SUZUKI PLAN blog - 妄言郷
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2012年9月11日火曜日
ソースコード検査
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独立行政法人の情報処理推進機構(IPA)で、C言語用のソースコード検査ソフトを無償配布しているという情報を得たので、早速、試してみることにしました。 (本件に関するIPAのプレスリリース) http://www.ipa.go.jp/about/press/20120508....
2012年8月29日水曜日
波形メモリ音源(VGS)
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拙作「 SHOT04 - NOKOGI Rider 」で採用している波形メモリ音源VGSについて、解説します。 まず、VGSという音源は、物理的には実在しません。 私の脳内で設計し、それをソフトウェア・エミュレーションする方式で、「 SHOT04 - NOKOGI Rider...
2012年8月27日月曜日
体験版によるマーケティング成果
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先日、めでたく SHOT04 - NOKOGI Rider の製品版をリリースできた訳ですが、今回は、開発途中(1面完成時)に即座にソレを体験版(Trial版)として無償公開して、ユーザーさんの反応を伺いながら製品開発をする・・・というスタイルで開発を進めてきました。 こ...
2012年8月25日土曜日
公開しました
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SHOT04 - NOKOGI Riderの製品版とLite版を公開する手続きをとりました。 いつ公開されるかは分かりませんが、その内、公開されると思います。 そういえば、Googleが何か審査をするようなことを言っていたので、若干時間が掛かるかも。 今回は、かなりタフな...
公開準備中
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SHOT04を公開する準備がほぼ整いました。 あとは、公開ボタンを押せば公開できると思います。 中々押せない・・・ とりあえず、最後の点検をもうちょっとやっておこうかな。 どうせ、公開してもライト版のVUPをしないと直ぐには売れないとは思いますが、万が一、売れてしまった...
2012年8月23日木曜日
開発期間
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SHOT04の最終リリースの候補版を作成。 まだ、リリースはしません。 長い道のりでした。 3月ぐらいからSHOT04のコードを書き始めたので半年程度? 一応、音楽については去年夏頃から作り貯めていましたが。 なので、作曲期間を含めれば1年ぐらい? 10曲(内2....
リリース時期について
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そろそろ良い感じに煮詰まってきました。 再来週(9/1)あたりにリリースする腹で進めてきてましたが、予定が入ってしまい難しそうなので、今週末か来週初頭(日曜日)あたりに見切り発射的にリリースするかもしれません。シューティングだけに。やはり、一通り形が完成してしまっていると、早...
2012年8月22日水曜日
extend
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extendの配分を調整中。 もともと、初期残機が3機で5回(最大残機数は8)という方向でしたが、 ①2面の中ボス撃破時 ②4面の中ボス撃破時 ③100万点到達時 ④300万点到達時 ⑤600万点到達時 ⑥1,000万点到達時 ⑦2,000万点到達時 ⑧3,00...
オーラ打ち
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至近距離でショットを当てると、オーラが出てくる感じにしてみました。 近ければ近いほど、オーラ量が多くなり、オーラの量が多いと打ち込み点が高くなる感じ。 リリースが近い今の段階で新しい稼ぎフューチャを実装するのはあまりよろしくないです。 こうやってバランスが崩壊していく...
2012年8月21日火曜日
調整
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SHOT04を順調に調整中。 製品版(Android版)を9月中(なるべく早く)にリリースできる筈。 会社のあまりアクションゲームが得意で無い人にBeginnerをやってもらったところ、初回プレイで2面に行けたとのことだったので、なかなか良い難度だと思います。ただ、その後、...
2012年8月20日月曜日
調整中・・・
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SHOT04のBeginnerモードを調整していて、通しプレイでちょうどラスボス戦の第二形態になったところで地震(震度2ぐらい?)があって、「はて、そんな演出は入れた筈はないが?」と冷静に考えていました。あまり、慣れすぎるのも良くない。 BeginnerとSoldierは、軽...
調整
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SHOT04のライト版を作成する作業を進めておきました。 あと、エンディングやらを作ったりして、とりあえず形だけは仕上がった感じです。 残るは最終調整のみ。 ちなみに、チュートリアルというかHow to playは、Demonstrationを見れば分かる程度の内容しかな...
2012年8月19日日曜日
カンストはしない・・・はず
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とりあえず、SHOT04のラスボスが完成。 第三形態を作るかどうかは、調整の状況を見て決めようと思います。 たぶん、調整すると難易度は落ちる方向になる筈なので、「これでは物足りない!」という難易度だった場合に第三形態を入れます。「もう十分です><」という場合、入れない方向で。...
生産状況(18-Aug)
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SHOT04の現時点(5面ボスの第2形態を3~5割ぐらい作成完了したところ)の生産ステップ数を取得。 実行行数がほぼ16ksというところ。(8/4の 前回の生産状況 から+3ks増加) まだ、エンディングとか、チュートリアルとか、調整とかでワサワサと増えそうな感じなので...
2012年8月17日金曜日
開発状況(17-Aug)
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ネット環境がスマホしか無いところで1週間弱過ごし、今帰ってきました。 ポータブルな開発環境を整えたので、そういう所の方が捗るのかもしれません。 温泉宿とかで1週間ぐらい篭ったりするのが理想。 シーズン中は嫌ですが。(混むので) 「せっかく温泉宿に行ってゲーム作りなんて・...
2012年8月11日土曜日
4面完成
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4面が完成。 割とゴチャゴチャしたステージになりました。 一定距離を保って箱を打つと、アイテムジャラジャラみたいな感じです。 難易度はほど良い感じ。 あとは今週中に5面完成すれば良いなぁ・・・。 そういえば、説明書とかってAndroidだと、Windowsみた...
2012年8月10日金曜日
やはり、Windows版が本丸
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Android用のゲーム開発を開始してそろそろ半年ぐらい。 しかし、端末毎の仕様差が想像以上に激しいので、やはりAndroid版でのモノ作りは色々と厳しい。 設備投資を惜しまず、最初はiPhone向けで作るのが吉だった感が否めません。 私が一番気にしている問題(VSYN...
2012年8月9日木曜日
Music room
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開発中のSTGのオマケで付ける音楽の試聴機能を、かっこいい感じにしてみました。 とはいえ、こういうオマケ部分にあまり力を入れたくないから、VGS Chiptune musicからの流用ですが。 せっかく、めずらしい方法で音楽を鳴らしているので、そのことを実感していただく...
2012年8月5日日曜日
iPodTouch版でのポーズ方法
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今開発中のSHOT04ですが、4面道中が完成。 夏休み前までに4面ボスまで完成させたかったのですが及ばず。 8月中に完成するか、微妙なところ。 まぁ、順調なので、今年中に完成できる点はほぼ確定です。 ところで当初、Android版が完成したらiPodTouch(iPho...
Arcade mode
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SHOT04のPC版限定ですが、縦画面モードを入れてみました。 ※Android版については、最初から縦画面専用 480x640のフル画面表示です。(ちなみに、SHOT04のスクリーン仕様は240x320(QVGA)) ディスプレイを90℃回転して遊べばアーケードさな...
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