコンピュータで表現するには高度な思考をしていて、その熟慮の上で導き出した一手だから、対戦していて面白い・・・という事だと思います。それは、プロでも同じ(多分)。プロの対局の場合、決着が付いた後に検証みたいなことをやっていて、NHK教育の将棋番組なんかでは、放送時間が余っていたらその検証場面も流してくれる事があるのですが、それがかなり面白いので、一度は見てみることをオススメします。棋譜からは読み取れない、色々なものが分かります。要するに、コンピュータの場合、只管強くしていくことは容易なんですが、その「棋譜からは読み取れない、色々なもの」を全て表現することは不可能な訳です。将棋の、上手 or 下手に関係なく。(上手 or 下手の違いは、その部分の量と質のみ)


私は、「最近のゲームには簡単なものが多い」と感じているのですが、それは、先の例に倣えば「悪手を打つ」ような簡単さだから興醒めしてしまったのかもしれません。そうならないように、バランスを保った上で難易度を落とす工夫は必要。

今回の教訓から私が学ぶべきことは、リリースを焦り過ぎないこと。
リリース前だったら、この2.03相当の機能は即採用できたので。

あと、リプレイ機能はルールが完全に安定後の後バージョンで追加した方が良いかもしれません。
初期バージョンでつけてしまうと、ルール自体には手を入れられないので。
ただ、そうそうルールが変えられてると、プレイヤが困ってしまう可能性が高いので、その抑止機能として初期バージョンから付ける方が正解かもしれませんが。(INVADER BLOCK 2のテストプレイをやってもらった取引先の方に言わせれば、リプレイ=無駄機能とのことですが)

反射軌道も表示

どうせ、軌道を表示するのなら、反射後の軌道も表示した方が良いんじゃね?
という天の声が聞こえたので、その対策も実施。(バージョン2.03)
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP

恐らく、この仕様変更は、現状ご購入頂いているヘビーなゲーマーさんにも歓迎される筈。
跳ね返り角度も認識できることで、運の要素(Ninjaなら目測できなくもないかもしれませんが)をより減らすことができるから、戦略的性質(=ゲーム性)が高くなるので。

色々な議論があることかもしれませんが、ゲームにはエンターテインメント性とストラテジ性というものがあって、前者の要素が強いものが世間一般の人が持っているゲームに対する印象だと思います。
しかし、私が作るゲームを気に入っていただけた方というのは、ゲームに対してストラテジ性を求めている方に違いない・・・という楽観的な観測を信じることにしてみようと思います。

最終的な結論は、明日(今日)、よく考えてから決めますが。
睡眠不足の状態ではロクな判断ができないので。

でも、初期バージョンだったら迷わず2.03の仕様でいくのは確か。
少なくとも私にとっては、現状のINVADER BLOCK 2よりも2.5倍ぐらいは楽しくなったので。

2012年3月24日土曜日

予定軌道を表示する機能

「INVADER BLOCK 2」が難し過ぎるということで、入り口を広げるための工夫として、ボール落下時の予定軌道を表示する機能を入れてテストしているんですが、これなら、ゲーム本編の方に入れてしまっても問題無いんじゃなかろうか・・・という案が浮上してきました。

この「予定軌道を表示する機能」というのは、分かり易くいうと、下図のように落下時(ボールのY方向ベクトルが正の時)に、壁の跳ね返りのみ考慮した形で軌道をドットで表示する・・・というもの。
上図では、分かり易くするために実線で示していますが、実際のゲーム画面では破線で示した形になっています。実際にプレイして貰った方が分かり易いので、この機能を入れたバージョン(2.02)のWindows版をアップしておきます。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP

これなら、互換性に影響しません。
また、既購入者(=難しいゲームが好きなゲーマーのみと想定)からも、文句言われないんじゃないかなぁ・・・と、思っています。というのも、平均よりはゲームが上手い人の場合、(このゲームでは)ちゃんと予定軌道を目視で測ってプレイしている(その上で、可能な限り得点アイテムを回収しつつ、ボールを落とさないバー運びをする戦略の組み立てを楽しんでいる)なので。

ただ、「既購入者うんぬん」の内容は、想像の域を出ません。
そして上記の想像は「楽観的な観測」なので、鵜呑みにするのは一般的に危険です。
欧米の会社は、楽観的な観測だけでとんでもない仕様変更をよくしてきますが。
しかし、私は、欧米人ではないので、最低限、オプション化(表示・非表示の切り替え)は必要かな。
しかし、設定系の操作を複雑にはしたくないので、中々厳しい。

とりあえず、マーケットに流してみて反応を伺うというのもアリかな?
・・・という、楽観的な観測もあります。
しかし、「一度追加した機能を文句を言われて外すという失態は信用問題だ」という、昔ながらのお役人さんみたいな意見もあります。(@私の脳内でのこと)

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...