SUZUKI PLAN blog - 妄言郷
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2012年4月14日土曜日
マップエディタやら
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ゲームを作成する上で欠かせないツールがマップエディタです。 InvaderBlock2のようなゲームであれば不要ですが。 マップエディタ自体、色々なものがタダで配られています・・・が、独自開発推奨です。 そこそこ便利な機能が揃っているものも多いのですが、エディタ自体に手を...
2012年4月10日火曜日
平日不調
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本業がそろそろ忙しい時期を脱したと思ったら、まだまだ色々と忙しい。 随分前から、「今がピークだ」と自分に言い聞かせながら仕事をしていますが。 しかし、中々ピークが終わらない。 恐らく、去年の6月ぐらいからピークが続いているので、そろそろ一年か。。。 ゲーム作りの方は、ゲ...
2012年4月7日土曜日
敵アルゴリズム
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ようやく、敵を登場させるシステムの骨組みが完成。 あと、敵の絵やらアルゴリズムもどんどん追加していくだけ。 敵のアルゴリズムは、スクリプト化する派とプログラムでいく派が居ると思いますが、私は後者。 以下のように、アルゴリズム関数を関数配列で管理して、キックする感じで...
2012年4月3日火曜日
STGにおける敵情報のデータ設計
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シューティングゲーム(STG)の作り方を解説しているサイトは数あれど、敵のオブジェクト情報をどのように設計するかについて言及しているサイトは割と見かけないような気がするので、軽く解説しておきます。 そんなん、単純に構造体で管理だろJK ・・・かもしれませんが、この...
2012年4月1日日曜日
背景
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背景がクロマティだと寂しいので、マップ機能を実装。 以前、GAME06という名称で作っていたアクションRPG(※開発断念)用に作ったマップエディタとマップシステムを、シューティング用にカスタマイズして作るだけだから、システム自体は一瞬で作れました。 問題は、リソース(...
上下移動(実装)
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上下移動を実装してみました。 かなり良い感じです。 少なくとも、Android市場に出回っている作品の中では、随一の操作性で、尚且つ全盛期(90年代)のシューティングゲームを求めるコアなシューターが満足できる水準のモノを仕上げることが出来ると思います。(たぶん) 問題...
2012年3月31日土曜日
上下移動
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とりあえず、海外展開で私がやるべき「INVADER BLOCK 2」に関する作業は概ね終わり、後は時を待つばかりなので、2作目の開発にとりかかりました。 画面はこんな感じ。(まだ、自機以外の何も無い状態ですが) とりあえず、左右の移動は「INVADER BLOCK 2」...
2012年3月28日水曜日
自動消灯の抑止
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Android用のゲームプレイ中に気になることは殆どないのですが、INVADER BLOCK 2では、リプレイデータを再生中、一定時間が経過すると勝手に画面が消灯してしまうことに今さら気付く・・・ デバッグ機(タブレット)は消灯OFFなので気付かず、スマホではリプレイを再生し...
2012年3月27日火曜日
Windows版INVADER BLOCK 2(2.05)先行配信
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無償版(Windows版)のINVADER BLOCK 2バージョン2.05を先行配信しておきます。 http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP ※プレイには、 DirectX End User Runtime が必要です。 ...
耐久床
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「INVADER BLOCK 2」に耐久床を付ける改造が完了。 タイトル画面はこんな感じにしました。 ボタン式にしました。 (アイコンだと、押せるのかどうかが分かり難かったので) で、本編のゲーム画面は下図のような感じです。 軌道の表示...
2012年3月26日月曜日
破線表示のON/OFF機能(2.04)
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とりあえず、破線表示をON/OFFする機能を実装してみました。 ※このバージョン2.04は非公開です 先ほどの記事に書いたように、破線表示のON/OFF状態もリプレイに記録される形になります。 更に、旧バージョンのリプレイデータも問題無く、再生可能。 ただし、旧バ...
「近日」とは
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昨日、「INVADER BLOCK 2」のバージョン2.03をアップロードしたのですが、いきなり有効インストール端末数が2つ減ってしまったことに心を痛めています。やはり、仕様変更=オプション化は必須という風に真摯に受け止めて対応しようと思います。 で、あわてて「近日中にオプシ...
2012年3月25日日曜日
Windows版INVADER BLOCK2(2.03)
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先ほどにGoogle Play(Android Market)で公開した、「INVADER BLOCK 2」バージョン2.03と同一の修正を行った、Windows版(@Vector)を差し替える手続きをしました。 一応、Vectorで公開予定のバージョンでは、Android版で...
結論(バージョン2.03)
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INVADER BLOCK2バージョン2.03をリリースするか否か・・・結論は、リリースする方向です。 先ほど、マーケット上でアップデートを行いました。 この変更が受け入れられるか否か・・・ちょっとしたギャンブルかもしれません。 【蛇足】 あと、VGS Chiptune...
難易度論
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前の記事で公開したWindows版INVADER BLOCK 2のバージョン2.03ですが、Android版をビルドして、スマホ端末(RAZR)の方にもインストールして遊んでみたんですが・・・やはり、面白さが2.56倍ぐらい大きくなった気がします。(まだ、マーケットには流してませ...
反射軌道も表示
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どうせ、軌道を表示するのなら、反射後の軌道も表示した方が良いんじゃね? という天の声が聞こえたので、その対策も実施。(バージョン2.03) http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/IBLOCK2.ZIP 恐らく、この仕様変更は、現状ご購入頂いて...
2012年3月24日土曜日
予定軌道を表示する機能
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「INVADER BLOCK 2」が難し過ぎるということで、入り口を広げるための工夫として、ボール落下時の予定軌道を表示する機能を入れてテストしているんですが、これなら、ゲーム本編の方に入れてしまっても問題無いんじゃなかろうか・・・という案が浮上してきました。 この「予定軌道...
2012年3月7日水曜日
性能良好
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作成した自作PSG音源エミュレータ+ドライバでベンチマークをしてみました。 あんまり厳密な解析じゃないけど。 ちなみに測定環境は、 型式:Acer AspireRevo R3610 CPU: Atom330 / 1.6GHz / 64Bit メモリー:4GB ...
2012年3月4日日曜日
分解率
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独自PSG音源のMMLを実装していますが、分解率は、秒間22050回にする方向で。 つまり、周波数(22050Hz)と同じ。 分解率というのは、1秒間に音符を鳴らせる回数の上限。 その分、処理負荷が掛かりますが、この分解率如何で表現の幅が変わるから、ここは落とせない。 こ...
中々美しく響きます
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独自PSG音源で、高音部が上手く鳴らせなかったのですが、どうもプリセットするバッファサイズが小さいことが原因だった模様。 1秒の周波数 = 88200Hz という実際に鳴らす音(22050Hz)の×4のバッファサイズをプリセットに準備することで解決。 ようやく機械調整で...
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