前の記事で公開したWindows版INVADER BLOCK 2のバージョン2.03ですが、Android版をビルドして、スマホ端末(RAZR)の方にもインストールして遊んでみたんですが・・・やはり、面白さが2.56倍ぐらい大きくなった気がします。(まだ、マーケットには流してませんが)
恐らく、2.01以前は2面までしか行けなかった人も3面、4面まで行けるようになる感じになり、ゲーマーならクリアも目指せるようになったと思います。(ボーナスアイテムを無視して、とことん安全にプレイすることが容易に可能になったので)
また、ハイレベルなプレイヤーなら、より高度な戦略を組み立てられるようになったので、ライト~ヘビーの水準に関係なく、楽しめる内容に仕上がったんじゃないかな。結果として難易度が落ちたのですが、これは良い落ち方(上級者にも受け入れられる落ち方)だと思います。
本題からかなり脱線しますが、昔、将棋ゲームのドキュメントに、「弱く作る方が難しい」と書いてありました。
弱くするために、わざと悪手を打ったりしてしまうと興醒めだとも書いてありました。
まさにその通りだと思います。
実は、将棋が上手くない人の方が、将棋を上手い人よりもコンピュータで表現するには高度な思考をしていて、その熟慮の上で導き出した一手だから、対戦していて面白い・・・という事だと思います。それは、プロでも同じ(多分)。プロの対局の場合、決着が付いた後に検証みたいなことをやっていて、NHK教育の将棋番組なんかでは、放送時間が余っていたらその検証場面も流してくれる事があるのですが、それがかなり面白いので、一度は見てみることをオススメします。棋譜からは読み取れない、色々なものが分かります。要するに、コンピュータの場合、只管強くしていくことは容易なんですが、その「棋譜からは読み取れない、色々なもの」を全て表現することは不可能な訳です。将棋の、上手 or 下手に関係なく。(上手 or 下手の違いは、その部分の量と質のみ)
私は、「最近のゲームには簡単なものが多い」と感じているのですが、それは、先の例に倣えば「悪手を打つ」ような簡単さだから興醒めしてしまったのかもしれません。そうならないように、バランスを保った上で難易度を落とす工夫は必要。
今回の教訓から私が学ぶべきことは、リリースを焦り過ぎないこと。
リリース前だったら、この2.03相当の機能は即採用できたので。
あと、リプレイ機能はルールが完全に安定後の後バージョンで追加した方が良いかもしれません。
初期バージョンでつけてしまうと、ルール自体には手を入れられないので。
ただ、そうそうルールが変えられてると、プレイヤが困ってしまう可能性が高いので、その抑止機能として初期バージョンから付ける方が正解かもしれませんが。(INVADER BLOCK 2のテストプレイをやってもらった取引先の方に言わせれば、リプレイ=無駄機能とのことですが)
2012年3月25日日曜日
反射軌道も表示
どうせ、軌道を表示するのなら、反射後の軌道も表示した方が良いんじゃね?
という天の声が聞こえたので、その対策も実施。(バージョン2.03)
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP
恐らく、この仕様変更は、現状ご購入頂いているヘビーなゲーマーさんにも歓迎される筈。
跳ね返り角度も認識できることで、運の要素(Ninjaなら目測できなくもないかもしれませんが)をより減らすことができるから、戦略的性質(=ゲーム性)が高くなるので。
色々な議論があることかもしれませんが、ゲームにはエンターテインメント性とストラテジ性というものがあって、前者の要素が強いものが世間一般の人が持っているゲームに対する印象だと思います。
しかし、私が作るゲームを気に入っていただけた方というのは、ゲームに対してストラテジ性を求めている方に違いない・・・という楽観的な観測を信じることにしてみようと思います。
最終的な結論は、明日(今日)、よく考えてから決めますが。
睡眠不足の状態ではロクな判断ができないので。
でも、初期バージョンだったら迷わず2.03の仕様でいくのは確か。
少なくとも私にとっては、現状のINVADER BLOCK 2よりも2.5倍ぐらいは楽しくなったので。
という天の声が聞こえたので、その対策も実施。(バージョン2.03)
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP
恐らく、この仕様変更は、現状ご購入頂いているヘビーなゲーマーさんにも歓迎される筈。
跳ね返り角度も認識できることで、運の要素(Ninjaなら目測できなくもないかもしれませんが)をより減らすことができるから、戦略的性質(=ゲーム性)が高くなるので。
色々な議論があることかもしれませんが、ゲームにはエンターテインメント性とストラテジ性というものがあって、前者の要素が強いものが世間一般の人が持っているゲームに対する印象だと思います。
しかし、私が作るゲームを気に入っていただけた方というのは、ゲームに対してストラテジ性を求めている方に違いない・・・という楽観的な観測を信じることにしてみようと思います。
最終的な結論は、明日(今日)、よく考えてから決めますが。
睡眠不足の状態ではロクな判断ができないので。
でも、初期バージョンだったら迷わず2.03の仕様でいくのは確か。
少なくとも私にとっては、現状のINVADER BLOCK 2よりも2.5倍ぐらいは楽しくなったので。
2012年3月24日土曜日
予定軌道を表示する機能
「INVADER BLOCK 2」が難し過ぎるということで、入り口を広げるための工夫として、ボール落下時の予定軌道を表示する機能を入れてテストしているんですが、これなら、ゲーム本編の方に入れてしまっても問題無いんじゃなかろうか・・・という案が浮上してきました。
この「予定軌道を表示する機能」というのは、分かり易くいうと、下図のように落下時(ボールのY方向ベクトルが正の時)に、壁の跳ね返りのみ考慮した形で軌道をドットで表示する・・・というもの。
上図では、分かり易くするために実線で示していますが、実際のゲーム画面では破線で示した形になっています。実際にプレイして貰った方が分かり易いので、この機能を入れたバージョン(2.02)のWindows版をアップしておきます。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP
これなら、互換性に影響しません。
また、既購入者(=難しいゲームが好きなゲーマーのみと想定)からも、文句言われないんじゃないかなぁ・・・と、思っています。というのも、平均よりはゲームが上手い人の場合、(このゲームでは)ちゃんと予定軌道を目視で測ってプレイしている筈(その上で、可能な限り得点アイテムを回収しつつ、ボールを落とさないバー運びをする戦略の組み立てを楽しんでいる筈)なので。
ただ、「既購入者うんぬん」の内容は、想像の域を出ません。
そして上記の想像は「楽観的な観測」なので、鵜呑みにするのは一般的に危険です。
欧米の会社は、楽観的な観測だけでとんでもない仕様変更をよくしてきますが。
しかし、私は、欧米人ではないので、最低限、オプション化(表示・非表示の切り替え)は必要かな。
しかし、設定系の操作を複雑にはしたくないので、中々厳しい。
とりあえず、マーケットに流してみて反応を伺うというのもアリかな?
・・・という、楽観的な観測もあります。
しかし、「一度追加した機能を文句を言われて外すという失態は信用問題だ」という、昔ながらのお役人さんみたいな意見もあります。(@私の脳内でのこと)
この「予定軌道を表示する機能」というのは、分かり易くいうと、下図のように落下時(ボールのY方向ベクトルが正の時)に、壁の跳ね返りのみ考慮した形で軌道をドットで表示する・・・というもの。
上図では、分かり易くするために実線で示していますが、実際のゲーム画面では破線で示した形になっています。実際にプレイして貰った方が分かり易いので、この機能を入れたバージョン(2.02)のWindows版をアップしておきます。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP
これなら、互換性に影響しません。
また、既購入者(=難しいゲームが好きなゲーマーのみと想定)からも、文句言われないんじゃないかなぁ・・・と、思っています。というのも、平均よりはゲームが上手い人の場合、(このゲームでは)ちゃんと予定軌道を目視で測ってプレイしている筈(その上で、可能な限り得点アイテムを回収しつつ、ボールを落とさないバー運びをする戦略の組み立てを楽しんでいる筈)なので。
ただ、「既購入者うんぬん」の内容は、想像の域を出ません。
そして上記の想像は「楽観的な観測」なので、鵜呑みにするのは一般的に危険です。
欧米の会社は、楽観的な観測だけでとんでもない仕様変更をよくしてきますが。
しかし、私は、欧米人ではないので、最低限、オプション化(表示・非表示の切り替え)は必要かな。
しかし、設定系の操作を複雑にはしたくないので、中々厳しい。
とりあえず、マーケットに流してみて反応を伺うというのもアリかな?
・・・という、楽観的な観測もあります。
しかし、「一度追加した機能を文句を言われて外すという失態は信用問題だ」という、昔ながらのお役人さんみたいな意見もあります。(@私の脳内でのこと)
VGS Chiptune Music
「INVADER BLOCK 2」のリビジョンアップ作業に入る前に、折角作った独自音源ドライバなんだから、サンプルミュージックだけでも配っておこうと思い、Androidマーケットで無料配布しておきました。(本当は、8曲作って出そうとしてましたが、6曲のみですが...)
成果は、何かしらの形に残しておきたかったので。
アプリの名称は、「VGS Chiptune Music」(和名:VGS チップチューン音楽)。
「音楽&オーディオ」のカテゴリに流してます。
明日ぐらいには、Android Market(Google Play)で「suzukiplan」とかで検索してヒットする筈。
そういえば、有料アプリは開発者本人が買えない仕組みになっていますが、無料アプリはどうなっているんだろうか?無料アプリを公開するのは初めてなので、1回だけ試してみる予定。
これで、リビジョンアップ作業に入れます。
成果は、何かしらの形に残しておきたかったので。
アプリの名称は、「VGS Chiptune Music」(和名:VGS チップチューン音楽)。
「音楽&オーディオ」のカテゴリに流してます。
明日ぐらいには、Android Market(Google Play)で「suzukiplan」とかで検索してヒットする筈。
そういえば、有料アプリは開発者本人が買えない仕組みになっていますが、無料アプリはどうなっているんだろうか?無料アプリを公開するのは初めてなので、1回だけ試してみる予定。
これで、リビジョンアップ作業に入れます。
追記:(16:45頃)
もう公開されたようです。無料の方が反映が早いのかな。
自作アプリを自分でダウロードすることは、無料なら可能なようです。
FTPやSDカードで携帯電話にAPKを持っていく手間が省けて助かります。
自作アプリを自分でダウロードすることは、無料なら可能なようです。
FTPやSDカードで携帯電話にAPKを持っていく手間が省けて助かります。
あと、無料アプリだとAdMobで広告を打つことができるようです。(有料アプリだとできない)
やっぱり、無料で流して、アフィリエイトで収入を得るタイプじゃないとダメポですかね。
2012年3月23日金曜日
難易度の対策(予定)
INVADER BLOCK 2の難易度に関して、マーケットのコメントでは特に意見は無い(というよりコメントは未だ無い)ですが、やはり、難し過ぎるというのものが多いです。
ただし、ゲーム本編の難易度については、変更するつもりは無いです。
数人とはいえ買ってくれた人が居る訳だし、(私のように)現状の難易度で満足している可能性もあるので、ゲーム本編の難易度に手を入れる事は、出来ないと思っています。(ついでに、リプレイデータの互換性も保ちたい)
しかし、入り口を広げる努力はしておきたい所です。
具体的には、練習モードというのを追加しようと思っています。
練習(プラクティス)というよりは、訓練(トレーニング)的な要素の方が強いものになるかも。
ボールの予定軌道のガイドを表示するモードや、落ちる(落ちそうになる)前にボールの速度をスローダウンさせるモードなど。それらのモードで繰り返しやれば、ゲーム本編のプレイ時間を長くする効果が得られそうなものを考え中。
とりあえず、今思いついているのはその2モードですが、3モードぐらいは欲しいです。
あと、練習モードはステージ1限定+スコア・リプレイ保存無しとするつもり。
(本編はあくまでも現状のまま)
ただ、時間が足りないので、時間が若干掛かるかもしれませんが。
まぁ、そこは何とかするしかない。
ただし、ゲーム本編の難易度については、変更するつもりは無いです。
数人とはいえ買ってくれた人が居る訳だし、(私のように)現状の難易度で満足している可能性もあるので、ゲーム本編の難易度に手を入れる事は、出来ないと思っています。(ついでに、リプレイデータの互換性も保ちたい)
しかし、入り口を広げる努力はしておきたい所です。
具体的には、練習モードというのを追加しようと思っています。
練習(プラクティス)というよりは、訓練(トレーニング)的な要素の方が強いものになるかも。
ボールの予定軌道のガイドを表示するモードや、落ちる(落ちそうになる)前にボールの速度をスローダウンさせるモードなど。それらのモードで繰り返しやれば、ゲーム本編のプレイ時間を長くする効果が得られそうなものを考え中。
とりあえず、今思いついているのはその2モードですが、3モードぐらいは欲しいです。
あと、練習モードはステージ1限定+スコア・リプレイ保存無しとするつもり。
(本編はあくまでも現状のまま)
ただ、時間が足りないので、時間が若干掛かるかもしれませんが。
まぁ、そこは何とかするしかない。
2012年3月21日水曜日
入力インタフェース
AndroidMarketで色々と(自分以外の人が作った)ゲームを遊んでいて、どうも、コントローラに対する未練が多いものが多いなぁ・・・という印象が強いです。Android/iPhoneで作るからには、外付けコントローラやソフトコントローラ(画面上のコントローラの絵)からは脱却するしか無いと思いますが。
前作(INVADER BLOCK 2)の場合、幸い、入力インタフェースが左右だけだから、タッチで直感的&違和感の無い操作が簡単にできます。しかし、一番の問題は上下の移動。上下移動箇所をタッチで指示する仕様にしてしまうと、どうしても指が邪魔になります。
パズルゲームなら良いのですが、アクションゲームやシューティングゲームでは致命的。
今の所、満足できる上下左右の移動ができるゲームは(私がやった範囲では)見当たりません。
私もこれについては、上手い回避策を思いつきません。
ゲームパッドは偉大です。
未練が断ち切れないのも分からなくも無い。
で、第2弾のゲームの草案としては、「INVADER BLOCK 2」のように、コントロール対象物が左右だけではなく、上下にも移動しますが、入力に関しては左右だけでいく感じにしようと思います。
恐らく、AndroidやiPhone用の操作し易いアクションゲームを作ろうとすると、「入力は左右限定」という縛りでゲームのルールで工夫していくしか無いかな・・・と、思ったり思わなかったり。
ちなみに、上下左右の移動ができるアクションゲームの中で、一番操作性が良かったと思ったのは、CAVEの怒首領蜂大復活(体験版)。製品版も買おうとしたのですが、手持ちのAndroid機が全て未対応だったので未確認。
ちなみに、ステマではありません。“元”東亜+CAVE信者ですが。
ただ、起動するのにWeb接続が入ったりするのは微妙な感じです。
多分、スタンドアロンにしなかったのは、価格と収益の関係で仕方の無いことだと思いますが、スタンドアロン起動可能だったら倍以上の値段でも買うのに。ついでに、大復活ではなく、初期の怒首領蜂か大往生が、大復活と同等の操作性&スタンドアロンなら、10倍程度の値段でも欲しい。
前作(INVADER BLOCK 2)の場合、幸い、入力インタフェースが左右だけだから、タッチで直感的&違和感の無い操作が簡単にできます。しかし、一番の問題は上下の移動。上下移動箇所をタッチで指示する仕様にしてしまうと、どうしても指が邪魔になります。
パズルゲームなら良いのですが、アクションゲームやシューティングゲームでは致命的。
今の所、満足できる上下左右の移動ができるゲームは(私がやった範囲では)見当たりません。
私もこれについては、上手い回避策を思いつきません。
ゲームパッドは偉大です。
未練が断ち切れないのも分からなくも無い。
で、第2弾のゲームの草案としては、「INVADER BLOCK 2」のように、コントロール対象物が左右だけではなく、上下にも移動しますが、入力に関しては左右だけでいく感じにしようと思います。
恐らく、AndroidやiPhone用の操作し易いアクションゲームを作ろうとすると、「入力は左右限定」という縛りでゲームのルールで工夫していくしか無いかな・・・と、思ったり思わなかったり。
ちなみに、上下左右の移動ができるアクションゲームの中で、一番操作性が良かったと思ったのは、CAVEの怒首領蜂大復活(体験版)。製品版も買おうとしたのですが、手持ちのAndroid機が全て未対応だったので未確認。
ちなみに、ステマではありません。“元”東亜+CAVE信者ですが。
ただ、起動するのにWeb接続が入ったりするのは微妙な感じです。
多分、スタンドアロンにしなかったのは、価格と収益の関係で仕方の無いことだと思いますが、スタンドアロン起動可能だったら倍以上の値段でも買うのに。ついでに、大復活ではなく、初期の怒首領蜂か大往生が、大復活と同等の操作性&スタンドアロンなら、10倍程度の値段でも欲しい。
2012年3月20日火曜日
解析断念
ptcopの解析は断念。
調べれば何とかなりそうな感じでしたが、ピスコラで作り溜めた曲はせいぜい20曲ぐらいだし、MMLの打ち込みにもだいぶ慣れてきて、一日3~5曲程度ならアナログ方式(ピスコラのピアノロールを見ながらMMLを書き起こす)でできそうな感じなので、解析を完遂させる労力に見合わないと判断。(解析ができても、そこからMMLにデコードするのも面倒だし)
曲はとりあえず、5曲ほど、MML化しました。
8曲ぐらいできたら、無償でストアに流します。(たぶん)
調べれば何とかなりそうな感じでしたが、ピスコラで作り溜めた曲はせいぜい20曲ぐらいだし、MMLの打ち込みにもだいぶ慣れてきて、一日3~5曲程度ならアナログ方式(ピスコラのピアノロールを見ながらMMLを書き起こす)でできそうな感じなので、解析を完遂させる労力に見合わないと判断。(解析ができても、そこからMMLにデコードするのも面倒だし)
曲はとりあえず、5曲ほど、MML化しました。
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