2014年3月22日土曜日

SHOT08 making #1 (22-Mar-2014)



SUZUKI PLANの新作スマートフォン用ゲーム「SHOT08」(仮称)のメイキング動画です。
元画面にはインタレースが入っているのですが、動画にするとちょっと粗い^^;
とりあえず、自機の攻撃(ショット&レーザー)と背景の表示ができただけの状態です。

直近のTODO:
・背景作画(色々と足りない)
・敵作画(ノータッチ)
・敵アルゴリズムの実装(ノータッチ)
・BGM(作曲中)
・システム周り(ゲームのメイン処理以外はノータッチ)

リリース予定:
1面が完成したら、Lite版(無料)を配布予定です。
Lite版の完成は、多分GW中ぐらい。
製品版は、今夏 or 今秋ぐらい。
時期感は、NOKOGI Riderを作った時の実績を参考。
ただし、NOKOGI Riderの時は、音楽データが揃っている状態で開発スタートしたのに対して、今回は音楽がほぼ無い状態からスタートしているので、ちょっとズレ込むかも。(1面分は概ね出来上がっているので、Lite版は多分予定通りで、製品版が遅れる感じで)

価格:
・Lite版は無料(Android版は広告付きになるかも)
・フル版は300円ぐらいを予定(※リリースから1ヶ月間は、100円ぐらいで販売予定)



2014年3月9日日曜日

始まりはいつも、Invader Block

昨日(8-Mar-2014)、GameDaddy(Android)版Invader Block 3をリリースしました。
GooglePlayでダウンロード(無料)
iPhone版についても、近日中に公開予定です。

SUZUKI PLANのゲーム開発の歴史を振り返ってみると、
・大人になってからゲーム開発を再開した時 → Invader Block
・VGS(Android版)を作った時 → Invader Block 2
・GameDaddy(Android版)を作った今 → Invader Block 3
という具合に、始まりはいつも、Invader Blockです。

SUZUKI PLANの代表作といっても過言ではないでしょう。
SUZUKI PLANの一番人気は東方VGS売上げトップはNOKOGI Riderですが、Invader Blockには、人気でも売上げでも、これらを抜き去る潜在能力があると思っています。

難易度を調整

しかし、Invader Blockの評価はそれほどではありません。
そこで、GameDaddy版を作るに当たって、評価を阻害し得る要因を取り除くことにしました。

Invader Block 2をリリースしてから2年。
「爆発的なヒット」こそしませんでしたが、2年も経てば、結構色々な方々からご意見を頂く機会がありました。
ポジティブな意見としては、(本業の)取引先の会社の課長さんに半ば強引に買って貰ったのですが、その課長さんの息子さんが至極気に入ったみたいで、延々とゲームをプレイし続けていたようです。また、マレーシア辺りでは非常に反応が良く、ただ一言「Very good!」と書かれたメールを送って頂いたりしました。
Android版Invader Block 2(Free)の国別分布
(マレーシアが3位!)
ネガティブな意見としては、「難易度が高すぎる」という感じのものが多かった印象です。(私自身、サクッとプレイできるInvader Block 2ぐらいの難易度がほど良いと思っていますが)

以前、会社の同僚やそのご家族にプレイしていただき、その様子を観察したところ、どうも、アクションゲームが苦手な人は、ボールの軌道などを「先読みして行動」していない事に気付きました。例えば、ボールが一定の低さまで落ちて来るのを視認してから初めて回収行動に入ったりとか。それでは、反射神経or運に頼ってプレイすることになるため、自然とミス率が高くなり、「難しい」と感じてしまうのではないかと分析しました。(逆に、ゲームが上手い人は、先読みするポイントを適確に早く理解できるから、すぐに上手くなる)

Invader Block 3では、その辺りのことを考慮して、ゲーム性が無くならない程度に、難易度を引き下げるバランス調整を施しました。具体的には、玉の速度を遅くしたり、雷撃をしないようにしてみたりしています。これらの調整は、「Invader Block 2との差別化」という意味でも良い感じになったかも。

広告とモノクロ+インタレースの相性

Invader Block 3は、GameDaddyのゲーム第一弾ということで、GameDaddyの一番の特徴である、モノクロ+インタレースのグラフィックを全面的にプッシュしてみました。例えば、アイコンにもソレ(モノクロ+インタレース)がにじみ出てます。
Invader Block 3のアイコン
実は、このモノクロ+インタレースの描画には、単なる雰囲気的なものだけでなく、重要なポイントがあります。それは、「広告が浮く」ということです。
広告が「浮く」様子
インタレースの画像の上に、非インタレースの画像を載せると、後者が浮き立つ視覚効果があります。シューティングゲームなどではこの「浮き立つ」効果を利用して、背景BGはインタレース、プレイヤや空中の敵キャラ等のスプライトを非インタレースで描画するCG作成技術があります。(PC-98のBurning Dragon Plusというシューティングゲームで、その表現方法が採用されていました)

同じ理屈で、ゲーム画面(インタレース)の上に広告(非インタレース)を乗せれば、広告が浮き立ち目立つから、広告が単なる背景の一部として認識されてしまうことを防ぐことができます。(こうすることで多分、CTRが高くなります)

ただし、「浮いている」だけに、ゲームプレイ中に表示されていると視覚的に(かなり)邪魔な存在になってしまうから、広告を表示するのはタイトル画面のみで、また、誤タッチが発生しないようにするため、画面上部への表示にしています。(3.5インチのiPhoneだと、画面下部へ表示せざるを得ないですが)

私自身、少額ですが幾らか広告出稿の経験があるので、広告主サイドの視点から見て、Invader Block 3は、理想的な媒体になるようにしてみました。GoogleのAdMobチームあたりから、「理想的な広告掲載アプリの例」みたいな感じで取り上げて貰えたりしないかな?w

2014年3月6日木曜日

VGS mk-IIのスペックやマネタイズ等

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II (VGS mk-II)の開発が着々と進み、ゲーム本体(エミュレータ)が完成しました。

グラフィックスのスペックは、160×200ピクセルのモノクロ8段調です。
音楽は、将来的にPSG音源を搭載するかもしれませんが、今のところ、効果音のみです。

【モノクロ】

最初、モノクロ8段調 or 3ビットカラー(8色)のどちらにしようか迷いましたが、「初代VGSのプレミアム感を上げたい」という内部的な事情で、とりあえずモノクロにしてみたところ、思っていた以上に味わい深い印象になりました。



最近、横井軍平さん関連の本を読んでインスパイアを受けた感もあります。確かに、色が付いているよりも単色の方が、作るサイドとしても楽だし、モノクロでも、リンゴの形をしていれば赤いと想像できます。

モノクロのベースカラーは、プログラムを作る際にAPI関数を用いて7色から好きな色を選ぶことができます。例えば、海や空を題材にしたゲームなら、cyanベースのモノクロにすれば、そういう雰囲気が出ますし、コンフィグレーションなどで作り込めば、ユーザが好きな色を選ぶこともできます。
(1) blue ()
(2) red ()
(3) magenta ()
(4) green ()
(5) cyan (水色)
(6) yellow (黄色)
(7) white (白)
※PC-8801やPC-9801世代のプログラマが空でも分かるように、例の並びにしておきました。

ぶっちゃけてしまえば、今回のSDKは、オープンソースで公開するつもりなので、やろうと思えば256色のフルカラーで表示する改造も簡単にできます。(VRAMは1ピクセル8bitで管理するのが最もCPU演算効率が良いので)

【160x200】

横幅の160ピクセルというのは、「等倍表示」でiPhoneの横幅ピッタリに収まるピクセル数にしたかったので、非Retinaモデルの横幅は320ピクセルだから、その半分の160ピクセルを採用しました。

これを基準にして、画面比率から幾つかの候補をピックアップ。
(1) 2:3 = 160 x 240
(2) 1:1 = 160 x 160
(3) 3:4 = 割り切れないからボツ
(4) 4:5 = 160 x 200

そして、考察。
(1) → 3.5インチのiPhoneやiPod touchで操作用の空きスペースが無くなるからボツ
(2) → 空きスペースがちょっと広すぎるからボツ
(4) → バランス的にも良さげなので採用

最後に、ステータスバー(縦=10×2)と広告(縦=25×2)を入れた状態の設計図を書いてバランスチェック。
3.5インチ端末でのレイアウト
4インチ端末でのレイアウト
【広告】

サラリと「広告」と書きましたが、mk-IIはどちらかといえば「広告モデル」でマネタイズするタイプのプラットフォームにします。mk-IIではアイディアベースの小作品をなるべく短い期間で沢山リリースして、ヒットの予兆を探ろうと考えています。

そして、初代VGSはこれまでと同様、有料販売のみ(広告でのマネタイズをしない)プラットフォームにすることを考えています。つまり、mk-IIで作ってみて反応が良ければ、本格的なプレミアム・バージョンを初代VGSで作るという感じです。

私が今までVGSでは頑なに広告で収益化しなかった(実験的なことはチラホラやりましたが、本格参入は避けていた)のは、それをやってしまうと、「そういうブランド」だと思われてしまうこと(つまり、有料アプリが売れなくなること)を避ける為です。

よく、「有料アプリは売れない」と言われていますが、それは、マーケティング戦略(主にブランディング)がマズイからだと思います。SUZUKI PLANの戦略は、単体のアプリではなく「VGS」という独自に開発したゲーム機自体を市場へプッシュしていく方法です。果たして上手くいっているのか、まだ定かではないですが、確実に数字は伸びてきているので、上手くいきつつあるのではないかと思います。
SUZUKI PLANのAndroid有料アプリの売上げ推移
2012/2/29~2014/3/5
(密度=継続性、高さ=売上高)
それ故に、安易な広告モデルの導入は良くないと考えました。

mk-II限定で広告によるマネタイズをするのであれば、初代VGSのブランド価値を落とさないというより、寧ろ引き上げるのではないかと思った訳です。

【呼称】

VGSとは別路線だということを明確にするため、呼称はVGS mk-IIではなく、変えるかも。