2017年5月29日月曜日

今更LINE

かなり今更感があるのですが、LINEを使い始めてみました。

何かと「じゃぁ、連絡はLINEで」みたいな場面があり、その都度「LINEやってないです」と断り、SlackなりTwitterなりメールなり電報なりで乗り切ってきましたが、そういえば今なら使おうと思えば使えることを思い出したので、何となく。(何となく私のような陰キャラは使ってはいけない空気感があって避けていたような気もしますが)

LINEを使うにはスマホの電話番号が必要で、以前はデータ通信専用(電話番号無し)で契約をして、ガラケーと2台持ちだったので使えなかったのですが、2台持ちがダルくなり、2年ほど前にガラケーが故障したのを契機にmvnoの音声つき契約(月額1500円ほど)にMNPで乗り換えたので、今なら使えます。

そして、丁度機会があったので試しに使ってみることにしました。

使ってみた雑感ですが、良い点 + 悪い点を含めて3点ほど。

①スタンプ
スタンプは楽しい。

お値段がタダ同然の捨て値(1セット100〜200円ほど)なので、これなら結構沢山売れているというのも納得できます。(とりあえず、ネタ用に好きなアニメの公式スタンプを買ってみました)

ただし、公式スタンプは数が少ないというか、結構絞られている印象。
やはり、「デジタルコンテンツを売り切りで」というのは、ビジネスとしては中々厳しいのだろうと推測できます。

逆にビジネスとしては成立し難いからこそ、個人レベルでやる分には丁度良いプラットフォームという感じ(若干毛色が異なりますが、2011年以前ぐらいのAppStoreみたいな感じ)でしょうか。

②タイムライン

タイムラインにプロフィール更新のお知らせが出て来るヤツ...
アイコンはフェネックで, 背景はコツメカワウソですね
(見る人が見なければ無難な絶妙な選択だと自負している)
どんなプロフ画像を使ったのか、友達になっている人全員にモロ見えになる感じですね。
若干卑猥な画像とかをプロフに載せたら晒し者になる機能?ですかね。
無難なヤツを設定しておいて助かった。

しかし、なんだこのクソ機能はw

Google検索でも無効化したい旨の情報ばかりがサジェストされてて草
皆、消したいらしい
(だが、消えない)
誰がどう見ても明らかにクソ機能なのですが、プロフィールデータ(画像を含む)はサーバに持っているから、画像の更新とかをするとインフラコストが嵩む訳で、そして、twitterと違い不特定多数向けのものではないから、データ流量だけ監視すると「昇りデータ量に比べて下りデータ量が異様に少ない無駄なデータフロー」として運営の目には見える筈なので、恐らくその辺をミスリードして意図的にプロフィール更新を手控えさせる為に導入した機能と考えるのが筋かもしれません。

実際これは後付で(しかも割と最近)導入された機能らしい。
当然のように「この機能を消してくれ」という☆1レビューが沢山付いてました。
想定される中で一番簡単かつ最悪な手段を取ってしまった感。
私は直感的に、そもそも(公式以外のアカウントには)背景画像が不要なのではないだろうかと思ったので。(背景画像はSNS全般で割とよくある機能ですが、不特定多数に発信するものとは性質が違う閉じられたSNSな訳で、だからこそ設定してもほぼ誰も見ない無駄なモノではないか?というのが第一印象でした)

③年齢認証

あとその他に気になったこととしては、年齢認証ですかねぇ...
私のSIM(mvno)だと認証できません。
3大キャリア or LINEモバイルじゃないとダメらしい。
なので、私には未成年相当の機能制限が掛かっています。
つまり、私は未成年です。
訳の分からぬ因縁を付けて、自分を未成年だと主張するアラフォーは、なかなかイタイ。
そして、年齢認証しないとID検索が出来ないのも、ややイタイ。
PC版なら年齢認証無しで検索できるので、さほど大きな問題は無いですが。
しかし、何故そんな意味不明なことをしているのか...
未成年なりがID検索できてしまうと何がマズイのか?
元ネタはこんな感じらしいのですが、それならこのID検索の制限で未成年者はクリーン且つ安全に利用するようになったかというと、代替手段は幾らでもあるから効果なんて殆ど無い訳で、では何故そんな無駄なことを未だに続けているのかなと。

LINEモバイル(あ・・・)

まとめ

②と③ですが、ある程度成熟したSNSに見られがちな、「(一度付けた)機能を消せない病」ですね。既にある機能をモリッと捨てることは、新たな機能を付け加えること以上にセンスが居るもので、成熟すれば成熟するほどその難度は指数的に高くなっていきます。

これはSNSに限ったことではないですが。

まとめると、LINEはもう成熟仕切っているから、あまり面白く無いなと。

ただ、これで「連絡はLINEで」と言われた時に肩身が狭い思いはせずに済むようになったのは良かったと思います。そもそもそういうケースが稀ではありますが。(LINEとか使っている陽キャラとは、そもそもあまり接点が無いのですしお寿司)

2017年5月21日日曜日

【ガルパ】エリアアイテムの育成方法

ガルパのレビューを眺めていて「キャラの育成要素が少ない」みたいなレビューがチラホラ見られました。夏頃に特技強化の要素が追加されるらしいですが、確かに現状、キャラを育成する要素としては、以下3種類しかありません。
・レベル上げ(☆4なら最大60)
・特訓(☆3以上限定)
・エピソード解放

その代わり、エリアアイテムの育成は結構やり応えがあります。
エリアアイテムの育成により総合力もかなり高くなります。
どの程度の効果があるか、私の手持ちカードで見てみましょう。
素状態での総合力: 147,750
上図の素状態での総合力は14.7万
これでもそこそこ高いですが、これをエリアアイテムで補正すると...
エリアアイテムで補正した総合力: 210,144
エリアアイテムの補正で総合力が62,394upしました。
☆4の総合力は全エピソード解放してもせいぜい3.2万程度なので、実に☆4 x 2枚分ぐらいupできることになります。(ついでに補足すると、これでもまだmaxではないです)

ただ、エリアアイテムは種類が多いので、どのアイテムを強化して良いかプレイ当初は中々迷いました。そして、強化に必要なリソース(カケラ等)も普通にプレイしているとすぐに枯渇してしまいます。

という訳で、エリアアイテムの効率的な育成方法について、どのような戦略で育成すれば良いのかという観点で簡単にまとめてみます。

なお、育成の基本方針は、
・イベントptの獲得効率を良くする(優先度: 高)
・楽曲クリア時のスコアを高くする(優先度: 中)
・無課金でできる手段に絞る
とします。

それでは、まず過去のイベント開催情報を確認してみます。
イベント名期間属性ボーナスキャラクタボーナス
SAKURA BLOOMING PARTY!3/24〜3/30緑(pure)20%有咲70%, こころ40%, イヴ10%
思い繋ぐ、未完成な歌4/5〜4/11青(cool)20%Roselia10%
怪盗ハロハッピーと豪華客船4/13〜4/19黄(happy)20%ハロワ10%
りみのプレゼントソング4/21〜4/28赤(power)20%ポピパ10%
星を探しに4/30〜5/9緑(pure)20%蘭,つぐ,香澄,こころ,ひな (全員10%)
夕影、鮮明になって5/11〜5/19青(cool)20%Afterglow10%

初回イベントだけ例外的にキャラクタボーナスが高かったのですが、2回目以降は5キャラクタ各10%に調整されました。なので、編成は
①基本的に属性ボーナス持ちのメンバーで固め (must)
②↑の中からキャラクタボーナスがあるものを優先する (should)
という形で行います。

イベントごとのボーナス対象属性は輪番制で、
緑(pure)→青(cool)→黄(happy)→赤(power)
になっているように見えます。
なので、次のイベントは黄(happy)の可能性が高そう。

イベントごとのキャラクタボーナスは、やや不規則です(シングル等の販売計画とかも絡んでくる感じだろうか)。次はパスパレと予測してキャラクタの育成をしていたのですが、ポピパ(or複合)のようです。(幸い、ポピパのhappyは手持ちカードを全て調教済みなので助かった)

つまり、イベントpt獲得効率を上げるには、属性の育成を優先するのが良いと言えます。

属性ボーナスを上げるエリアアイテムは次の通りです。
・カフェテリアのメニュー(お金+カケラ)
※チョココロネは上昇率が低いので育てなくて良い
・流星堂のオブジェ(お金+モナカ)
※盆栽セットは上昇率が低いので育てなくて良い
チョココロネや盆栽をディスっていますが、将来的に「複合属性で編成すれば100%up」みたいなルールのイベントが開催された場合、役立つ可能性が無きにしもあらずです。(ただし、どちらも限定アイテムだった気がするので、そういうルールにすると新規の人のヘイトが溜まりそうだから、多分やらないんじゃないかと予測してます)
ただ、当然属性だけ育てれば良い訳ではなく、手持ちのカード(≒ガチャの引き)に応じて、楽器やポスターなども育てる(バンド強化をする)必要があります。というのも、バンド強化の方が総合力の上昇率が高いので。

先程上で例示した編成の、エリアボーナス毎の上昇率の内訳は次の通りです。

(属性強化)
・メニュー: アサイボールLv4 = coolタイプ +7%
・オブジェ: 足湯Lv3 = coolタイプ +5%
小計: +12% (総合力14万で全員coolなら+1.68万)

(バンド強化)
・フライヤーLv3: Roselia +8%
・ポスターLv3: Roselia +8%
・マイクLv5(max): Roselia +4%
・ギターLv5(max): Roselia +4%
・ベースLv4: Roselia +3.5%
・ドラムLv4: Roselia +3.5%
・キーボードLv5(max): Roselia +4%
小計: +35% (総合力14万で全員Roseliaなら+4.9万)
上記ですが、若干育成戦略をミスってますね。(楽器よりもフライヤーとポスターの方が費用対効果が高いので、効率を求めるなら楽器よりも先にフライヤーとポスターを強化すべき)
編成可能なバンドは、微課金勢(私)や無課金勢などの大半の人は、ほぼ確実に偏りが出る筈です。

例えば、現時点の私の手持ちのカードで、イベント向けの編成をしたバンドは、次のような感じになっています。
pure編成(パスパレ寄り)
cool編成(ロゼリア寄り)
happy編成(ポピパ寄り)
powerful編成(完全にバラけている = 弱い)
つまり、私の場合、パスパレ、ロゼリア、ポピパのバンド強化に集中して、アフグロ、ハロワの強化はしなくても(後回しで)良いということになります。

実のところ、現時点ではロゼリアとポピパの強化に注力していて、パスパレは殆ど育てていなかったりします。お金(リアルマネーではなくゲーム内のコイン)が圧倒的に不足しているので。

カケラ(中)や(小)については、使い所があまり無いのでかなり余ります。カケラ(大)はやや不足気味になりますが、ベテラン部屋でプレイし続けていればどんどん溜まっていきますし、曜日限定ルームが出来れば回収難度は更に下がるものと予測できます。

一方お金は、楽曲の達成報酬ぐらいしか効率的に稼げる手段がありません。ライブ報酬、イベントpt報酬、ログボでも入手できますが、圧倒的に効率が悪く、達成報酬なら、Easyフルコンで1.5万、Normalフルコンで3万とかなり沢山手に入ります。

ただし、楽曲達成報酬は1楽曲につき1回(合計8万)ポッキリ。

例えば1つの楽器をレベル4から5に上げようと思えば30万円(3.75曲分)、メニューをレベル4から5に上げようと思えば50万円(6.25曲分)のお金が掛かり、現時点の実装曲数が43曲(だったかな?)ということを考えれば、資金不足になって当然です。(多分、この辺のバランスは将来的に調整されるかも)

育成に掛かる支出をもう少し細かく計算してみると、
・メニューの育成コスト = 95.1万円 x 4属性 = 380.4万円
・流星堂オブジェの育成コスト = 95.1万円 x 4属性 = 380.4万円
・楽器の育成コスト = 1楽器につき48.1万円 = 1グループにつき240.5万円
・ポスターの育成コスト = 1グループにつき95.1万円
・フライヤーの育成コスト = 1グループにつき95.1万円
で、達成ボーナス収入 = 43曲 x 8万円 = 344万円 では、メニューを全属性分揃えることすら出来ないという感じになっています。
達成ボーナス収入が枯渇して以降の主な収入源はライブ達成報酬になり、1曲クリアで最高500円(ブースト1で2500円)になります。ベテラン部屋で野良で回していると500円(S)になるのは稀ですが。
普通にプレイしていると、属性強化はレベルmaxの一段下バンドは2バンド強化するだけ(ポスターとフライヤーのmaxに出来ない)あたりでカツカツになります。(だから、本当はパスパレ分の強化もしたいけど足が回らない)

育成対象は、イベントの発生頻度が多いポピパの育成はほぼ確実にしておいた方が良いので、ポピパ+他1バンドとするのがベストだと思います。(私は☆4が引けたロゼリアを他1バンドとて、且つバンド強化はスコアupの☆4が居るロゼリアを気持ち優先している)

まとめ

長々と書きましたが、エリアアイテム育成戦略の要点は、
・エリアアイテムはカフェテリアのメニュー、流星堂のオブジェを優先して育てる
・バンド強化は編成可能な強いバンドに絞って育てる
・お金は使用計画は慎重に
の3点ということになります。

2017年5月14日日曜日

協力ライブの協力者の集め方

バンドリ(ガルパ)をサービスイン当日からプレイしてますが、まだイベントをまともに走ったことがありません。編成はそこそこ強めだと思うのですが、野良プレイしかしていないので、どうしても効率が悪い。

イベントで上位(100位以内)への入賞を狙うのであれば、高スコアを叩き出せるガチ勢のみで編成された固定メンバーとプライベートルームでガシガシ回し続ける必要があります。(ただ、100位というのがハードルが高すぎるので、それも走ることを躊躇する要因のひとつだったりします)

【上位狙いをするのに必要そうな条件】
・総合力: 全員20万+ぐらいが望ましい
・特技: 全員「特大スコアup」(☆4のスコアup)
・フィーバー: 毎回発動必須
・曲: スコア効率の良い曲に絞る(以前ならシュワ固定で良かったが今は違う)
・長時間一緒に回し続けられるタフネスな非リア充のニートor大学生

これらの条件を満たす人を4人集めるのはかなり厳しい。
そもそも私が ニート or 大学生 じゃないから条件から外れているというね...
それはさておき、それでもなんとか上手い方法は無いかと考えてみました。

SNS活用

Twitterだとほぼ野良同然なので、条件を満たすメンバーを不特定から集めるのはほぼ無理です。Twitter外で強いメンバーを集めてグループチャットでルーム番号を共有して回すぐらいの使い方しか思いつきません。(そして、まずその人を集める段階が面倒な訳で...)

イベントのランキング上位の人のプロフィールを見ると、だいたいTwitterアカウントも一緒に晒しているので、そういう人達に「FF外から失礼します」と声を掛けるのは結構アリかもしれませんが、あまり上位の人だと相手にすらされなさそう。だから、自分のランキング付近でTwitterアカウントを晒している人を見つけて声を掛けるのが良いかもしれませんが、それもそれで結構躊躇われます。(ついでに、自分のランキング付近だとそんなにガチ勢が居ないから、そもそもTwitterアカウントを晒している人がレア)

過疎っていなければGoogle+が良かったかもしれません。
Google+の場合、Google+のコミュニティで目的を絞ったメンバーを集め易いので。
ただし、過疎り過ぎていて微妙です。
もちろん、強い人は幾らか要ると思いますが、絶対数が少ないのでプレイできるタイミングが一致する人を探すのが大変かなと。

マストドンが普及すれば、そういう用途で作られたインスタンスとかでメンバーを募るとか。ただし、マストドン自体まだ殆ど普及していないので、現状ではまだ無理そうかなと。一時期話題になって、ガルパの協力募集インスタンスが幾つか作られましたが、どれもすぐにクローズしてしまいました。
たぶん、運営が公式でユーザ交流用のインスタンスを建てたりすれば結構使われそうな気がしていますが、今のところそういう動きは無い(※)みたいですね。
http://k52.org/mastodon/ で確認した限りの所感です。ネットサービスで公式でやっているのはpixivとニコニコのヤツ(mstdn.jpは汎用なので除外)ぐらいのようです。正直ニコニコのヤツは何で作られたのか(というか使い所)がイマイチよく分からないのですが、pixivはサービスとの相性が良さそう(私のtwitterのタイムラインでも絵を晒す人のRTが結構多いので、それ専用のtwitter的なモノに対する潜在的ニーズは結構あったのではないかなと)。

HIROBA

AppBankが運営しているSNSですね。
カテゴリ的にはSNSの一種ですが、マルチプレイ募集用途に特化していて、ガルパ対応済みだから、他のSNSとは別に取り上げておきます。
ルーム作成→プレイまでの流れも中々シンプル。
以下で確認できます。
https://www.youtube.com/watch?v=TS9hjImZkXc#t=55s
ただ、アプリがポートレイト(縦置き)専用だったりiPadに対応していなかったりと、若干微妙です。
更に、G+同様人が少な過ぎて使い物にならないかもしれません。
日曜日17:00ぐらいにルームの出来具合を観察してみたところ、10分につき2〜3個ぐらいできていて、ルームができてからだいたい10分そこそこで人が埋まっている感じでした。ルームを作った人のコメントを見ると、やや弱気な印象(集まればめっけもんぐらいのニュアンス)だったので、人の集まりはそんなに良く無さそうだと推測できます。
ただ、1回集まってしまえば、揃ったメンバーで都合が付く限り只管回せているらしいので、現状でもそこそこ使い物になるかもしれません。
ただ、上述の条件を満たすような強い人が集まるのかというと微妙です。多くは求めずプライベートで協力ライブをやりたいだけなら使えるかもという感じです。

ニコ生(ユー生)

自分で配信しようとするとかなり敷居が高いですが、協力ライブを募集しているユー生放送を探して乗っかるのであれば、まだ参加し易いかと思います。
また、「放送ネタとして取り上げられる事すら抵抗がある」という人の場合、以下のコミュニティの放送とかが良いかもしれません。
http://com.nicovideo.jp/community/co1883882
このコミュニティの放送では、視聴者でもコメントでルーム番号を共有して募集できる仕組みになっているので、視聴者作成ルームへの参加なら放送ネタになることもまず無いから、これなら気軽に参加できるのではないでしょうか。
放送時のスクリーンショットはこんな感じ。
視聴者がコメント(コマンド)でルームへの募集を作成/削除できる
(真ん中が視聴者が募集中の部屋)
ただし、コミュ障を絵に描いたような人間である私には、それすら参加できなかった。
そして、ガチで強い人を集めようと思えば、やはり自分で配信して中堅生主程度の人気放送者になる必要がありそうで、そんなんむ〜り〜...

結論

運営が公式でマストドンのインスタンス建てるというのが面白そうかも。
それをゲーム内のお知らせで通知すれば、すぐに数十万規模(現時点で最大のpixivが10万ぐらい)の巨大なインスタンスが作れそうです。(だから、作っていないんでしょうけど。分散型ということはインフラコストを自前持ちという訳で、セルランを見る限り片手団扇できるほど儲かっている訳でも無さそうに見えるので。)

5/20 追記

ココとかで見ると、どうもLINEグループでやるのが割と普及しているらしい。
(LINEをそもそもインストールしてない勢なので気づかなかったw)

2017年5月13日土曜日

一度引退したら課金はせんよ

一時期あんなにやり込んでいたデレステですが、今では新曲が追加された時にちょろちょろやる程度でほぼ引退状態。
もう、スカチケ(3000円払えば無料でSSRが手に入るというアレ)すら再販されても買っていないという、完全無課金勢になりました。
ただ、全くプレイしていない訳ではなく、曲の先行プレイ権があるイベント(バースト、パレード)では先行プレイ権だけ取る為にプレイします。なお、報酬のSRは取ると育成や枠確保が面倒だから敢えて取らない。(SRだと弱すぎて編成では使えないですし)

何気なく、攻略サイトでデレステのSSSボーダーを眺めてみたところ、私と同じ傾向の人が結構多いのではないかなと思いました。
集計期間昇格発表1000位24h平均値
第1期9/9(金)15:00~9/30(金)23:5910/1(土) 12:0012,538,778586,609
第2期10/1(土)0:00~10/31(月)23:5911/1(火) 12:007,335,072236,615
第3期11/1(水)0:00~11/30(水)23:5912/1(木) 12:007,744,286258,143
第4期12/1(木)0:00~12/31(土)23:591/1(日) 12:008,213,612264,955
第5期1/1(日)0:00~1/31(火)23:592/1(水) 12:008,964,019289,162
第6期2/1(水)0:00~2/28(火)23:593/1(水) 12:0011,722,090418,646
第7期3/1(水)0:00~3/31(金)23:594/1(土) 12:008,175,615263,729
第8期4/1(土)0:00~4/30(日)23:595/1(月) 12:008,851,950295,065
私が引退前最後に走ったのは第6期です。
この時のボーダーは、第1期に次ぐ歴代2位の11,722,090
よくこんな中でアイドルマスター(称号)が取れたものだと、我ながら呆れます。
ただ、その後、ボーダーが一気に8百万代まで落ちてます。つまり、私と同じく7期の頃にかなりの上位勢がごっそりクリア(引退)したのではないかと推測できます。

そんなデレステですが、久々に真面目にプレイしてみたところ、MASTERで5曲ほどドカドカっとフルコンを取れて、フルコン曲数が100曲を超えました。



ちなみに残り7曲は、Lv28が4曲(M@GIC、キノコ、TOKIMEKI、便所)とLv27が3曲(一番星、メルヘン、存在)。


確証は無いのですが、判定が甘くなったような気がする。
そして、判定が甘くなることで気持ちよくプレイでき、結果的に自然とアクティブが上がったような気がする。
これが運営による調整かは定かではないですが。
まぁ、完全無課金勢になった私のアクティブが上がったところで売上貢献はできませんが。私の場合、課金に関しては一度引退すると決めたら最後、もう二度と一円すら落とさなくなる傾向があるので、ちょっとやそっとの事では復帰しないと思います。

ただ、デレステに課金しなくなった代わりに、バンドリ(ガルパ)にバリバリ課金しているかというとそうでもないです。
ガルパはほぼ無課金(パックのみ購入)の時に☆4(SSR相当)を2枚引けて、その後調子に乗って2万ほど課金して☆4を更に+4枚ほど引いたのですが、その+4枚全てが無課金時に引いたヤツのダブリという結果だったので、それで完全に萎えてしまいました。(ピックアップじゃない時にそういう結果だったので、結構天文学的なレベルの確率のような気がする)
ガチャの闇を垣間見た。
まだ、辛うじて引退には至っていませんが。

2017年5月9日火曜日

喫茶店の話し

私は喫茶店が結構好きです。
カフェ巡りとかまではしませんが、1年間でだいたい300回以上は利用します。
そうなったキッカケというのが、就職活動をしていた二十歳の頃に遡ります。

当時、静岡か横浜(※どっちか忘れた)の地下街を迷って彷徨き、喉が乾いたので適当な喫茶店に入ったのですが、そこがガチのコーヒー専門店で、メニューは一番安いマンデリンが800円ほどでした。(ブルーマウンテンは3000円ぐらいだった気がする)

「やっちまった」と思いつつ、何も頼まずにすごすごと出ていくのも恥ずかしかったので、とりあえず一番安いマンデリン(800円)を注文。すると、マスターがゴリゴリと豆を挽き、見たことがない謎のアナログな機械でドリップ。そして出てきたコーヒーを一口飲んでみると、凄まじい衝撃を受けました。とにかく濃い。しかし、普通のエスプレッソのような単調な濃さではなく、透明度がある(?)というか複雑な味で、喉へ流すとマンデリン独特の酸味が刺さるように刺激をしてくる...かつて飲んだことがあるその他のコーヒーとは完全に別物です。
それが美味いかどうかはさておき。
コーヒーとは、美味いとか不味いではなく、嗜好品なのだということを理解しました。

その味が今でも忘れられず、もう一度嗜んでみたいのですが、私はかなりの方向音痴なので場所は覚えていないし、更に就職活動の最中で日常的に迷子になっていた時の事だから、何処の県にあったのかすら思い出せない有様です。
就職後に何度かその喫茶店を探すことをトライしてみたのですが、十数年経った未だに発見できていません。もしかすると、不思議の国へ迷い込んで見つけた店だったのではないかと疑ってすらいます。仮にそうだったとしても何ら不思議はありません。

以下、全然関係ない話しをします。

私は1年間でだいたい300回以上喫茶店へ行くと先述しましたが、実のところこれは上述のようなガチのコーヒー専門店ではなく、全てドトールコーヒーとかそういう感じの所です。

ガチのコーヒー専門店が仮にあっても私ではたどり着けないから、行ける喫茶店は生活圏(東京の銀座)内にあって、分かり易い看板のお店(≒チェーン店)に限られます。そういう所ならお値段も安いですし。

そういえば今年に入って、私の近所にあるそういう類の喫茶店が3件ほど潰れました。
潰れたのは、
①カフェ・ド・クリエ
②サンマルクカフェ
③ドトールコーヒー
の3件。
いわゆる「落ち着かない喫茶店」。

「落ち着かない喫茶店」というのは、要するに低単価で回転率で稼いでいるタイプの喫茶店のことを言います。ブレンドコーヒーSの値段がだいたい200円前後で、落ち着く喫茶店はだいたい500円前後でしょうか。

(回転率重視タイプのチェーン店のブレンドSの値段)
・ベックスコーヒー: 230円
・ドトールコーヒー: 220円
・サンマルクカフェ: 200円

(くつろぎ重視タイプのチェーン店のブレンドSの値段)
・コメダ珈琲: 420円
・喫茶ルノアール: 580円

(どっち付かずタイプのチェーン店のブレンドSの値段)
・カフェ・ド・クリエ: 270円(1日に2回行く場合の単価: 185円)
・スターバックス・コーヒー: 302円(1日に2回行く場合の単価: 210円)

味はどれもだいたい同じ。
特別美味くもないけど、不味くもない。
コーヒー専門ではないもの(マックやコンビニ)とも余り大差は無いです。
もちろん、製法が若干違うので誤差程度に味の違いはありますが、本物の味と比べればどれでも等しく同じ擬物で、純粋にコーヒーだけの値段なら100円で丁度よいぐらいだと思っています。(こういう喫茶店の値段は、コーヒーではなく空間の提供価格だろうという認識)

回転率重視 or くつろぎ重視のどちらが良いというものではなく、パッと入って喉を潤しつつ10分前後の休憩を取るなら回転率重視、小一時間ぐらい静かに過ごしたければくつろぎ重視みたいな住み分けができると思います。

ただ、どっち付かずタイプは微妙な存在だと思っています。
ドトールが混んでいて喫煙席を取れるか微妙だからとかそういう時ぐらいしか使わないし、スタバに至っては喫煙席が無いので利用する機会すらない。(新幹線のホーム内にあるやつを稀にテイクアウトで利用しますが、最近は予めコンビニで買えば良いので、それすら使わなくなった)

だから、当日中にリピートすれば実質「回転率重視」と同程度以下の価格帯になるような売り方をしているんでしょうけど、1年に300回以上喫茶店を利用する私でも、1日2回以上利用することはまずないので、当日中のリピート狙いというのはターゲットが狭すぎてあまり機能していないのではと思っています。

そういった理由で、中途半端タイプが潰れるのは割と納得感があります。

実際、潰れた①カフェ・ド・クリエはドトールのすぐ隣という悪条件の立地だったので、「これはすぐ潰れるんじゃないだろうか?」と思っていましたが、私が思っていたよりも大分早く潰れました。

残りの②サンマルクカフェ、③ドトールコーヒーは、これもまた隣同士で仲良く並んでいる謎立地だったので、客を奪い合って両方倒れてしまった感じでしょうか。ルノアールの隣にドトールとかなら住み分けができて良かったのでしょうけど。

ちなみに、①〜③に共通していたこととしては、どの店もそれなりに客入りが良かったということです。客入りが良いのに潰れたということは、原価高騰や回転率が想定よりも悪かったということかなと。

居抜きで別の喫茶店が入るなら、私が若かりし頃に不思議な国で見つけたガチの珈琲店が入って欲しいのですが、それは望み薄かな。でも、割とアリじゃないかと思いますが。土地が狭いので、回転率重視 or くつろぎ重視のどちらよりも適していそうな気がしないでもないので。

2017年5月6日土曜日

Android 7.0の音ズレ問題

スクフェス、デレステ、ガルパなどの音ゲー関連がAndroid7.0で軒並み音ズレが酷いという情報をチラホラ聞きます(参照)。

どの程度酷いのかは未確認。
というより、Androidで音ゲーやるのがそもそも間違っている気がします。
後述しますが、Androidの場合OSの仕様レベルでそもそも音ゲーに耐えられないシロモノなので。(私も音楽系のアプリをAndroidで出していてそこそこ高評価を頂いてますが、低評価が付く原因の9割以上はOS仕様上どうにもできない部分の話しだったりします)

とりあえず、対策方法としては(root化が必要ですが)BuildPropのaudio_hal.period_sizeを調整すると治る場合があるとか(参照)言われています。この値は何ぞや?と思ってAndroidのソースコードを見てみたところ、恐らくこの辺ですね。要するにストリームアウトするバッファサイズに関係するパラメタらしい。

つまり、どういうことか。

例えば、ストリームアウトするバッファ・サイズが100msだった場合、オーディオ出力をする指令を出してから実際に音声が鳴る = HALから低レベルオーディオAPI(最近のAndroidなら多分ALSA)に波形データが渡るまでの間に平均50ms(0〜100ms)のラグが発生するという具合です。

そして、恐らくAndroid 7.0でこのデフォルト値が大きくなったため、遅延が酷くなって音ゲーが全滅してしまった感じでしょう。(それ以外にも色々と複合的な要因がありそうな気がしていますが)
何故、大きくしたのかですが、これは多分何らかのトレードオフかと思います。バッファ・サイズを大きくすると、遅延が大きくなるというデメリットがある反面、CPUの専有期間を短くできることで、例えば「音がプツプツする」といった事象発生を緩和することができます。(つまり、Android 7.0で別のところで処理能力を回したいから、音のリアルタイム性を犠牲にしてCPUリソースを確保したものと推測しています)

Androidのオーディオシステムの仕組みを解説した分かり易い図があったので貼っておきます。
Android 5.0 Lollipop Audio Path Latency
Learn more about Android's 10 Millisecond Problem

ALSA(一部のAndroidはALSAじゃないけど)は、Advanced Linux Sound ArchitectureというLinuxのオーディオHALです。
以前はOSS(Open Sound System)が主流でしたが、割と最近ALSAに変わりました。

ALSAは従来(OSS)と比べて高機能になりましたが、その分、遅延もそこそこあります(上図だと5.3msだとか)。Androidのオーディオ関係がクソな原因のひとつが、ALSAという割と高機能なHALの上に更にAudioFlingerというAndroid独自のHALを載っけていることです。

カツラの上にカツラを被る大御所俳優みたいな感じですね。
この設計は流石に拙すぎるので、Googleほどの技術力があればここら辺は将来的にしっかり治してくるだろう・・・と思っていた時期もありました。

以前のLinuxで主流だったOSSの場合だとそれなりに(AudioFlingerの)存在意義はありました。OSSというのはかなりシンプルなオーディオHALで、特定のスペシャルデバイスファイルに対してパルス符号を入出力するとD/A,A/D変換するというものです。シンプル故にその上に別途HALを作ってオーディオパスを多重化するような実装が必要だから、AudioFlignerにはそれなりに存在意義があったと理解できるかと思います。

しかし、ALSAは高度化されておりそれを直に使っても問題無いので、現在のAudioFlingerは無駄に遅延時間を長くするだけの邪魔な存在でしかなくて、しかし、その上位層がAudioFlingerベッタリになっているから直せない(正確には直せないこともないが直すのが大変=コストが掛かるが、Googleの人は恐らくそれほどオーディオ関係のことを重要視していないから予算が取れない)という感じだろうと推測しています。

ちなみに、ココら辺の設計がダメダメになったのがAndroid 4.xあたりで、3メジャーバージョンも上がった7.xでもそのダメダメなクソ仕様を引きずり続けている感じです。たぶん、もう治らないんじゃないかと思います。私は5.0の時に抜本的な対策がされなかったことから、「もうAndroidは(少なくともオーディオ系統は)ダメだ」と確信しました(だからプライベートのスマホはiPhoneに乗り換えた)が、今回のAndroid7.0で音ゲーが全滅したケースで、やはり私の確信は正しかったんだなと確認できました。このままだと、将来的にはもっと酷くなるんだろうけど、流石にその前には何とかしてくるかもしれません。(何ともならないかもしれません)

View.OnTouchListenerでのマルチタッチ処理

やりたいことはシンプルなのに実装が色々と面倒臭かったので、備忘録を兼ねてメモ。

(やりたいこと)
・1つのViewでマルチタッチを処理したい
・タッチされている座標だけ把握できればおk

(やりかた)

(解説)
・Android SDK単品では無理そうなので、SparseArrayのテーブル(touching)を準備
・touchingテーブルは、タッチIDを主キーにタッチされている座標を記憶する
(主キーがint型なのでHashMapではなくSparseArrayを使った方が処理効率が良い)
・タッチ開始(ACTION_DOWNなど)を検出した時にテーブルにPointをadd
・移動(ACTION_MOVE)を検出した時にPointを更新
・タッチ終了(ACTION_UPなど)を検出した時にテーブルからPointをdelete

(若干疑問点)
タッチ開始(DOWN)とタッチ終了(UP)は1タッチID毎にイベント(※ここで言うイベントとはonTouchのコールバックのこと)が発生するが移動(MOVE)は2本指同時に動かした時、両方同時にイベントが発生した。
これが恒常的なもの(保証されているもの)なのかが若干疑問。
一瞬、「DOWNとUPの場合、非MASKのactionIdの9〜16bitにタッチIDが付加され、1回のイベントで取得できるactionIdは1つだから保証されているのでは?」と思ったけど、それならMOVEが1回のイベントで複数処理されるのがおかしい。
MotionEventのactionIdなんですが、明らかに設計ミスっぽい気がする(ただし、当然ですがここはプリミティブ過ぎて今更直せないという感じだろうか)。

(追記)
CANCELの場合もMOVEと同様、複数指分が纏めて走るらしいので、CANCELの時はtouchingをclearするように修正。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...