1週間ほど欧州方面へ行ってきたのですが、プリペイドSIM(コレ)を使ってみてかなり便利でした。
なんやかんやで一番助かったのがGoogleMapとGoogle翻訳が使えること。
あと、殆どのホテルにはWi-Fiがあったものの、有料だったり、無料だったとしても繋がりにくかったりと残念なものが多いので、iPhone(プリペイドを挿したSIMフリーのiPhone SE)のインターネット共有の方が安定的に通信できた印象。(それでも流石にガルパのマルチをやると途中切断がバリバリ発生しそうな程度の安定度なので、イベントは全てフリーライブで回すなどの配慮は必要でしたが)
ただ、帰国後に元のSIM(OCNモバイルONE)に付け替えてみたところ、「SIMなし」のまま変化しない現象が起きて若干焦りました。コレの原因は、ローミング設定が有効なままになっている為だろうと想像できたのですが、「SIMなし」の状態ではローミング設定を変更できないので、さてどうしたものかと。(これiOSの仕様不良じゃないかな)
小一時間ぐらい色々と試した結果、次の手順で無事解消できました。
[手順]
(1)「設定」→「一般」→「ネットワーク設定をリセット」
(2) 端末のアクティベートに使用したダミーSIMを挿してiPhoneを再起動
(3)「設定」→「モバイルデータ通信」で「通信のオプション」が「ローミングオフ」になるように設定
(4) ダミーSIMを取り出して元のSIM(OCNモバイルONE)に付け替える
これで復旧したので、もしかするとプリペイドSIMを挿した状態でローミングオフにしてから元のSIMに戻すだけも大丈夫そうな気がするのですが...(当然ながらそれも試したような気がするのですが、帰国後の体力を消耗しきった状態で弄っていたので何かミスっていたのかも)
2017年9月18日月曜日
2017年9月9日土曜日
最高レアの当て方
ソシャゲの最高レアリティのキャラクタなりカードですが、ガチャを回して当たる確率が1〜5%ぐらいと低めなので、普通に回しても全然当たる筈がありません。確率3%なら100回抽選すれば6割ぐらいの確率で3枚当たりますが、100回ガチャを引くにはだいたい3万円ぐらい掛かり、ピックアップなりの目玉カードを引こうとするとだいたい300回ぐらい抽選する必要がある(つまり、約10万)というのがだいたい相場のようです。(相場が高い原因は、多分前の記事で書いたように無課金率が高過ぎる為ですね...)
完全無課金でも頑張って石を貯めて回せば当たるチャンスはありますが、目的のカードが得られる期待値分の無料石を貯めようとすると通常何ヶ月も掛かり、そしてログボや侘び石だけで得られる無料石の量は高が知れているので、それなりに回そうと思えばそれなりにプレイする必要もあるので大変です。(一定量を超えるプレイは完全に時間の浪費で、「そこまでするぐらいなら金で解決すればええやん」と思える程度のやり込みが必要になる)
そんな大枚をはたいて(あるいは死に物狂いで無料石を貯めて)回す以上、当たってほしいと考えるのが人の情。
それでは、どうすれば当たりが引けるか。
もちろん、運に左右される部分もかなりあると思いますが、抽選が完全に運だけで行われているかというと、少々疑問があります。例えば、大半のプレイヤは手持ちのカードに属性(デレステならCu, Pa, Co + Vo, Da, Vi、ガルパならメンバー + pure/cool/power/happy)の偏りがあるかと思います。そして、だいたいのゲームでは(少なくともプレイ初期の頃は)偏っていた方が有利になるようにできているので、ユーザにとってはむしろ有り難い処置だったりします。(1つのゲームだけでそうなったとすると「偶然かな?」とも思えますが、流石に4本のゲーム全てで似たような偏りが生じたので偶然ではないでしょう)
つまり、ガチャは完全な運ゲーではなく、ユーザにとって有利なものも織込みつつ最終的には運営がKPIを達成できるようにする為の何某かの確率操作があると考えるのが自然です。
だとすると、
・どういう風にすれば当選確率が上がるか
・逆にどういう風にすれば当選し難い(=額面通り1.5%なりの低確率になる)か
という事を考えてプレイすれば、当選確率を上げることができます。
もちろん、そこには「技術的に可能か」という制約条件が挟まるので、ソシャゲ(の主にサーバサイド)の技術的な仕組みを把握できる程度のスキルが必要です。(良いアイディアがあったとしても、それが技術的に実現不可能だったり、またはペイできない程度のコストが掛かる手段しか無い場合は実装できない訳で)
そして、運営にとっての重要なKPIは、
①売上(=そうしないと商売にならないので)
②アクティブ率(=なるべく長い期間プレイし続けて欲しい)
③流入数
等がありますが、①と②あたりが当選確率に影響してくるパラメタだと考えることができます。
だいたいこんなところです。
それだけだと分かり難いかもしれないので、少し具体的な例を挙げてみます。
例1. 初心者支援パック
多くのソシャゲには、初心者支援パック的なものがあるかと思います。相場観を知らない初期プレイの時は、それがどの程度の価値があるかは測ることはできませんが、ある程度プレイしてから見返してみると結構な大盤振る舞いをしている内容のモノが多いです。私は試しにあるゲーム(デレステ、ガルパ)ではそれを購入して、別のゲーム(スクフェス、マクロス)ではそれを購入せずにプレイしてますが、どういう訳か前者の方が無課金でも高レアリティのカードを引けてます。まぁ、偶然かもしれませんが。ただ、売上的なことを考えると、高レアリティのカードが全く引けない状態よりは、数枚程度引けている状態の人の方がガチャを(課金してでも)回す確率が高くなるので、その「種まき用の高レアリティ」を意図的に当選させ易い状態にしているものと考えることが出来ます。ただし、初心者パックすら購入しないアカウントではそれを実施しても転化率が低いからそういう処置が無いと考える事が出来なくはないかもしれません。
例2. 引退後はよく当たる
一時期ガッツリ課金してプレイしていたゲームでも、飽きが来てプレイ頻度が下がったり全く課金しなくなるというのはよくある事ですが、その半引退状態のゲームで、現役時代に全くアタリを引けなかった月末限定レアを無課金石で引けてしまえることが割とよくあります。「押してダメなら引いてみよう」というヤツでしょうか。これは所謂リマーケティングという手法だと考えられます。
例3. 初めての有料石でのガチャは勝率が高い
初めての課金して回す10連ガチャでは、体感的に勝率が高い。
そもそも課金率が絶望的に低いですから仕方ないね。
他にも色々と考えることが出来るかと思います。
上記の例は、少なからず課金が必要な例に絞っていますが、もっと発展的に「無課金者からお金を払って貰うにはどうしたら良いか」と考えて、あれやこれやと色々と考えられているものと思われるので、完全無課金者にもチャンスがあるパターンも存在すると思います。
例えば、同じ完全無課金のプレイヤーでも、「一方はそこそこ最高レアが引けているのにもう一方は全然引けていない」といった話しをよく聞きますが、これは前者の人は「転化行動を起こす可能性が高まりそうな行動」をしていた可能性があるのではないかと考えることができます。
そこに人工的な意図がある以上、完全な運否天賦に任せるのではなく、意図する側の人がどのように考えて仕組みを作っているのか推測した上で作戦を立てた方が勝率が良くなって当然ですよね。
なお、実際にそういう実装になっているのかはブラックボックスなので、当たるも八卦当たらぬも八卦程度に考えて、無理の無い範囲で色々と試してみると良いかと思います。
完全無課金でも頑張って石を貯めて回せば当たるチャンスはありますが、目的のカードが得られる期待値分の無料石を貯めようとすると通常何ヶ月も掛かり、そしてログボや侘び石だけで得られる無料石の量は高が知れているので、それなりに回そうと思えばそれなりにプレイする必要もあるので大変です。(一定量を超えるプレイは完全に時間の浪費で、「そこまでするぐらいなら金で解決すればええやん」と思える程度のやり込みが必要になる)
そんな大枚をはたいて(あるいは死に物狂いで無料石を貯めて)回す以上、当たってほしいと考えるのが人の情。
それでは、どうすれば当たりが引けるか。
もちろん、運に左右される部分もかなりあると思いますが、抽選が完全に運だけで行われているかというと、少々疑問があります。例えば、大半のプレイヤは手持ちのカードに属性(デレステならCu, Pa, Co + Vo, Da, Vi、ガルパならメンバー + pure/cool/power/happy)の偏りがあるかと思います。そして、だいたいのゲームでは(少なくともプレイ初期の頃は)偏っていた方が有利になるようにできているので、ユーザにとってはむしろ有り難い処置だったりします。(1つのゲームだけでそうなったとすると「偶然かな?」とも思えますが、流石に4本のゲーム全てで似たような偏りが生じたので偶然ではないでしょう)
つまり、ガチャは完全な運ゲーではなく、ユーザにとって有利なものも織込みつつ最終的には運営がKPIを達成できるようにする為の何某かの確率操作があると考えるのが自然です。
だとすると、
・どういう風にすれば当選確率が上がるか
・逆にどういう風にすれば当選し難い(=額面通り1.5%なりの低確率になる)か
という事を考えてプレイすれば、当選確率を上げることができます。
もちろん、そこには「技術的に可能か」という制約条件が挟まるので、ソシャゲ(の主にサーバサイド)の技術的な仕組みを把握できる程度のスキルが必要です。(良いアイディアがあったとしても、それが技術的に実現不可能だったり、またはペイできない程度のコストが掛かる手段しか無い場合は実装できない訳で)
そして、運営にとっての重要なKPIは、
①売上(=そうしないと商売にならないので)
②アクティブ率(=なるべく長い期間プレイし続けて欲しい)
③流入数
等がありますが、①と②あたりが当選確率に影響してくるパラメタだと考えることができます。
だいたいこんなところです。
それだけだと分かり難いかもしれないので、少し具体的な例を挙げてみます。
例1. 初心者支援パック
多くのソシャゲには、初心者支援パック的なものがあるかと思います。相場観を知らない初期プレイの時は、それがどの程度の価値があるかは測ることはできませんが、ある程度プレイしてから見返してみると結構な大盤振る舞いをしている内容のモノが多いです。私は試しにあるゲーム(デレステ、ガルパ)ではそれを購入して、別のゲーム(スクフェス、マクロス)ではそれを購入せずにプレイしてますが、どういう訳か前者の方が無課金でも高レアリティのカードを引けてます。まぁ、偶然かもしれませんが。ただ、売上的なことを考えると、高レアリティのカードが全く引けない状態よりは、数枚程度引けている状態の人の方がガチャを(課金してでも)回す確率が高くなるので、その「種まき用の高レアリティ」を意図的に当選させ易い状態にしているものと考えることが出来ます。ただし、初心者パックすら購入しないアカウントではそれを実施しても転化率が低いからそういう処置が無いと考える事が出来なくはないかもしれません。
個人的にこの初回限定特典的なヤツって結構微妙だと思ってますが。例えば、ガルパであれば「ランク100になった時に好きなカードを指名で引けるチケット(3000円)」とかの方が転化率が高い上にアクティブ率も伸ばせるんじゃないかと思っていたりする。
例2. 引退後はよく当たる
一時期ガッツリ課金してプレイしていたゲームでも、飽きが来てプレイ頻度が下がったり全く課金しなくなるというのはよくある事ですが、その半引退状態のゲームで、現役時代に全くアタリを引けなかった月末限定レアを無課金石で引けてしまえることが割とよくあります。「押してダメなら引いてみよう」というヤツでしょうか。これは所謂リマーケティングという手法だと考えられます。
例3. 初めての有料石でのガチャは勝率が高い
初めての課金して回す10連ガチャでは、体感的に勝率が高い。
そもそも課金率が絶望的に低いですから仕方ないね。
他にも色々と考えることが出来るかと思います。
上記の例は、少なからず課金が必要な例に絞っていますが、もっと発展的に「無課金者からお金を払って貰うにはどうしたら良いか」と考えて、あれやこれやと色々と考えられているものと思われるので、完全無課金者にもチャンスがあるパターンも存在すると思います。
例えば、同じ完全無課金のプレイヤーでも、「一方はそこそこ最高レアが引けているのにもう一方は全然引けていない」といった話しをよく聞きますが、これは前者の人は「転化行動を起こす可能性が高まりそうな行動」をしていた可能性があるのではないかと考えることができます。
そこに人工的な意図がある以上、完全な運否天賦に任せるのではなく、意図する側の人がどのように考えて仕組みを作っているのか推測した上で作戦を立てた方が勝率が良くなって当然ですよね。
なお、実際にそういう実装になっているのかはブラックボックスなので、当たるも八卦当たらぬも八卦程度に考えて、無理の無い範囲で色々と試してみると良いかと思います。
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