SUZUKI PLAN blog - 妄言郷
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2012年4月7日土曜日
敵アルゴリズム
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ようやく、敵を登場させるシステムの骨組みが完成。 あと、敵の絵やらアルゴリズムもどんどん追加していくだけ。 敵のアルゴリズムは、スクリプト化する派とプログラムでいく派が居ると思いますが、私は後者。 以下のように、アルゴリズム関数を関数配列で管理して、キックする感じで...
2012年4月3日火曜日
STGにおける敵情報のデータ設計
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シューティングゲーム(STG)の作り方を解説しているサイトは数あれど、敵のオブジェクト情報をどのように設計するかについて言及しているサイトは割と見かけないような気がするので、軽く解説しておきます。 そんなん、単純に構造体で管理だろJK ・・・かもしれませんが、この...
2012年4月1日日曜日
背景
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背景がクロマティだと寂しいので、マップ機能を実装。 以前、GAME06という名称で作っていたアクションRPG(※開発断念)用に作ったマップエディタとマップシステムを、シューティング用にカスタマイズして作るだけだから、システム自体は一瞬で作れました。 問題は、リソース(...
上下移動(実装)
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上下移動を実装してみました。 かなり良い感じです。 少なくとも、Android市場に出回っている作品の中では、随一の操作性で、尚且つ全盛期(90年代)のシューティングゲームを求めるコアなシューターが満足できる水準のモノを仕上げることが出来ると思います。(たぶん) 問題...
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