2016年8月16日火曜日

Macでフルスクリーンゲーム開発のつらみ

macOS用のゲーム開発ですが、NSViewのフルスクリーンで開発すると中々つらい。というのも、落ちる系のバグが残っていると、電源OFFして止めるしか無い状況に陥る。そして、電源OFFにすると落ちる系のバグを特定できる情報が飛んでしまうとか。

という訳で開発中はウィンドウモードで作っておくことにしました。

ウィンドウの大きさに応じてアスペクト比を保った状態でゲーム画面を拡大。
そして、余白は(とりあえず)黒塗り。

余白がある場合は下図のような形になります。
上図は試験的にインタレース描画にしているので、若干画面が暗いな。

緑ボタン(or NSWindow の toggleFullScreen)でフルスクリーンにしてやれば、結果的にはNSViewをフルスクリーンにした場合と見た目は同じになります。なので、こっちの方法でフルスクリーン対応しておくべきかも。

macOSでフルスクリーンのアプリ(主にゲーム)を作る方法としては、

・NSViewをフルスクリーンにする方法(OSX 10.5以降)
[self.view.window.contentView enterFullScreenMode:self.view.window.screen withOptions:nil];
・NSWindowをフルスクリーンにする方法(OSX 10.7以降)
[self.view.window toggleFullScreen:nil];

の2種類があるのですが、どちらかといえば後者で対応した方が良いのだろうか... 前者の方が色々と考える事が少なくて実装が楽になるのですが。

前者にも色々とトラップ(※)がありますが。
※ドキュメントから抜粋: On OS X v 10.5, invoking this method when the view was not in a window would cause an exception. On OS X v 10.6 and later, you can now send this message to a view not in a window. For applications that must also run on OS X v 10.5, a simple workaround is to place the view in an offscreen dummy window.
まぁ、古いOS(10.6以下)を救うメリットはWindowsと違ってほぼ無いので、素直に新しい方(後者)で対応しておいた方が良いのではないかと思います。

後者での対応は色々と面倒臭いのですが。
最小化を考慮した対応、Windowサイズの制御、Storyboardをいじってメニューをちゃんと作らないとMac AppStoreへ出す時の審査でよくリジェクトされたりなど。

0 件のコメント:

コメントを投稿

注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...