AZ(仮)にBGMを入れる。
http://twitsound.jp/musics/tsmCZDcMg
※データ保持期限: 2015年07月04日
当初BGMはナシにするつもりでしたが、VGS2 mk-II SRのリファレンスアプリということでBGM付きにしておく必要があると思い作曲。
ゲームの「音」で重要なのは効果音(SE)で、BGMは二の次、三の次ぐらいだと思います。
ジャンルにもよりけりでしょうけど。
(私にとってゲーム=アクション)
BGMを鳴らしてしまうと、SEを少なからず食いつぶしてしまうので、効果的なSEを作るにはBGMを早い段階から鳴らしておくのがベター。
暫定的なBGMを鳴らしておくのも少しは有効ですが、その場合、正式なBGMに差し替えた時にバランスが悪くなってしまい(BGMを)没にせざるを得ない状況(納期に影響)、または、BGMの音量を2~3割程度下げるなどの改変が必要な状況(品質に影響)にもなり得るから、無駄足を踏まない為にも最初から完成版のBGMを使う必要があります。
という訳で、ゲーム本編の開発を止めて上記の音楽を作っていました。
実際のゲーム開発では中々そうはいかないでしょうけど、プログラム、絵、音楽をすべて一人で作っていれば割とその辺の融通が利きます。
2015年3月28日土曜日
2015年3月21日土曜日
AZ(仮)
久々に何か作り始めた。
まぁ、この画面だけペロンと貼っても何が何やらという感じだろうけど。
Windowタイトルに「STG」と書いてあるので多分STGです。
先月ぐらいにSteamのECHOES+というゲームで熱くなれたので、その勢いで...という訳ではないですが、VGS mk-II SRの試作を兼ねて、新機能を活かしたゲームを作ってみようかなと。
内容としてはありがちな全方向STGで、+弾幕要素、+独自要素。
BGMは作曲するのが面倒臭いので入れないかも。
2015年3月18日水曜日
VGS音源のオープンソース化について補足
先日、SUZUKI PLAN - Video Game Systemの第三世代(mk-II SR)をリリースしましたが、そこで採用しているオープンソースライセンス2箇条BSD(2 clause BSD)について軽く補足しておきます。
(ライセンス原文)
https://github.com/suzukiplan/vgs2/blob/master/LICENSE.txt
要点としては、
(VGS mk-II SRのコピーライト表記)
ソースコードは自由に改変できるので、例えばUnityやCocos2d等で作られたゲームにVGSの波形メモリ音源だけ組み込むということも(コピーライト表記さえ守れば)可能です。
何故、オープンソース化したのか。
東方VGSではマネタイズをしていませんが、この波形メモリ音源の仕組みを独占的に使えば色々とビジネスが出来るんじゃないかと思う一方、この技術がもっと広く使われて欲しいという欲求があり、後者の方が私の中で強かったからオープンソース化することにしました。
VGSの波形メモリ音源は、メモリ容量が小さくて通信速度も遅いスマートフォン用ゲームで、必要十分なゲーム音楽を再生機能を提供する目的で設計したものです。しかし、スマートフォンを取り巻くインフラ環境が想定以上に恵まれていたためか、同じような技術で音楽再生機能を作っているゲームはかなり稀な存在というのが現状です。SUZUKI PLAN製のゲームを除けば、洞窟物語の作者さんが作られたKero Blasterとかぐらいしか思いつきません。それもその筈です。良いモノを作ろうとすれば技術的なハードルが高すぎるし、(VGS音源のように)シンプル過ぎるモノだとクオリティ的に問題があると考えるのが普通なので。
VGSの波形メモリ音源は、「ゲーム用音源」として許される最低ラインのクオリティを目指しました。
しかし、クオリティ面での心配は無いと思います。
その点は東方VGSのヒットが払しょくしてくれたのではないかと思うので。
ただ、今後スマホアプリでVGS音源を使ったサードパーティ製品がどんどん出てくる未来は無いと思っています。そもそも、スマホアプリはもう下火じゃないかと思っているので。次に来る(と私が勝手に思っている)ゲーム業界のパラダイムシフトに乗っかれればベストです。例えば、(具体的にどんなものかは謎ですが)任天堂のNXとか。先日の任天堂の記者発表を聞いた限り、NXはハーフクラウドなゲームプラットフォームになるのではないかと想像しました。ハーフクラウドとなると音楽アセットの取り扱いが問題になりますが、その点はVGSの波形メモリ音源の技術を使えば解決できます。もちろん、現実的に考えればそんな事は100%ないと思います(任天堂ならそもそもVGSが無くても自力で同じようなモノを作れるとも思います)が、そういう未来もあるのではないかと皮算用するのが楽しいです。
要するに、VGSの技術を下手に独占してお小遣いを稼ぐより、こういう夢のある夢を見たいから、とりあえずオープンソース化しておきました。もちろん、任天堂でなくても、VGSの音源システムを使った東方以外の成功事例とかも見てみたいです。
(ライセンス原文)
https://github.com/suzukiplan/vgs2/blob/master/LICENSE.txt
要点としては、
- ソースコードやそれをコンパイルしたモジュール(バイナリ)を組み込んだ製品のコピーライト表記には、VGS mk-II SRのコピーライト表記を含めること
- 損害が発生しても(私は)何も保障しない
(VGS mk-II SRのコピーライト表記)
SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SR | |
Copyright (c) 2015, Yoji Suzuki | |
All rights reserved. |
ソースコードは自由に改変できるので、例えばUnityやCocos2d等で作られたゲームにVGSの波形メモリ音源だけ組み込むということも(コピーライト表記さえ守れば)可能です。
何故、オープンソース化したのか。
東方VGSではマネタイズをしていませんが、この波形メモリ音源の仕組みを独占的に使えば色々とビジネスが出来るんじゃないかと思う一方、この技術がもっと広く使われて欲しいという欲求があり、後者の方が私の中で強かったからオープンソース化することにしました。
VGSの波形メモリ音源は、メモリ容量が小さくて通信速度も遅いスマートフォン用ゲームで、必要十分なゲーム音楽を再生機能を提供する目的で設計したものです。しかし、スマートフォンを取り巻くインフラ環境が想定以上に恵まれていたためか、同じような技術で音楽再生機能を作っているゲームはかなり稀な存在というのが現状です。SUZUKI PLAN製のゲームを除けば、洞窟物語の作者さんが作られたKero Blasterとかぐらいしか思いつきません。それもその筈です。良いモノを作ろうとすれば技術的なハードルが高すぎるし、(VGS音源のように)シンプル過ぎるモノだとクオリティ的に問題があると考えるのが普通なので。
VGSの波形メモリ音源は、「ゲーム用音源」として許される最低ラインのクオリティを目指しました。
しかし、クオリティ面での心配は無いと思います。
その点は東方VGSのヒットが払しょくしてくれたのではないかと思うので。
ただ、今後スマホアプリでVGS音源を使ったサードパーティ製品がどんどん出てくる未来は無いと思っています。そもそも、スマホアプリはもう下火じゃないかと思っているので。次に来る(と私が勝手に思っている)ゲーム業界のパラダイムシフトに乗っかれればベストです。例えば、(具体的にどんなものかは謎ですが)任天堂のNXとか。先日の任天堂の記者発表を聞いた限り、NXはハーフクラウドなゲームプラットフォームになるのではないかと想像しました。ハーフクラウドとなると音楽アセットの取り扱いが問題になりますが、その点はVGSの波形メモリ音源の技術を使えば解決できます。もちろん、現実的に考えればそんな事は100%ないと思います(任天堂ならそもそもVGSが無くても自力で同じようなモノを作れるとも思います)が、そういう未来もあるのではないかと皮算用するのが楽しいです。
要するに、VGSの技術を下手に独占してお小遣いを稼ぐより、こういう夢のある夢を見たいから、とりあえずオープンソース化しておきました。もちろん、任天堂でなくても、VGSの音源システムを使った東方以外の成功事例とかも見てみたいです。
2015年3月14日土曜日
SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SR
SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SRをプレリリースしました。
https://github.com/suzukiplan/vgs2
VGSもいよいよ第3世代になりました。
今回の大きな特徴は、
何かしらゲームを1本作ってそれをリリースしたら、同時に正式リリースにしたいと考えています。
(もちろん、正式リリース前でもライセンス条項を守って頂ければ第三者での利用も可能です)
https://github.com/suzukiplan/vgs2
VGSもいよいよ第3世代になりました。
今回の大きな特徴は、
- 本格的なオープンソース化(2箇条BSDライセンス適用)
- スプライト機能の拡張
- 波形メモリ音源機能の実装
の3点です。
(オープンソース化)
今までのVGSよりもより自由度が高い形で利用できるようにするため、独自ライセンスからオープンライセンスの1つBSDライセンスを適用しました。BSDの採用理由としては、今までの独自ライセンスと一番似ていたためです。
(スプライト機能の拡張)
正確にはSRではなくGameDaddyが終わる直前に入れた機能なのでGameDaddyの拡張ですが、まぁ、細かいことはどうでも良いでしょう。
回転、拡縮の機能を追加しました。
また、使える色数も増えました。
モノクロ8段調(GameDaddy)+8bitカラー(初代VGS)の両方が使用可能。
αブレンドは未だ実装していませんが、その内追加するかもしれません。
(波形メモリ音源機能の実装)
これが一番大きいと思います。
オープンソース化した上で実装しているので、もちろんオープンソースで。
まだプレリリースということにしています。
何かしらゲームを1本作ってそれをリリースしたら、同時に正式リリースにしたいと考えています。
(もちろん、正式リリース前でもライセンス条項を守って頂ければ第三者での利用も可能です)
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合理的ではないものを作りたい
ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...
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