そろそろ、NOKOGI Riderの初期バージョン(Trialバージョン)をリリースしてから1年ぐらい経ちます。
この時点で一度、ダウンロード数の遷移を振り返ってみます。
ここ1年あたりでの、1日のダウンロード数は、下図のような感じになります。
トータル数は4,200件前後。
大きく分けて3つの波があったように思います。
①リリース当初の波(図左側)、②中間地点の波(図中央左寄り)、③大きな波(図右側)の3つです。
①リリース当初の波(図左側)
この頃は、全く宣伝とかはしていませんでした。
製品版をまだリリースしていなかったので。
1ヶ月ちょっと程度でガクッと落ちてしまいましたが、結構強い伸びがありました。
後になって分かったことですが、結構色々なサイトで紹介されていたようで、その効果だと思います。
②中間地点の波(図中央左寄り)
製品版をリリースしたので、広告出稿を行いました。
それによる伸びが、図中央左寄り付近の波です。
流石に、お金を突っ込んで宣伝しただけあって、大きな伸びがありました。
広告期間が終了すればそれなりに落ちてしまいましたが。
でも、広告終了後も何となくダウンロード数が(微妙に)増えつづけたようです。
これが、広告効果によるものか、製品版があることの効果によるものかは定かではないですが。
③大きな波(図右側)
最後に、アンドロイダーというポータルサイトに取り上げられたことを契機にドカッと伸び、その後のDL数も明らかに多くなりました。10DL/dayが20DL/dayぐらいになっています。ついでにこの時期、Nexsus7限定で広告を打つ試みを試しました。NOKOGI Riderは、7インチタブレットでもプレイし易くなる仕様で作っているので。伸びが日本国内だけなら、アンドロイダー効果と想定できますが、世界的に伸びた印象なので広告効果も相乗的に重なったものと想定しています。
少額でできる範囲の露出拡大戦略は色々ととってきましたが、爆発的なものは無い印象です。さて、次の一手はどうしたものか・・・iPhoneサポートという最後の切り札も出してしまったし、ニコ動のゲームフェスは入選しなかったようなので、そろそろ弾切れかなと感じています。
後は、小粒なアイディアゲーム、ネタゲームをちまちまと出して、小ヒットを狙い、そこからNOKOGI Riderへの誘導を図る戦略(いわゆる、セルフプロモーション)が有効そうな気がしないでもないですが。iPhoneなら、とりあえず新作を作ればダウンロードして貰う機会があることは把握したので。ただ、あまり小粒過ぎるのも如何なものかと思っています。
2013年4月16日火曜日
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